Beiträge von GEpetto

    Bei Held der Steine war die Situation aber eine andere. Klemmbausteine sind in der Tat nicht mehr geschützt. Allerdings sah beim Held der Steine sein Logo aus wie ein Klemmbaustein, was wiederum darauf hätte hindeuten können das er offiziell für Lego arbeitet. Deswegen ist Lego dagegen vorgegangen.


    Er hat sein Logo nun ja auch freiwillig gegen ein Erdmännchen getauscht. Lego hätte den Prozess auch nicht gewonnen. Aber darauf hatte der Held der Steine halt keine Lust.

    Ich hab jetzt auch nicht behauptet, dass Gamemaker nen Legoladen aufmacht... :D

    Zu meinen obigen Ausführungen ist zu ergänzen, dass Autodesk heute der Khronos group (Vulkan, OpenGL) beigetreten ist. Warum ist das wichtig?


    Autodesk hat sich in der Vergangenheit an FBX geklammert und glTF 2.0 nicht eingeführt (siehe mein Beitrag oben zum Thema: Autodesk = Abzocke?). Insofern hatte das offene glTF-Format einen schwerden Stand. Durch den Beitritt ist davon auszugehen, dass sich das jetzt ändern wird.


    Dazu sagt Autodesk selbst:


    Autodesk is committed to accelerating the adoption of open standards as industry-wide collaboration is critical to improving our customers’ workflows and advancing computer graphics technology,” said Henrik Edstrom, senior software architect, Graphics Technology at Autodesk. “As the need for interoperability and consistency between applications and across platforms becomes increasingly important, we see great value in open data formats like glTF. There is also more demand for richer experiences on web, mobile, and XR platforms, and new opportunities in areas such as general compute and real-time ray tracing. We’re excited to be part of the Khronos group and the evolution of computer graphics.


    Ob FBX weiterhin Standard bleibt, kann bezweífelt werden - schon allein weil Autodesk nie einen Standard definiert, bzw. veröffentlich hat.


    Im Ergebnis ist das ein großer Schritt in die richtige Richtung und Autodesk dürfte damit weiter das Firmenimage verbessern.

    Maxon und Autodesk ist Business und Blender ist Hobby im Hobbybereich ansässig was auch vöiig okay ist.

    also den Profi/Hobby vergleich hat hier niemand gemacht. Ich hab lediiglich geschrieben das Blender mehr im Hobby Beriech zu hause ist und Maya und Max mehr im Business bereich und ich glaube das ist auch richtig so.


    Wie gesagt Hobby = Privat und Firma = Geschäft das ist etwas völlig anderes. Da liegen planeten dazwischen.


    Genau das ist eben der Unterschied zwischen Blender und Autodesk.

    Blender war ursprünglich ein komerzielles Produkt, was mit "Hobby" nichts zu tun hatte. Das Unternehmen wurde insolvent und Blender crowdgefunded. Weil es OSS ist, nutzen natürlich Hobbyisten und Indies das. Das heißt umgekehrt wohl kaum, dass Profis es nicht nutzen. EPIC würde für eine ausschließlich von Hobbyisten genutzte Software kaum derart viel Geld hinblättern.


    Autodesk ist auch industriestandard - denn sie haben seit Jahren gute Programme und ihnen gehört etwas, dass Blender nicht wirklich nutzen kann: FBX - 2004 Industriestandard geworden, 2006 von Autodesk aufgekauft. Zwar gibt es ein FBX SDK von Autodesk - das kann aber Blender (GPL license) nicht nutzen - FBX ist proprietär, also geschützt. Die EULA dieser SDK soll auch furchtbar sein.


    Weil das Format industriestandard ist, arbeiten alle anderen 3D-Softwarehersteller mit eben diesem Format. Autodesk managed das clever und bleibt dadurch in der Pole-Position, auch wenn die eigentliche Software ggü. Konkurrenten in Teilen keine Vorteile (mehr) bietet, vielmehr in einigen Bereichen längst überholt wurden (z.B. Zbrush > Mudbox).


