noch einmal wengen den licht einstellungen....

    • Offizieller Beitrag

    sleepy ich habe auf jeden model eine uv map. als beispiel nehme ich mal den stein weg. sollte ich die uv bei jeden stein ein klein wenig verändern.
    meinst du das damit?

    Nein dass du auf jedem Objekt eine UV hast ist klar.
    Beispiel: Du hast 5 mal das selbe Objekt und eine Textur ! Auf jedem dieser 5 Objekte befindet sich das selbe Material mit der selben Textur.


    Du hast als 5 Meshes + 1 Material + Einer Textur mit deiner Diffuse und Normal.
    Hier für möchtest du nun die Lightmap baken ! Du hast nun 5 mal das selbe Objekt die sich zusammen eine einzige Textur teilen.


    Klar soweit ?


    Nun baked die Engine die Lightmap: Dabei wird der Schatten vom ersten deiner 5 Modelle gebaked! Bei deinem zweiten Modell gibts aber ein Problem weil ein Baum Schatten auf dein zweiten Modell wirft, wird dort ein Schatten hingezeichnet wo beim ersten Modell keiner war.
    So nun bekommen alle 5 Modelle diese Lightmap mit dem Schatten der nur bei einem dieser 5 Objekte stimmt.


    Oder ein anderes Beispiel:
    Stell dir vor du möchtest ein Bild mit einer Katze mit deinem Kopierer kopieren. Du legst dein Quellbild in den Kopier und ein weißes Blatt und Kopierst die Katze das Ergebnis sieht super aus.
    Nun Willst du aber nochmal eine Kopie haben und du legst das Blatt in den Kopier das du eben kopiert hast und drückst wieder aufkopieren. Die Katze wird also nicht auf ein weißes Blatt kopiert sondern auf die bestehende Katze.
    Du übermalst sozusagen die vorige Katze !!!


    Dadurch wird dein Ergebnis schlechter, da du immer und immer wieder dein Bild (Deine UV, Textur, Lightmap) übermalen tust. Und diese Lightmap für ALLE Objekte gilt.


    Ich hoffe du verstehst nun warum das so ist :)


    Teste mal bilde Folgendes: Importiere dein Objekt (Die Fußplatten als separtes Objekt (Import Objekt1 dann Import Objekt2) und erstelle ein separates Material für jedes Objekt.
    Bake nun die Lightmap nochmal und beobachte ob der Fehler nochmal auftritt.


    Wenn ich mit meiner Vermutung richtig liege, dann dürfen sich deine Objekte nicht die selbe Lightmap teilen, weil dann alle Schattenwürfe deiner Szene wie mehre Layer übereinander liegen und dadurch kommen genau diese dunklen Fehler zustande.

  • Hi,


    @Sleepy
    aber wenn er z.b. eine Steinplatte nimmt, teilt sich diese zwar die UV für die Textur usw. aber die Lightmap wird doch entsprechend gepackt.
    Es wäre ja Blödsinn für seinen Weg 20 Objekte zu importieren.


    Das einzige was wachsen würde, wäre die Lightmap, weil er viele Objekt hat. Hinzu kommt noch wieviel Lichtquellen auf die Fläche einwirken.
    Bei Ihm ja im Moment nur eine.


    Es ist eindeutig die Lightmapresolution bzw. Auflösung. Das sieht man schon an den Kanten.
    Erhöhe mal leicht die Resolution und Bake das Licht noch einmal. Auch die Qualität der Schatteneinstellung spielt später eine Rolle.


    Gruß Olli

    • Offizieller Beitrag

    aber wenn er z.b. eine Steinplatte nimmt, teilt sich diese zwar die UV für die Textur usw. aber die Lightmap wird doch entsprechend gepackt.
    Es wäre ja Blödsinn für seinen Weg 20 Objekte zu importieren.

    Richtig aber zumindest um das Problem festzunageln und sicher sagen zu können das es daran liegt.



    Es ist eindeutig die Lightmapresolution bzw. Auflösung. Das sieht man schon an den Kanten.
    Erhöhe mal leicht die Resolution und Bake das Licht noch einmal. Auch die Qualität der Schatteneinstellung spielt später eine Rolle.

    Versuch es die dunklen bereiche sehen aber eher so aus als wären sie überbaked. Wenn man den ein und den selben schatten mehrmals übereinander legt wird der Schatten dunkel und es entstehen solch dunkle Bereich.


    Mich würde es sehr wundern wenn durch mehr Auflösung die Lightmap anderst aussehen würde. Warum auch?


    Aber wie gesagt: Probieren geht überstudieren.

  • Sind diese Steine den überhaupt seperate instanzen des selben meshes oder ist das ganze vielleicht nur ein einziges Mesh?


    Ich vermute mal letzteres da das anordnen derart vieler Steine und dann auch noch um die Kurve in UE4 ne recht anspruchsvolle und zeitraubende Angelegenheit wäre.


    Gibt es beim Lightbaking denn irgendwelche Fehlermeldungen wegen "overlapping UVs"?


    Was mich noch etwas irritiert ist die klar erkennbare Kante innerhalb des Schattens der vom Haus geworfen wird. (hausA205.jpg)

  • als in den Einstellungen stand alles auf epic als ich die Bilder gemacht habe.


