Der "Ich brauche unbedingt Motivation, sonst mach ich erst in einer Woche weiter" Faden

  • Ihr kennt das bestimmt alle, ihr habt einfach keinen Bock auf programmieren, modeln, texturieren und so weiter.
    Lasst uns unsere verdammten Hintern hier hochpushen.
    Gestern noch Bock auf Javascript, heute will ich dieses damn Spaceship modeln.


    Ihr seid dran!!

  • Wie kann man keine Lust auf irgendwas haben? Omg, seitdem dem ich die Tools halbwegs verstanden hab, kann man seiner Kreativität freien Lauf lassen! <3

  • Na sei froh wenn du immer hoch motiviert bist. Ich hab leider immer mal wieder Phasen, da hab ich echt Bock auf gar nichts, da nervt dann sogar die Phase selbst schon. ;)


    Sich selbst motivieren ist manchmal gar nicht so einfach, vor allem heute, wo mal wieder ein Gewitter in der Luft liegt *Schwitz*.

  • Aktuelles Projekt bis morgen Abend fertig oder Einlauf mit Kettensäge! Motivation genug? 8o


    Also ich habe jedenfalls eher ein gegenteiliges Problem. Ich könnte Tag und Nacht weiter basteln, aber ich muss arbeiten, essen, schlafen...
    Glücklicherweise verlangsamt sich die Erdrotation ja immer weiter. Eines Tages haben wie einen 40 Stunden Tag - dann bekomme ich endlich mal was fertig.
    Dauert leider noch ein paar Millionen Jahre, bis es soweit ist.

  • Ich kenn das mit der Motivation gut. Allerdings liegt es bei mir vor allem daran, dass ich keinen Bock mehr auf ein bestimmtes Thema habe. So arbeite ich noch an dem einen Tag an (zum Beispiel) einer Welt voller Zombies und am nächsten Tag arbeite ich schon wieder an einem Rollenspiel. Also eigentlich kein Wunder, dass ich derzeit 6 unterschiedliche Projekte unterhalte :D


    Dann gibt es aber auch die Tage, an denen ich gar keine Lust habe, vor allem, wenn es um´s modellieren geht. Programmieren hingegen macht mir viel spaß, da kann an mal den eigenen Kopf anstrengen und es gibt so viele unterschiedliche Möglichkeiten ;) .


    Jedenfalls merke ich, dass meine Motivation und mein Interesse vor allem durch Filme und Spiele steigt. Schaue ich zum Beispiel Game of Thrones und spiele vielleicht Witcher, so habe ich richtig Lust ein Projekt mit Thema Mittelalter zu fortzusetzen. Spiele ich GTA und sehe beispielsweise Mission Impossible möchte ich ein Open-World Agentenspiel kreieren ;) (was zugegeben nicht wirklich erfolgsversprechend klingt ;) )
    Trailer haben da eine ähnliche Wirkung auf mich.


    Also kurz zusammen gefasst: Meiner Meinung nach sollte man sich auf das Projekt einstimmen, z.B. durch Filme oder ähnliche Spiele. Ich denke, viele hier kamen zur UE, da sie Lust hatten, etwas eigenes zu erschaffen. Die Kreativität und Lust macht´s.
    Und wenn die erstmal da ist, dann arbeite ich Tag und Nacht, so wie jetzt gerade :D


    LG UnrealUser

    • Offizieller Beitrag

    Die frage ist doch warum man die Motivation verliert ?


    Ich denke das hat unterschiedliche Gründe:


    1.Keine Ideen mehr
    2.Man kommt nicht weiter
    3.Die Arbeit ist langweilig und eintönig,


    Also die fallen mir zumindest mal auf Anhieb ein.
    Was für Gründe gibt es noch?


    Zu 1. Gute Ideen bekommt man in dem man sich sehr viele Referenzbilder anschaut umso mehr umso besser. Den dann bekommt man eine Vorstellung davon wie das spätere Modell einmal aussehen kann.
    Man weis dann einfach viel besser wie das spätere Ergebnis aussehen soll und ich hab dann immer Bock am besten sofort damit anzufangen.