    Neben "FBX" legt Autodesk auch sonst ein gewinnorientiertes Marktverhalten an den Tag (da hat IRO zurecht drauf hingewiesen). Das mag man alles als cleveres Marktverhalten abtun, man kann es auch anders nennen. Ich denke aber es ist die Auftregung nicht wert darüber zu streiten.. vorallem weil ein Profi ohnehin mehr als ein 3D Programm beherrscht und sich bei Bedarf entscheidet.

    Einziges Präsentationsmedium war in letzter Zeit immer Unreal. Das macht zwar einerseits Sinn, da der Workflow erst in der Engine endet, andererseits variieren die Präsentationen sehr stark, was Settings usw. angeht. Wenn die Screenshots dann noch durch Fotobearbeitungen laufen, ist der Benefit auch iwie weg. Daher würde ich vorschlagen - zumindest als Alternative neben Unreal - auch Sketchfab o.ä. zu erlauben. Da kann man die Modelle auch viel besser begutachten und die "schwachen" Teile werden nicht versteckt. Außerdem kann man sich so ein Portfolio aufbauen.

    Bin über das Tool "Materialize - image to material" gestolpert. Die Funktionen sind nicht neu und können auch mit anderen Programmen erreicht werden. Da es kostenlos ist und nach kurzem Test simpel erscheint, wollte ich es hier "empfehlen".


    Mit dem Programm lassen sich aus einer Bilddatei die gängigen Maps erstellen.


    Eine kurze Vorstellung findet ihr bei "Gamefromscratch".


    Wer Interesse hat, kann es auf der Homepage laden. Es gibt auch ein Shaderpack für Unreal und Unity.

    Das Problem an Deinem Projekt ist, dass du ganz viele Feature angepackt hast, aber keines davon auch nur halbwegs "fertig" ist - was auch daran liegen dürfte, dass die viel zu kompliziert sein dürften. Die Hemmschwelle jetzt 1000 Sachen zu fixen - was richtig Arbeit wäre - ist viel zu groß. Da habe ich Verständnis, dass du dich lieber in GTA flüchtest. Die Motivation dazu wird auch nicht mehr kommen.


    Hau das Teil einfach als "first try" in den Müll und fang neu an. Das ist sicher nicht vergebens, denn Du hast ne Menge gelernt, vor allem wie man es nicht macht.


    Überleg dir dann vorher, was deine Kern-Feature sind und mach die so simpel wie möglich. Aber so, dass du die immer weiter verbessern kannst (iteration und so..) Und falls du nicht weiterkommst bei einem Feature, dann fängst du kein Neues an, sondern löst das Problem. :lol:

    So einfach wie du das siehst, ist es bei mir nicht, ich brauch Abwechslung, immer nur das gleiche machen, regt mich ziemlich schnell auf und sorgt dafür, dass ich einige Tage/Wochen überhaupt nicht weiter mache, sonst würds jetzt wirklich nur Kegel und Würfel geben^^

    stattdessen gibt's jetzt ne 50seitige Präsentation über Feature, die nie kommen werden... *dead*

    glaube oben hat es schon jmd gesagt: Du solltest das Game erstmal richtig prototypen. Es ist völlig egal wie Deine Viecher, Dein Gras oder Deine Bäume jetzt aussehen. Das können und sollten jetzt auch Würfel und Kegel sein.


    Außerdem: Was ist deine Core-Funktion? und warum funktioniert die noch nicht? ;)
    Wenn die Funktion steht: Welches ist die nächste Funktion, die du einbauen willst und die Deine Core-Funktion besser macht? Jede weitere Funktion sollte allein dieser Intention folgen.


    Wenn Du erstmal ein funktionierendes Gameplay hast, dann - erst dann! - würde ich mir Gedanken darüber machen, welche Bäume du nimmst und wie Deine Hasen ausschauen sollten.


    und jetzt hau rein. Ich will Ergebnisse sehen ;)