    Auch als ich das eben geprüft habe steht noch immer alles auf epic und die Schatten sind gleich.


    ich habe in bild 1 und 4 an den wänden kleine licht Flecke markiert als die pic gemacht wurden, sind die wände brushs ich habe jetzt mal das gesamte Mauerwerk (innen und außen) noch mal in maya nach gebaut und die brushs mit den neuen meshes ersetzt. Damit wehren die Lichtflecke weg aber dafür ist es an manchen stellen etwas dunkler.


    wegen den Steine weg. ich habe das im groben verstanden auf was du hinaus wolltest Sleepy.


    Kraid nein das ist kein komplettes model das ist in der tat einzelne Arbeit dauerte aber nur 2 min mit nur einer platte den kompletten weg zu setzten.


    aber es ist auch keine schlechte idee den weg in maya noch mal zu stellen und als komplettes mesh einsetzen. Natürlich mach ich dann mein eigenen blockingVolumen drauf. ein versuch ist es mal wert und lange dauert das ja auch nicht.


    auf bild 5 der schatten.......... ja da hab ich mich ebenfalls gefragt, warum sich da solch eine kannte im Licht/Schatten habe.

  • Aragom
    da muss ich leiter sagen das ich im moment keine ahnung habe wie oder was ich machen soll und ich sag es lieber gleich mein englisch ist bes...eiden deswegen helfen mir gerade mal gute gezeigt video tutorials. mit text komm ich nicht klar. das schreib ich nur für den fall das du ein tutorial vorschlagen möchtest ^ ^

  • Hi,


    beim Import erstellt die Unreal eine Lightmap. Es kann aber sein das Teile die gar nicht zu sehen sind, somit großen Platz auf dieser Map bekommen.


    In Blender kannst du eine zweite UV_Map anlegen und dort selber deine Lightmap anlegen. Diese gibst du dann in der Unreal an....


    Sollte aber im moment nicht zu 100% die Lösung sein. Erster Versuch, stell die Resolution der Map mal höher....

  • Ich würde da eher kleiner Anfangen mit der Lightmap Resolution.
    Je besser und exakter die 2te UVMap ist, desto geringer kann auch die Lightmap Resolution sein.


    Dazu habe ich 2 Tutorials im Wiki geschrieben.


    Lightmap UV
    Lightmap UV bei Modularen Modellen


    Mag zwar am Anfang etwas komplex sein, aber man gewöhnt sich hier sehr schnell an die sache und kann das wunderbar
    in den Workflow mit reinpacken.
    Wichtig ist auf jeden Fall das du beim FBX Import den haken bei Lightmap UV rausnimmst.


    Ich würde fast sagen das an deinem Türrahmen nicht unbedingt die Lightmap Resolution schuld ist, hier würde ich gerne ein Pic von deiner UVMap sehen.


    Zu deiner Frage wo du die Einstellung findest, einfach Doppelklick auf dem Mesh und dann findest du auf der rechten Seite die Option.
    Bei meinem Beispiel ist sie 64, hier kann man auch noch Optimieren, damit eine 32er Resolution ausreicht.



    Für den Boden sieht die sache allerdings schon etwas anders aus, aber höher als 256 sollte man auch hier nicht brauchen, wenn überhaupt.
    Da du ja scheinbar eine erste UVMap in Blender erstellt hast, sollte das mit der 2ten auch kein problem darstellen ;)


    Hoffe das hilft weiter.



    Gruß Inmatic

  • Mal ne doofe Frage nebenbei, wie hast du die Tür aus dem Rahmen raus bekommen? :D

  • Endlich habe ich mal wieder etwas zeit gehabt um weiter an dem Haus zu arbeiten und hier rein zu schauen.


    erst mal danke für die Info Inmatic


    Genau wie du erstelle ich ebenfalls tür und rahmen getrennt und ich habe genau wie du mal hier zwei Beispiel reingemacht Türrahmen und ein Fenster. da sind die Schatten genau so wie sie sein sollen aber in der map konnte man ja sehen das der Schatten anders ausschaut.


    Deswegen wollte ich ein wenig mit dem sonnen licht herum spielen, wobei ich irgend einen Fehler gemacht habe. wie in dem 3ten bild unten zu sehen ist egal wie es einstelle die sonne so eingestellt als ob sie unter geht. aber eigentlich möchte ich eine 11-14 uhr sonnen licht und Farbe haben. egal was ich einstellte die bleibt an derselben stelle und macht auch dieselbe Farbe.



    wegen dem Steinweg das muss ich noch testen aber das mach ich am Schluss. Deswegen erst mal die fragen wegen der sonne.

  • hab ich vergessen zu schreiben.


    ich weiß natürlich das man das Sonnenlicht auch seine eigen Farbe geben kann, ich wollte das es wie so wie vorher ist.
    ich hatte aus versehen dem Winkel verändert und hab das dann erst später mitbekommen das durch die Winkel Änderung auch die intensity als auch die Farbe ändert je nach dem in welchen Winkel die sonne (auf dem bild zu sehen) gerade steht.


    und ich wollte den Winkel (also auch die sonne)so einstellen das die sonne so steht als ob es eben 11-14uhr in real stehen würde in der Hoffnung das die intensity und Tageslicht Farbe wieder von alleine rein bekommt. aber nö da ging nichts . Der Schatten wandert nur die sonne nicht.