Beiträge von UnrealUser

    Hallo zusammen,


    und zwar arbeite ich gerade an einem First-Person Kampf-System für mein Projekt, bei welchem der Spieler einen Gegner fokussieren kann und diesen dann mit den Bewegungstasten (A, D) umrundet und mit Hilfe der Maus und Kamera die Angriffsrichtung bestimmt.
    Dies funktioniert auch überall ganz gut, außer bei der Kamera.


    Sobald der Spieler nämlich den Gegner umkreist dreht sich der Charakter (wie beabsichtigt) weiterhin zum Gegner, die Kamera hingegen verändert ohne die Mausbewegung nicht die Richtung, wodurch der Spieler irgendwann nur noch das eigene Gesicht zu sehen bekommt!


    Bisher hab ich es über alle möglichen Rotationen der Kamera innerhalb des Blueprints versucht, doch bisher zeigt nichts davon Wirkung. Die Kamera ist außerdem an einem Socket des Skeletal Meshes gebunden, was dieser bei meinem Problem wohl genauso egal wie meine Blueprints ist ||


    Also kurze Frage: Wie lass ich diese verdammte Kamera rotieren ^^


    Danke im Voraus!

    So, erstmal danke für Eure Hilfe :D Ich hab jetzt eine gute Lösung gefunden, die zwar vermutlich komplizierter ist als sie hätte sein müssen, aber wunderbar funktioniert


    Für die, die´s vielleicht auch mal brauchen werden:
    Ich habe kein "Cast to" sondern ein Interface benutzt und mit ihr zwei Funktionen entwickelt. Eine davon nannte ich "Sicht-betreten" und gab ihr zwei Inputs - einem Integer für die Fraktion und ein Actor-Input namens "Actor", durch den bestimmt wird, welchem Character (nennen wir ihn mal Character A) das Sichtfeld zuzuordnen ist.


    Die andere Funktion nannte ich "Angriff". Sie soll dann dem Typen mit dem Sichtfeld (Character A) sagen, dass Character B feindlich ist. Sie hat ebenfalls zwei Inputs - einer davon als Actor und der andere ein Vector für die Location des Feindes (hier Character B)


    Betritt also Character B das Sichtfeld von A, so wird durch ein Overlap-event die "Sicht-betreten" Funktion getriggert und per Message als Event im Blueprint von Character B ausgelöst. Hierbei wird durch eine Integer-Variabel die Fraktionszugehörigkeit von Character A bestimmt und in die Funktion übernommen. Als nächstes wird im Blueprint von Character B über ein "Equal" (==) überprüft, ob die Fraktionszugehörigkeit identisch ist. Durch ein (get Actor Location) kann der Funktion die Position von Character B mitgeteilt werden. Bei dem Actor-Input fügt man ein "Reference to self" hinzu (Dadurch kann Character A später besser auf den Pawn (Character B) zugreifen). Wenn die Fraktion nicht identisch ist, so wird die Funktion "Angriff" per Message an Character A zurückgesendet und löst somit ein Event aus. Dank den Inputs weiß man nun auch, welcher Pawn gemeint ist und wo dessen Position ist - somit hat man alle erforderlichen Informationen, wenn Character A dann seinen "Feind" verfolgen will ;)



    Vielleicht hilft ja meine Erklärung dem ein oder anderem, ansonsten gibt es sicherlich auch noch andere Methoden. Ich denke, Fraktionen und Gruppierungen werden nicht nur in meinem Spiel vorkommen. Sicherlich gibt es auch schnellere und einfachere Methoden, aber diese hier ist definitiv sicher und lässt keine Wünsche offen und lässt sich beliebig anpassen oder auch für andere Zwecke übertragen :D Die Verbündeten werden normalerweise durch die Überprüfung der Fraktionen nicht auch verfolgt (was aber schnell machbar wäre). Dieses Prinzip lässt sich auf jedes Blueprint übertragen, auch, wenn etwas kein NPC ist und funktioniert bei Spielern, NPCs und einfachen Actorn gleichermaßen gut.



    Und nochmal danke für die Antworten, auch, wenn ich mit meiner Methode jetzt doch andere Wege eingeschlagen habe ;)


    LG UnrealUser

    So in etwa. So soll es zum Beispiel einen Soldaten geben der Land A unterstützt und einen anderen Soldaten (mit anderem Blueprint) der Land B unterstützt. Wenn nun einer der beiden in das Sichtfeld eines Soldaten von Land A tritt, soll dieser auswerten, ob der Soldat im Sichtfeld auch Land A unterstützt oder aber Land B und somit ein Feind ist.
    Ist er tatsächlich ein Feind, soll er angegriffen werden.


