....ich habe vor ein paar Wochen schon solch eine frage gestellt. da hab ich als übungsmap einen einfachen Gang aus Marmor und Spiegelung erstellt und wollte wissen was für Lichteinstellungen am besten sind um reale Bedingungen zu bekommen. mir ist aber auch aufgefallen das es nicht reicht, ich brauchte eine map mit unterschiedlichen Materialien. Also hab ich noch einen andere map erstellt und ein teil meinen Arbeitszimmer nachgebaut. Dieses mal mit holz, Fenstern, türen und co. Könnt ihr ja unten in den Bildern sehen.
das Problem ist nur obwohl ich ein Sonnenlicht habe und es auch in eine Position gebraucht habe das es durch das Fenster scheint, das zimmer so gut wie kaum beleuchtet wird.
ich musst für den Moment meinen zimmer Beleuchtung (besteht aus 3 lampen) mit rein setzten aber Eigenlicht möchte ich ja das der raum vom Sonnenlicht beleuchtet ist.
noch einmal wengen den licht einstellungen....
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Ich glaube das ist schon alles richtig so! Das Problem scheint beim Bouncen der Rays zu liegen oder am Global Illumination bzw am Final Gater.
Kurz Physik: Ein Schwarzes Loch ist komplett schwarz weil es kein Licht reflektiert und was kein Licht reflektiert ist unsichtbar bzw schwarz.
Unterschiedliche Materials haben unterschiedliche Material eigenschaften. Ein Bergsee wo das Wasser absolut nicht bewegt wird, hat keine Wellen keine Wellen bedeuten eine glatte Oberfläche und eine glatte Oberfläche bedeutet eine sehr hohe Spiegelung im Wasser.
Holz = Rau deswegen kaum Spiegelung.
Holz mit Lackschicht = Glatt und deswegen hohe Spiegelung.Diese Überlegung musst du bei jedem Material anstellen. Wie glatt ein Material ist, wird im Shader normalerweise durch die Roughness oder durch die Specular bestimmt.
Durch diese Maps steuerst du im Prinzip wie Rau das Material ist (Deswegen heißt es auch Roughness) Und je der Roughness wird das Licht anderst stark zurück geworfen.Dein Fehler liegt also vermutlich in deinem Material und weil dort keine Roughness definiert ist.
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Warum geht die Tür zum Balkon eigentlich nicht bis zum Boden ? Hast du wirklich so ein Absatz im Zimmer ?
Global Illumination und die Lightmass sollte mal geprüft werden..
Schau dir mal die Tutoriales an ... ist sehr hilfreich..https://docs.unrealengine.com/…dows/Lightmass/index.html
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sleepy
nehmen wir mal das holz als beispiel. auch wenn es nicht so ausschaut sind in der map 6 verschiede holz arten (echt, kunst lack und co.) und es haben alle texturen spec, ein paar normal, Roughness mit unterschiedlichen einstellungen.aragom
die Tür zum Balkon hat in der tat eine erhöhung hab nur eben auf dem bild gesehen das ich noch nicht die holzstufe eingesetzt habe.das im video teste ich mal und schreib dann zurück
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also ich habe noch mal zu vorsicht die material einstellungen gecheckt aber es schaut alles recht gut aus.
ach ja die boden und wand textur ist eine standart also müssten die ja dann wenigstens hell sein wenn es an meinen texturen liegen sollte.ich habe an hand dem video ein paar einstellungen an der sonne machen können und das was raus kommt kann man auf dem bild sehen.
ps die kleine stufe am balkon ist jetzt da ^ ^
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Wie ich mich dachte: Dein Raum ist zu schlecht beleuchetet! Wenn kein Licht da ist, kann auch nichts reflektieren!
Dein Raum ist einfach zu dunkel zu wenige Fenster oder das Fenster ist zu klein.
Mach mal ein Point light in die mitte des raumes rein und dreh das ein bisschen auf dann sollte das Ergebnis besser aussehen das licht dafür aber unrealistischer.
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ok ich habe mal ein licht in den raum gestellt das ist bild room05. bild room06 ist mit balkontür auf(wollte mal testen ob es mit etwas gößerer öffnung heller ist und bild Room07 wolle ich einfach nur mal schnell was deco vor dem fenster setzen.
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Schon viel besser
Dein Raum hat auch sehr wenige Fenster und Lampen im Prinzip hat dein Raum nur ein einziges Fenster und eine Tür von der Licht strömt. Bei einem Raum diese Größe würde man aber eher zwei Fenster einbauen oder den Raum anderst konsturieren.
Setzt auch mal deine Kamera in bisschen höher 1,70 (Blickhöhe) im Moment bist du eher bei 1,20 niemand würde bei 1,20 seine Kamera aufbauen
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Kontrolliere auch mal die Lightmass und deine Lightmap-Auflösung.
Es könnte auch sein das diese so klein ist das er die Wände mit Schatten einfach wieder
zu malt...Du könntest die Scene auch anders Gestalten. Und zwar in dem Du ein Spot vor das Fenster setzt.
Grundsätzlich sollte das Licht fast mit einem Wert 0,7 ausreichen....
