NPR Kram (Non Photo Realistic) - Alles was nicht realistisch aussieht

  • Jetzt hab ichs kapiert
    Wenn du das ohne Spritesheets hinkriegst, dann Hut ab.
    Das reine verpixeln und den Retro Look würde ich nicht so als Problem sehen.
    Die Outlines für ein 3D Objekt zu setzen dagegen wird evtl. ne harte Nuss.
    Dein Ansatz für die dynamischen Outlines ist interessant.
    Kann man evtl. den Outliner des Toonshading verwenden und verpixeln?

  • Es ist recht Simple. Bzw es gibt für mich 4 Möglichkeiten, Fresnel bzw. wie du schon sagst du das Tonemappig , dann per custom depth (der klassiker) , Worldnormal oder gleich per direkte subtraction durch offsetting aller pixel (laplacian ganz grob verglichen)


    Im Prinzip ist da Pixel Mathematik easy, verschiebe alle Pixel um 1 und subtrahiere. Alles was dann übrig bleibt ist der Rest und der ist meist halt eine Linie. Je nach dem was du natürlich miteinander subtrahierst wird das Ergebnis anders.


    Wenn ich mich daran gesetzt habe wird es im Shader nachvollziehbar sein und ich gehe im Detail darauf hier ein. Ich hab jetzt erstmal ne kurze Pause von ein zwei Tagen dafür eingeplant weil ich sonst immer verkomplizierter denke. Danach gehts wieder los :)

  • Hab mich für eine Methode entschieden. World Normal sieht als Vorlage für Kantenerkennung immer noch am besten aus :



    [Blockierte Grafik: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=103555]



    Nächster Schritt - diesen Effekt mit den anderen Kombinieren


    Edit: Das was die Kantenerkennung auspuckt :


    [Blockierte Grafik: http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=103559]

  • Die Map ist von der Shooter Demo erhältlich auf den Marketplace. Ich teste zur zeit viel in den Verfügbaren Maps rum weil ich selbst keine komplizierten Szenen habe um meine Effekte auf möglichst viele Szenarios anzuwenden.


    https://docs.unrealengine.com/…/SampleGames/ShooterGame/


    Ich habe den Outline Effekt hergestellt, das zweite Dunkle Bild zeigt was der Effekt kalkuliert und das erste die Scene mit den Linien. Die Kalkulation ist aus der subtraktion der verschobenen Pixel von den World normals renderpass entstanden. Es ist Realtime - also kein Screenshot auf den der Filter angewendet wurde.


    Edit: Das ganze auch in Bewegung


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  • Finde deine Studie sehr cool Glutamatkrieger.


    Würde gerne irgendwann mal gerne genauer wissen ob man diese Effekte recht "einfach" einsetzen kann.
    Mir schwebt da eine Anwendungsart vor das man sein Projekt vielleicht grafisch im Menü umstellen kann, vom Realismus zu Handpainted Style.


    Naja richtig Handpainted ist es ja nicht aber wenn ich mir das erste Bild vom Shooter ansehe kommt es dem schon extrem nah.


    Dieser Stil ist ja öfter sehr gefragt und sowas einfach im Menü umschalten zu können wäre doch mal eine coole Geschichte die es bis Dato noch nicht gab.
    Würde diese Option zu gerne mal in unserem Projekt einbauen um zu sehen wie es wirkt.

  • Den Ditherfilter konnte man auch per drag and drop reinziehen. Technisch gesehen müsste man diesen Effekt hier dann nur auf Enable stellen also per blueprint interface oder custom event.
    Ein bisschen Forschungsarbeit hab ich aber noch vor mir. Die Nodes müssen vorallem zum Schluss nochmal sauber gemacht werden. Also unnötiges raus und so weiter.


    Dann ist das noch nicht ganz der Umfang der mir Anschwebt. Ingesamt hab ich da schon viel angerissen aber ich wills nochmal richtig fertig stellen. Das rausgeben meines ersten Packets macht mir
    jedenfalls Mut auf mehr.

  • Klingt gut :)
    Sag mal bescheid sobald es eine einsatzfähige Version gibt, dann könnten wir das mal in unser Game einbauen und schauen welche Resultate dabei entstehen sofern du lust hast.
    Ist denke ich mal besonders interessant sobald man mal den Effekt in Bewegung sieht mit Partikeln, Lichtern usw.

  • Hey Leute,


    hab lange nicht mehr dran gearbeitet, aber der Bedarf ist da und es haben auch viele den Effekt runtergeladen. Bisher hatte ich allerdings zu wenig Feedback dazu bekommen. Jetzt werde ich das ganze auf dem Unreal Marketplace herausbringen und arbeite deshalb daran das Ganze fertig zu stellen. Dazu würde ich gerne ein paar Meinungen einholen.


    Erstmal will ich nicht so viel tippen und dann jetzt im laufe der nächsten Tage mehr darüber schreiben. Den neusten Effekt habe ich unten angehangen.
    Wer für seine Spiele mit der Grafik von MS-DOS-Spielen darstellen möchte, hat durch den Scanline Filter die Möglichkeit Cutszenen an die alten Rendering Methoden anzulehnen.


    Viele Grüße,


    euer Glutamatkrieger


  • Wollte mal was zeigen was ich zwischendurch mal gemacht habe:


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    Der Vorteil an diesen Effekt ist, dass er nicht die Materialien ersetzt die in der Szene vorhanden sind. Alles über Post Prozess. Wenn ich mit den Ditherkram durch sitze ich wieder am Artistic / Painter Material und an diesen.

  • Voll geil... kein Thread hier, der mich mehr flashed als deine Sachen. Hammer...
    (wahrscheinlich weil ich davon 0,0 Ahnung habe)

    Boah okay danke :) Das ist aber ein starkes Kompliment. Ich hab auf jeden Fall am meisten Spaß am Post Process Material System. Es ist wie Photoshop aber halt eher Mathematisch und in Echtzeit und das fasziniert mich seit Unreal Tournament 3. Es ist natürlich noch eine höhere Stufe erreichbar wenn man HLSL Custom nodes versteht. Das ist leider immer noch nicht mein Fall und es gibt einfach auch nur wenig Dokumentation darüber um es zu lernen.
    Aber den meisten kram bekommt man mit Nodes hin.



    Am besten fand ich diesen Screenshot.
    Das sieht echt top aus! :thumbup:
    Ich habe diese 8bit Grafik schon immer geliebt.
    Das erinnert auch an alte Amiga-Zeiten und sieht richtig stylisch aus. :)

    Danke Franz99, ja mich reizt das auch immer noch sehr. Mein Favorit ist Turrican auf dem Amiga - allerdings müsste man sowas vermutlich eher Spriten da hilft kein Filter. Was aber technisch gesehen ähnlich aussehen kann sind Artworks. Standbilder wie Menü Hintergründe zum Beispiel. Ein sehr starkes Vorbild um den Effekt vielleicht noch besser hinzubekommen sind diese Werke hier : http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/


    Den Cycle- Effekt könnte ich ich mit 3D Meshes herstellen, aber dann passen die vermutlich nicht zum restlichen Render. Aber ich will den ganzen so nahe wie möglich kommen und wenn es nur aus purer Neugiere heraus passiert und sonst keinen Nutzen hat :)


    Danke euch beiden,


    Mathias