    Aber dein Beispiel würde praktisch dann einen ähnlichen (oder sogar gleichen) Code voraussetzten.


    Ich hoffe das war halbwegs verständlich, bin nicht besonders gut im erklären :P

    Ist Traceline für einen NPC nicht ein wenig umständlich? Ich dachte vielmehr an ein simples Sichtfeld wie einer Box oder einem Kegel. Ich probier es derzeit schon mit Overlap events, hab aber noch nicht wirklich herausgefunden, wie ich ein Objekt identifizieren lasse.


    Ich habs mal mit einem "Break Hit Result" versucht und auf unterschiedliche Weisen auf den "Hit Actor" zugreifen lassen.
    Scheint zumindest nicht ganz falsch zu sein, aber auf das Blueprint, geschweige den dessen Variablen, kann ich so nicht zugreifen. Dafür aber kann der NPC den Actor verfolgen, wobei er aber keinen Unterschied macht, was das für ein Blueprint ist.


    Aber man kann auch den Namen des Actors überprüfen. Das funktioniert zwar wunderbar zur Identifizierung, allerdings auch nur bei einem einzigen Actor in der Szene, da schließlich alle Blueprints zur Unterscheidung beim Hereinziehen ein unterschiedliches Anhängsel bekommen. Umbennen hilft dabei auch nichts.


    Ein "Equal" für Objects hab ich auch probiert, doch da kam immer ein false raus.


    Langsam gehen mir nun die Ideen aus, obwohl die lösung bestimmt ganz simple ist :S

    Zum Beispiel. Sie sollen auf das Blueprint der sich im Sichtfeld befindlichen NPCs zugreifen und mit ihren eigenen Werten vergleichen können.


    Ich dachte da an einer Intregervariabel, bei der unterschiedliche Werte (wie 0; 1; 2; ...) für unterschiedliche Gruppierungen stehen. So sollen dann die NPCs (vermutlich durch ein Equal) auswerten können, ob der Character, der vor ihnen steht, ihrer Fraktion angehören. Wenn nicht, dann sollen sie dementsprechend reagieren.


    Allerdings müssen sie dafür erstmal erkennen können, welcher Blueprint-Character vor ihnen steht, um dann auch nur speziell auf dessen Blueprint (über ein Cast-to) zugreifen zu können. Allerdings weiß ich nicht, wie sie speziell nur auf das Blueprint zugreifen, auf dass sie treffen.


    Sie sollen also Freund und Feind unterscheiden können.

    Hallo zusammen,


    und zwar arbeite ich gerade daran, Characteren die Fähigkeit zu geben, feindliche Kräfte zu identifizieren und anschließend eine Aktion (in meinem Fall zu bekämpfen) auszuführen. Hierfür habe ich eine Art Sichtfeld (bisher nicht mehr als eine Box) in das Blueprint des Pawns gezogen, bei dem, wenn ein Feind dieses betritt, die Aktion ausgeführt werden soll.
    Nun ist mein Problem alllerdings, dass ich bisher noch keinen Weg gefunden habe, dass AI die charactere in ihrem Sichtfeld identifizieren können. So sollen sie (am besten über ein "Cast to" auf das Blueprint, auf das sie treffen, zugreifen und die Fraktion (bei mir in Form einer Integer Variabel) abfragen. Stimmt diese mit der eigenen überein, soll der Gegenüber als freundlich angesehen werden. Andernfalls aber als feindlich. Dies würde ich über ein Branch feststellen. Allerdings weiß ich trotzdem noch nicht, wie die KI speziel auf das Blueprint, welches den Sichtbereich betritt, zugreifen soll, und auch nur den pawn, der sichtbar ist, angreift.


    Ich wäre über jede Form der Hilfe dankbar. Wenn es auch Tutorials dazu gibt, würde ich mich besonders freuen.


    Wenn zufällig noch jemand ein Tutorial oder ähnliches für das Sichtfeld kennt, würde ich mich auch darüber freuen.


    LG Unrealenginer

    Ich kenn das mit der Motivation gut. Allerdings liegt es bei mir vor allem daran, dass ich keinen Bock mehr auf ein bestimmtes Thema habe. So arbeite ich noch an dem einen Tag an (zum Beispiel) einer Welt voller Zombies und am nächsten Tag arbeite ich schon wieder an einem Rollenspiel. Also eigentlich kein Wunder, dass ich derzeit 6 unterschiedliche Projekte unterhalte :D


    Dann gibt es aber auch die Tage, an denen ich gar keine Lust habe, vor allem, wenn es um´s modellieren geht. Programmieren hingegen macht mir viel spaß, da kann an mal den eigenen Kopf anstrengen und es gibt so viele unterschiedliche Möglichkeiten ;) .