    Mir fällt immer wieder auf das viele Hobby Artisten ohne Referenz Bilder arbeiten. Objekte oder Charakter werden komplett aus dem Kopf Modelliert.
    Das Resultat sind schlechte Modelle ohne Details.


    2. Ja keine Skills sind ein Problem das wichtigste ist das man sein 3D Programm beherrscht so das man auch zum Ergebnis kommen kann.
    Wer nicht weiter kommt sollte seine Ziele zurück stecken und seine Skills in den bereichen wo er stecken geblieben ist verbessern.


    Das fertige Modell ist immer nur so gut wie die Skills des Artisten.


    3. Langweilige Arbeit jaaa... Das sieht man immer wieder das gerade Anfänge komplette riesige Levels modellieren riesen groß mit vielen Modellen. Oft wurde hier Punkt 1 nicht beachtet weswegen die Modelle sehr Lowpoly und ohne Details aussehen.
    Oft fehlen hier auch die Skills und die Modelle sind technisch schlecht aufgebaut was ein komplizierten Workflow beim Modellieren und texturieren zur Folge hat. Wer die nötigen Kentnisse hat kann hier oft schneller arbeiten als jemand der improvisieren muss.


    Wer also nun stolze 40 Modelle modelliert hat muss diese auch irgend wann UV-Mappen und Texturieren. Auch hier zählt: " Wer die Skills hat, kann schnell eine UV für eine Wand anfertigen."
    Da man nun 40 Modelle hat und die alle UV-Mappen muss da hätte ich auch kein Bockmehr tage mit dem UV-Mapping und Wochen mit dem Texturieren zu verbringen.


    Sinnvoll ist:
    Ein Block Level zu bauen: Wo einem einen Überblick verschafft wie das Level später mal aussehen könnte. Man sollte sich dabei aber definitiv nur auf ein Modell konzentrieren und nicht an 10 Baustellen gleichzeitig arbeiten.


    Hier das war mein Block Level:
    http://forum.unrealengine4.de/Attachment/336-scfi-jpg/
    Decke und Boden sind einfach nur mal so dahin geklatscht ich hab mich nur auf die Seitenpanels konzentriert. Aber um eine Vorstellung zu bekommen wie das ganze später aussehen könnte, war dieser Schritt wichtig.
    Aussderdem wollt ich hier den Schattenwurf der Leitungen testen.


    Deswegen mein Tipp: Immer ein Modell nach dem anderen Modellieren, UV-Mappen, Texturieren. Sonst versauft man in der Arbeit.


    Umso besser man wird umso sehr kann man diese Regeln biegen und auch mal mehr Modellieren und mehr testen. Aber für Anfänger würde ich hier eine strenge Pipeline empfehlen damit irgend etwas fertig wird.

  • Ich glaub das Hauptproblem bei Motivation ist vor allem Ablenkung. Wenn ich da an die 80er denke, wo ich an meinem "Heimcomputer" irgendwas programmiert hatte, da gabs nicht viel Ablenkung. Aber heute hat man das Internet, eine größere Ablenkung könnte es gar nicht geben. Da reicht schon irgendwas zu googeln um in UE4 weiter zu kommen, dabei entdeckt man etwas interessantes und weg ich die Aufmerksamkeit auf das aktuelle. ;)

  • Bei mir gibs eine Art Rotation mit meinen Interessen und Hobbys. Jede Freizeitbeschäftigung bekommt eine gewisse Zeit Aufmerksamkeit und Aktivität, bis es abklingt und ich mich mit etwas anderem beschäftige. Meistens reicht die Zeit, wo ich motiviert an einer Sache arbeite nicht aus um diese zu vollenden.
    Manchmal arbeite ich an einem pausierten Projekt dann wieder weiter, wenn es sozusagen wieder an der Reihe ist. Aber oft ist es so, dass ich dann lieber was anderes machen möchte. Nehmen wir das modellieren, wenn ich zuletzt an einem Character gearbeitet habe, ist es oft so das ich beim nächsten Motivationsschub dann vielleicht Lust habe ein Raumschiff zu modellieren.


