Beiträge von Blaner

    Du kannst zwar Blueprints und C++ verwenden das musst du aber nicht das meiste kann man mit Blueprints umsetzen. Nur bei komplexen Sachen brauchst du dann wirklich C++

    Ich arbeite konsequent nur mit Blueprints obwohl ich C++ Erfahrung habe.


    Mit Blueprints erstellt man nicht nur in unglaublicher Geschwindigkeit vollwertige C++ Programme sondern ändert auch schnell und übersichtlich ab.
    Blueprint liefert einem nicht nur die passenden Funktionen oder Klassen sondern gibt einem auch Hinweise und Infos darüber ohne das man nur einen
    Blick in die Doku werfen muss.


    Das Debugen ist einfach und wird visuell perfekt dargestellt.


    Mir ist bis jetzt nichts bekannt was man nicht in Blueprint erstellen kann.


    Auch um komplexe Programme zu erstellen ist Blueprint unschlagbar. Es gilt einfach Ordnung zu halten und Programmteile in Funktionen Makros zu packen.


    Ja, in Blueprint erstelle Programme sollten ein wenig langsamer laufen. Das kann man aber in der Regel vernachlässigen.


    Gute Infos liefern Youtube Videos.


    PS: Blueprint ist keine Scriptsprache

    Bezahlung:
    - Zum Start der Gründung kann keine Bezahlung geboten werden.
    - Bezahlung erfolgt nach der erfolgreichen Finanzierung eines Projektes
    - Weitere Bezahlungen erfolgt durch das Vermarkten des Spieles
    - zum Späteren Zeitpunkt ist eine Dauerhafte und Monatliche Bezahlung möglich

    Ich möchte ehrlich gesagt nicht wissen, wie viele auf so ein unmoralisches Angebot eingehen.
    Vor allem junge Freelancer verkaufen gerne darin ihre Seele nur um irgend wie in der Branche Fuß zu fassen.


    Übrigends:
    Ich suche auch einen fähigen Menschen mit ähnlichem attraktiven Aussehen von mir, der jeden Werktag meine Arbeitsstelle tätig ist.
    Bezahlung erfolgt viel leicht wenn ich das 67 Lebensjahr erreicht habe.


    Wie heißt noch das böse Wort...
    Damals als sie mit Schiffen unzählige Menschen auf fremde Kontinente geschippert haben um sie dort für Essen und Übernachten arbeiten lassen haben?
    Quatsch! In diesem Fall ist alles ganz anders.


    So etwas gibt es heute nicht mehr.

    Nach ein wenig Verspätung die neuen Futures:
    - 3D Grid
    - großer Selektionsring
    - Standartobjekt: Quader (nicht im Video gezeigt)


    Es folgt:
    - Bugfix: 3D Grid Achse deaktivieren wenn keine Achse ausgewählt
    - 3D Achsenlinien wenn kein Grid aktiviert
    - Performance: Zusammenfassen aller einzelnen Dreiecksflächen zu einem Object


    Die Zukunft:
    Ein großes Ziel von mir ist ein Export-, und Importfunktion von
    *.obj Dateien. Danach auch *.fbx und andere.
    Selbstverständlich wird BlendVR auch die Oculus Rift mit seinen Controllern unterstützen.


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    Nun werden Faces richtig dargestellt und können auch verschoben werden.


    Nächstes Wochenende:
    + Grid
    + verbesserte Selektierung
    + standart Objekte (Quader, Kugel, usw)


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    Endlich, es gibt die ersten faces zu sehen.
    Generiert werden sie mit dem neuem ProceduralMesh. Es lässt sich damit einseitige als auch doppelseitige planes generieren.


    Als nächstes:
    Fix: Faces mit richtigen normals und Tangents.
    Faces werden beim Verschieben aktualisiert.


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    Damit die Auswahl schneller geht, fals man viele Punkte haben möchte, könntest du diese Schwimmreifen für mehr selektieren größer machen durch eine aktion.

    Hey, gute Idee!


    Derzeit bastle ich an den Faces.
    Das Zauberwort heißt dabei: Procedural Mesh Component.
    Das Teil ist Genial!

    Neu: Koordinatensystem mit Verschiebung von selektierten Punkten in den Achsen
    Farbverlauf von bei Linien von selektierten zu unselektierten Punkten.


    Die selektieren Punkte werden an das Coordinatensystem mit attachTo gehängt.
    Das wiederum wird über den Controller mit SetWorldLocation zur Laufzeit verschoben.


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    Selektierte Punke in den Achsen zu verschieben hat mehr Zeit und Mühe gebraucht als ich anfangs dachte. Ich dachte, in 10 min läuft das Ding :)


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    Die Mesh wird mit setWorldlocation an die Punktwolke geheftet und dann folgt die Punktwolke mit setactorlocation, oder vllt geht auch attachto der unsichtbare Mesh und wenn losgelassen wird, folgt die punktwolke nicht mehr, da setactorlocation nicht mehr aktiv ist. Set Actor location würde ich mit einer Tickrate von 0.1 machen, da es evtl zu ruckler, oder absturz führen kann. Etwas weniger geht auch, aber nicht die volle Tickrate. So würde ich das ausprobieren. Kann ja auch jetzt blödsin sein, aber wäre ne Möglichkeit.

    So in etwas habe ich es auch nun gemacht und funktioniert perfekt. Link zum neuem Video ist auf dem Weg

    Die MovementComponente hat eine Funktion setVelocity.

    Viel, viel einfach und simpler.


    Derzeit versuche ich es gerade damit, alle Punkte an ein einzelnes Objekt zu attachen (attachTo) und mit den durch brake vector vom Controller erhaltenen x-Wert
    das einzelne Objekt (an dem die Punkte hängen) mit SetWorldLocation zu verschieben.


    Zum Verständnis viel leicht das Video dazu.
    Ich arbeite eben daran die selektierten Punkte (Weiß) zur Achse zu verschieben.

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    Hi, alles Blau?


    Ich versuche gerade in BluePrint dass sich Aktoren (Punktwolke) einem Controller (z.B. ein Mauscursor) folgt - jedoch nur der X-Achse entlang.


    Bis jetzt habe ich mit move, addWorldOffset, setWorldLocation versucht die jedoch über einen Event tick durchrattern und das Programm zum stocken bringen.


    Mit AttachTo hatte ich es noch nicht versucht, weil ich keine Möglichkeit fand, wie ich es nur auf die X-Achse beschränke.
    Hat jemand viel leicht Rat?

    Mehrere Punkte sind selektierbar und auch zu verschieben.
    Abgehende Linien werden als selektiert dargestellt.
    Nun kann auch das gesamte Objekt ergriffen werden.


    Bis jetzt reichen 3 Tasten aus. Greifen, Selektieren, Punkt erzeugen


    Als nächstes werden Linien von Selektierten zu Unselektierten Punkten einen Farbverlauf von Orange auf Schwarz erhalten.
    Linien gelten dann als Selektiert wann Anfangs und Endpunkt Selektiert sind.


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    Ein Vertex (Punkt) kann nun verschoben werden während sich die beteiligten Edges aktualisieren.


    Mehrere selektierte Vertices (Punkte) zu verschieben wird folgen...


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