    Jedenfalls merke ich, dass meine Motivation und mein Interesse vor allem durch Filme und Spiele steigt. Schaue ich zum Beispiel Game of Thrones und spiele vielleicht Witcher, so habe ich richtig Lust ein Projekt mit Thema Mittelalter zu fortzusetzen. Spiele ich GTA und sehe beispielsweise Mission Impossible möchte ich ein Open-World Agentenspiel kreieren ;) (was zugegeben nicht wirklich erfolgsversprechend klingt ;) )
    Trailer haben da eine ähnliche Wirkung auf mich.


    Also kurz zusammen gefasst: Meiner Meinung nach sollte man sich auf das Projekt einstimmen, z.B. durch Filme oder ähnliche Spiele. Ich denke, viele hier kamen zur UE, da sie Lust hatten, etwas eigenes zu erschaffen. Die Kreativität und Lust macht´s.
    Und wenn die erstmal da ist, dann arbeite ich Tag und Nacht, so wie jetzt gerade :D


    LG UnrealUser

    Also, ich hab mir die ganzen Kommentare nicht durchgelesen, also bitte nicht allzu böse sein, sollte ich was unwesentliches wiederholen ;)


    Ich arbeite schon seit einer geraumen Ewigkeit mit Blender, da gerade für Indie bzw. Hobbyentwickler es eine sehr gute Engine ist, über die es jede Menge Tutorials gibt und die super mit der UE4 zusammen läuft. Zudem ist sie als einzig großes Modellierprogramm (das ich selber kenne) kostenlos und man darf sie sogar selbst überarbeiten (vorausgesetzt man beherrscht das Programmieren ;) ) Alles, was man erstellt ist zudem auch noch kommerziell verwendbar. Es sind nicht nur einfache Objekte, sondern sogar Menschen mitsamt Animationen möglich. sicherlich mag einiges ein wenig komplizierter sein, aber es reicht definitiv aus. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase sollte dies aber auch kein Problem sein.


    Kurz also: Es kann nicht schaden das Programm mal zu testen und du bekommst definitiv eine gute Qualität für geringen Aufwand - kostenlos ;)


    Vielleicht überzeugt dich das eher, Blender vielleicht mal auszuprobieren. Immerhin hat es alles was man braucht und ist dabei kostenlos ;)


    LG UnrealUser

    Also so kompliziert ist es eigentlich gar nicht. Dafür benötigst du einfach nur unterschiedliche variablen und eine sogenannte Animation state.


    Das ausführlich zu erklären wäre wohl zu viel des guten, doch ich lege dir dieses Tutorial nahe:


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    Hoffe, das hilft dir weiter


    LG UnrealUser

    Vielen Dank euch beiden :D


    Nun, der Wald hat inzwischen schon eine recht ordentliche Größe. Ich habe bisher alle unwichtigen Schatten (Grässer, Bäume, ...) deaktiviert, da die Szene ohnehin dunkel und neblig ist. Daher hat es mich sogar noch mehr gewundert, dass es so lange dauerte, da ich es bisher so noch nicht gesehen habe :D


    Ich habe mir nun nochmal die CPU-Auslastung während des bakings angeschaut und es liegt immer wieder alles bei 100%. Offensichtlich brauche ich eben doch mehr geduld :D


    Danke sehr

    Hallo zusammen,


    und zwar arbeite ich Momentan an einen Wald für mein Projekt und nutze dafür das kostenlose Natur-pack aus dem Marketplace. Es läuft auch größtenteils sehr gut und auch noch immer flüssig, doch wenn ich versuche das Lighting zu builden, bleibt es stets bei 0% - auch nach mehreren Stunden (hab´s schon öfters länger durchlaufen lassen). Auch habe ich die Lightmap-Resolution der Bäume und Gräser runtergestellt, doch geholfen hat es nicht´s.


    Jetzt hoffe ich, ob hier vielleicht jemand eine Lösung hat oder zumindest eine Idee. Kann mir nämlich nicht vorstellen, dass es so lange braucht :D


    Danke im Voraus

    Ok, das hört sich ja soweit dann vielversprechend an :D
    Ich will dich nur davor warnen, dass du zu naiv an die sache gehst. Viele Zocker glauben, in ein paar Monaten ein gigantisches Spiel hevorbringen zu können, doch es hat durch aus seine Gründe warum ein teilweise 1000-köpfiges Team Jahre braucht, ein gutes Spiel rauszubringen. Doch es gibt natürlich auch einige Indieentwickler, die es geschafft haben (z.B. Minecraft).
    Was ich sagen will ist, mit einem guten Konzept und einer faszinierenden Idee kommt zwar schon mal ganz gut an, doch der technische Kram muss eben auch erledigt werden. Und solange man es als Hobby sieht, macht es auch nicht allzu viel, wenn man mal Rückschläge erlebt ;) Ich denke die hat nämlich jeder in diesem Forum schon mehrfach durchgemacht :D

    Servus erstmal,


    ich musste einfach irgendwann in zwischen den Kommentaren aufhören, mitzulesen, das wurde mir einfach ein bisschen zu lang ;) also bitte nicht übel nehmen, wenn ich was anspreche, dass du schonmal argumentiert hast.