    Ich kann bestätigen, das mit der Zeit zunehmende Skills die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass man seine Projekte zu Ende schafft. Bei der begrenzten Zeit wo die Motivation andauert, darf nicht zu viel darauf aufgewendet werden um Grundlagen zu lernen, was Anfangs natürlich unvermeidlich ist.


    Bei mir kommt oft hinzu das ich hohe Ansprüche habe. Ich will es so machen wie es die Profis machen, es soll perfekt werden und vollständig, sonst kann ich damit nicht zufrieden sein.


    Durch das Rotationsprinzip habe ich die ganzen Jahre sehr viel aus verschiedenen Bereichen gelernt, aber nicht sehr viel zu Ende führen können.



    Vieles was uns beeindruckt und motiviert ist in der Regel durch bezahlte Arbeit entstanden, nicht durch Hobby. 3D Artisten oder Programmierer, die jeden Tag arbeiten mussten, egal ob sie Lust hatten oder nicht.


    Ich glaube es gibt in den meisten Fällen ein Limit für die Größe von Hobby Projekten. Ab einem gewissen Umfang ist anstrengende Arbeit erforderlich und Spaß sowie Motivation allein reichen nicht aus.

  • Am meisten motivieren "Erfolge".


    Ich nehme mir irgendein Feature für mein Projekt vor und versuche es dann umzusetzen. Wenn alles so funktioniert wie ich mir das vorstelle, dann bleibt man auch am Ball. Läuft nix, dann geht die Motivation auch schnell dahin. D.h. man sollte sich kleine Schritte überlegen, was will ich als erstes einfügen? Was dann? Macht euch ein kleines Sheet, bei dem ihr Milestones reinschreibt - da muss man sich auch nicht sklavisch dran halten, aber eine grobe Orientierung ist wichtig.


    und ganz wichtig: versucht nicht zu Beginn AAA Assets zu erstellen oder ausgereifte Funktionen zu programmieren. Nehmt stattdessen Placeholder und baut erstmal Grundfunktionalitäten ein, die man hinterher erweitern kann.


    Und ganz wichtig: Lvl Design zum Schluss. Häufig sehe ich hier erste Screenshots von Games, bei denen der erste Wald schon steht, aber noch kein GamePlayCharacter am Start ist oder gar ein Gamekonzept.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Ich glaube es gibt in den meisten Fällen ein Limit für die Größe von Hobby Projekten. Ab einem gewissen Umfang ist anstrengende Arbeit erforderlich und Spaß sowie Motivation allein reichen nicht aus.


    Vor allem brauchst du ab einer bestimmten Anzahl an entwicklern auch jemand der alles Organisiert und koordiniert. Im grunde brauchst du ab einer bestimmten Größe einen Projekt Manager der immer und über alles bescheid weis wer gerade an was arbeitet und welche Problme es gibt.


    Beim Projektmanagement ist außerdem wichtig das niemand durch einen anderen Blockiert ist. zb der Programmierer kann nicht weiter arbeiten weil der Artist seine Modelle noch nicht fertig hat usw.


    Umso mehr Personen in einem Projekt stecken umso mehr Abhängigkeiten gibt es. Person A kann nicht Arbeiten weil Person B noch nicht fertig ist, person B kann ich weitermachen weil Person C noch nicht fertig ist usw.
    Und genau so kann man auch ein Projekt zum Stillstand bringen.


    Ich glaube ich habs schonmal gesagt: Das wichtigste an einem Projekt ist alle Entwickler bei Motivation zu halten. Dazu gehört vor allem dazu das jeder Aufgaben macht die Ihm spass machen sonst ist es kein Hobby mehr sondern Arbeit.