Zu Stark sieht auch wieder "UNREAL" aus -
etwas her aber ich habe darüber nachgedacht was sleepy geschrieben hat. in dem ich zu wenig oder zu kleine fenster für solch einen raum habe, das genug licht rein kommt.
als hab ich komplett umgedacht und ein neues haus erstellt.
wie unten auf den bilder zu sehen, sind da genug fenster aber in bestimmten bereichen hab ich immer noch kein sonnen licht und muss deswegen mit spotlights nachhelfen, was aber auch nicht so richtig geht.
bin gespannt auf eure antworten. -
Kann das sein, dass du evtl. einfach nur die Anzahl Lichtreflektionen erhöhen musst?
Also den Wert, der bestimmt wie oft ein Lichtstrahl reflektiert anstatt verschluckt wird.
Damit sollte es auf jeden Fall heller werden. -
Sieht aber schon besser aus
Der Rest dürfte nun Einstellungssache sein, schau dir die Light Settings genauer an.
Stell dir den Lichtstrahl vor: Der Wird von der Sonne Richtung Erde geschossen durchschlägt deine Scheibe und trifft auf deinem Boden auf. (Der Boden wird Heller)
Wenn der Lichtstahl nun aber nicht auf dem Boden aufschlägt und Stribt sondern dort abprallt, so hat der Lichtstrahl auch die Möglichkeit die Wand und die Decke etwas Heller zu machen.
Es gibt dafür bestimmte Algorithmen mit dehnen man berechnen kann wie viel Energie ein Lichtstahl pro Aufschlag verliert (Umso öffter er aufschlägt umso mehr Energie verliert er)Durch diesen ich nenne es mal Trick werden auch dunkle Stellen in deiner Szene Heller im Prinzip wird durch das Bounceing alles Heller.
Zum Glück übernimmt die Engine alle Licht Berechnungen für dich. Jedenfalls hast du ausrechend Fenster und im Prinzip ist es wie es Franz schon gesagt hat, dein Lichtstrahl Bouncet zu wenig.
An dieser Stelle vielleicht einfach nochmal ein bisschen die Theorie büffeln:
https://docs.unrealengine.com/…tingAndShadows/Lightmass/
https://answers.unrealengine.c…e-light-not-bouncing.html
https://docs.unrealengine.com/…ering/LightingAndShadows/Es gibt da leider keine Perfekten Einstellungswerte je nach Gegebenheit sehen diese anderst aus, du musst das einfach ausprobieren.
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Nice
sleepy dein tip mit den links wahr sehr gut. ich kannte diese tutorials nicht (liegt vor allem daran das mein englisch sehr schlecht ist).
ich habe mir den 3ten link angeschaut genau so nach gebaut und das ergebnis wahr.........keine veränderung zu vorher.
ich überlegte und dann ging mir ein licht auf (hehehe^^)
als ich ein neues projekt erstellte(blank) hab ich nur die meshes entfernt aber das direkte sonnen licht und ie Box (weiß jetzt nicht den genauen namen) hab ich da gelassen und meine map weiter aufgebau. und hier meine idee. ich löschte alles was von anfang an da wahr und erstellte es selber noch mal, an hand der beschreibung im 3ten link.
das ergebnis kann man nun unten auf den bildern sehen. und die spotlight konnte ich auch weg machen. -
Perfekt sieht super aus
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Na das hab ich doch schon 12h vorher geschrieben.
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sorry franz99 ich hab das vollkommen überlesen da ich auf die link so fixiert war. aber das ist doch gut da denken wir eben gleich auch wenn es bei mir erst später klick gemacht hat.
auf jedenfall kann ich den nur den die das selbe problem haben empfehlen alles alte voreingestellte zeug zu entfernen und es neu auf zu stellen mit hilfe von dem link https://docs.unrealengine.com/…ering/LightingAndShadows/ von sleepy. es ist einfach zu verstehen selbst für englisch schwache wie ich selber. -
ich habe an der map weiter gearbeitet und es fehlt noch die einrichtung und der zweite stock.
aber ich habe seltsame schatten gefunden die ich euch mal zeigen möchte und vieleicht habt ihr mal wieder einen super tipp für mich.
ich habe auf den bilder unten mal die dinge makiert die ich für seltsam halte. -
Ich vermute einfach, dass die Auflösung der Schattenmap zu gering ist.
Je nach dem wie groß dein Scenario wird - erst einmal auf 512 probieren und dann je nach Performance nach oben oder unten korrigieren. (reimt sich sogar )Falls es nicht an der Map liegt hast du vielleicht einfach nur die Schattenqualität zu niedrig.
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Du solltest verstehen wie das Baken funktioniert:
1.Damit du etwas baken kannst braucht du ne UV.
2.Beim Baken wird der Schatten an die entsprechende Position in deiner UV übertragen. (Dein Schatten ist quasi ein Layer der über deiner Textur liegt)
3. Wenn du nun eine Wegplatte hast die Instanziert ist, so wird der Schatten auf jedem Randstein gleich gebaked.
4.Dein Problem tritt auf weil der ein und der selbe Bakefehler aus der selben UV gelesen wird. (Für mehre Objekte eine UV)Was du nun aber falsch gemacht hast kann ich dir nicht sagen da ich deinen Workflow nicht kenne aber ich denke da du nun die Ursache kennst kannst du das Problem vielleicht im kleinen eindämmen.
Ich muss leider los sonst hätte ich mir vielleicht noch mehr Gedanken machen können vielleicht bringt dich das ja schon etwas weiter.
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