    Ich finde ja deine Inspiration und Motivation sehr toll. Ich habe vor langer Zeit, ungefähr mit 13 (bin inzwischen 17) angefangen, mich mit der Spieleentwicklung auseinanderzusetzen, da ich einfach "das perfekte Spiel" entwickeln wollte. Am besten innerhalb eines Jahres. Doch man darf schnell feststellen, dass man alleine so etwas niemals hinbekommen wird. Wenn man ein Projekt anfängt wird man nach einer Weile, das kann nach einer Woche oder auch nach einem halben Jahr sein, schon alleine entweder die Geduld verloren haben, da man noch nicht mal 1/4 des Spieles fertig hat, oder aber es fällt einem eine neue Idee ein, die man zu diesem Zeitpunkt besser findet und dann verliert man das alte aus den Augen, die ganze Arbeit nützt dir dann auch nicht mehr viel, wenn der Spaß/ die Motivation fehlt.


    Du gehst sehr naiv an die Sache ran und sprichst schon von einem Entwicklerstudio und Spielen jeder Genre, die noch in 10-20 Jahren in aller Munde sein werden, weißt aber vermutlich noch nicht mal, wie man ein Decal auf den Boden zaubert. Ich will dir nicht den Wind aus den Segeln nehmen, doch auch die Gruppe wird sich schnell spalten, wenn jeder das was zu sagen hat. Hier müsstest du mindestens ganz genaue Vorgaben haben. Und von Finanzen kannst du auch noch lange nicht sprechen. Zum auf den Markt bringen gehört nämlich sehr viel mehr, als ein spiel nur fertig zu stellen (wenn es den überhaupt dazu kommt).


    Ich kann dir nur raten: Zügel deine Hoffnungen. Desto mehr du dir vornimmst, desto stärker ist es zum Scheitern verurteilt. Sieh die Spieleentwicklung als Hobby an, nicht als Methode um an Geld zu kommen oder dergleichen. Ich mein´s nicht böse.

    Ich hab doch eine Planung, was in das Spiel kommen soll und noch dazu ein genaues Konzept. Denkst du, ich bastel einfach so drauf los :| ? Dementsprechend kann man ja auch relativ gut einschätzen, wie viel einem noch fehlt.


    Und Grafik Assesst mach ich doch auch, wie soll ich denn sonst die ganzen Sachen darstellen? Wer sagte denn, dass es keine Assests gibt? Das wäre wohl nicht besonders förderlich für ein Spiel.


    Und der meiste Code steckt in den Pickups, beziehungsweise dem Character. Der Character ist, insofern ich aufgrund des Multiplayers nicht alles neu schreiben muss, größtenteils fertig. Pickups kann man kopieren, das Mesh ersetzen und die Werte einfach verändern, dazu braucht man auch gar nicht erst seine Zeit verschwenden.


    Wenn ich fertig genug bin kann ich das Spiel gerne vorstellen ;) doch ich halte nicht´s davon, alles im voraus rauszuhauen und dann dauert es trotzdem noch mindestens ein Jahr bis man fertig ist. Unfertige Projekte vorstellen möchte ich einfach nicht ^^

    Naja, die meiste Zeit habe ich ja ohnehin bisher in´s Level Design gesteckt, und das funktioniert ja unabhängig vom Multiplayer :D (hoffe ich doch)


    Wenn ich etwas umschreiben muss, dann ist das auch nicht so dramatisch.

    Der Großteil ist zur Hälfte bereits fertig programmiert (Inventar, Bau-System, Waffen, ...) und ich bin bisher komplett zufrieden. 1/4 der Welt ist bereits fertig, nur wollte ich die Frage stellen, bevor ich mich an die restlichen 3/4 mache und noch feststellen muss, dass es so nicht realisierbar ist. Das gute an dem Projekt ist ja eben, dass die Spieler keine direkten Ziele haben und Story oder KI wegfällt. Bisher hatte ich keine Probleme. Dieses sehe ich eher in der Zeit, die eine solche Welt braucht, doch da ich momentan ohnehin noch zur Schule geht, wird es mir daran auch nicht mangeln. ;)


    Das es an die Qualität großer Spiele nicht heranreichen wird, ist mir klar. Muss es aber für´s erste auch gar nicht. :D