  • Das wichtigste an einem Projekt ist alle Entwickler bei Motivation zu halten


    :thumbup: genau darum dreht sich ja der Thread :)


    Fand aber oben was du geschrieben hast richtig. Referenzen sind ein wichtiger Quell der Motivation. Ich arbeite grade an so nem SciFi ding (näheres wird nicht verraten ;) ). Wenn mir die Motivation abhanden kommt, dann schau ich mir einfach Bilder an oder ein paar Blockbuster Movies zu dem Thema. Meistens kommt dann schnell die Motivation wieder

  • Es ist auch wichtig am Ball zu bleiben. Wenn man täglich an etwas arbeitet, sei es auch nur ein wenig, so bleibt man geistig dran haften. Sonst kann aus ein paar Tagen Pause schnell eine oder zwei Wochen werden. Es wird immer schwieriger wieder damit anzufangen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    genau darum dreht sich ja der Thread


    Ich finde es ist ein Unterschied ob man sich selbst motivieren muss oder eine größere Gruppe an Entwickler.


    Zitat

    Es ist auch wichtig am Ball zu bleiben. Wenn man täglich an etwas arbeitet, sei es auch nur ein wenig, so bleibt man geistig dran haften. Sonst kann aus ein paar Tagen Pause schnell eine oder zwei Wochen werden. Es wird immer schwieriger wieder damit anzufangen.


    Ich hab damit nicht mal so ein Problem wenn was geiles dabei rausgekommen ist, macht es immer wieder Spass daran weiter zu arbeiten. Ich hab heut beispielsweise auch ein alten Modell wieder ausgegraben wo ich nun die Textur neu machen möchte.
    Aber du hast schon recht: Man muss Modelle so abschließen das man, wenn man wieder daran weiter arbeitet wieder ins Projekt rein findet.
    Hatte das selbst schon erlebt wo ich nach einiger Zeit die Texturen für ein Modell nicht mehr gefunden hab weil ich die irgend wo anderst gespeichert hatte. Das ist vor allem dann übel wenn das die Rohdateien (PSD) sind.


    Ich weiß das dass keiner gerne macht aber eine verknüftige benennung der Meshes in einer Szene sind mindestens genau so wichtig wie das richtige Layer benenen in Photoshop und auch eine verknüftige Versionierung.


    Bei mir kommts nicht selten vor meine Modelle so benannt sind:


    Car
    Car1
    Car2
    Car_Final
    Car_Final1
    Car_Finalsuper usw.
    Ich denke aber das kennt jeder :)

  • Bei mir kommt oft hinzu das ich hohe Ansprüche habe. Ich will es so machen wie es die Profis machen, es soll perfekt werden und vollständig, sonst kann ich damit nicht zufrieden sein.


    Hab mir das gestern durchgelesen und es ist mir nicht mehr aus dem Kopf gegangen. Bei näherem Nachdenken ist es bei mir so, dass ich nicht eigentlich demotiviert bin. Ich habe nur schon so oft die Erfahrung gemacht, dass mich während der Arbeit an einem Asset mein eigener Entwicklungsstand überholt hat. Ich denke, daß es das ist, was mich bremst. Dann denke ich wieder einmal, ich wäre jetzt soweit endlich loszulegen. In meinem Unterbewusstsein sitzt allerdings dieses fiese Gefühl, dass es mir wie immer geht und mir meine Arbeit wieder nicht gut genug ist. Deshalb sitze ich wie das Karnickel vor der Schlange und mag nicht anfangen.
    Als ich einen ersten Character fertig hatte, war mir klar, dass ich PBR brauche, deshalb habe ich ein Texturprogramm gelernt.... Wie ist das dann in der Engine? Darauf lerne ich die Grundbegriffe und das Einstellen in die Engine, deformiert er richtig... riggen.... Wie sieht das in der Engine aus?.... Animieren.... Characterblueprint... und und und....
    Als General würde ich sagen, die Front ist hoffnungslos überdehnt. Anders geht es aber scheinbar nicht. Das Thema ist einfach zu komplex.
    Das weiterforschen macht immer Spaß. Da kann ich auch tagelang an einem Problem tüfteln. Letztes mal war es die Customization,
    heute ist es Apex... Ich fürchte, bevor ich mir selber gut genug bin, "Perfekte" Assets zu erstellen gehe ich eher als technical Artist durch. Nur bringt mich das im eigentlichen Sinne nicht vorwärts.
    Es beruhigt ein Wenig, dass es anderen auch so geht und ich nicht der einzige Vollhorst hier bin, der nichts zu Ende bringt.


    :thumbup: