Anständiger Terraingenerator, vorzugsweise Freeware

  • Ich bin auf der Suche nach einem guten Terraingenerator.


    Folgende Eigenschaften soll er haben:

    Gezielte Terrainform, sprich eine Insel, Berge gezielt und Strände, was man sonst noch so benötigt. Die meisten generieren zwar per Perlin Noise sehr schöne Berglandschaften, aber dann als viereckigen Klotz, man kann es nicht großartig als Insel begrenzen oder Bergketten/Strände, Täler usw. gezielt erstellen. Vielleicht über Masken?


    Ich benötige viel Flaches Land, aus Gras, Wüste, Schnee usw. mit einigen Unterbrechungen durch Berge/Hügel/Dünen usw.


    Schön wäre auch die Möglichkeit Pfade auf die Berge verlegen zu können usw.


    Ich habe schon viele Generatoren ausprobiert, von TerraGen bis zu was weiß ich nicht alles.


    Momentan bin ich bei Instant Terra hängen geblieben. Die Software unterstützt zumindest mal Masken, Erosionen usw. Was allerdings nicht funktioniert, wenn ich jetzt eine Maske als Insel erstelle, diese dann mit Gras etc. generiere, und eine Maske mit Bergen darauf setze, dann drücken die Berge sich immer am Fuß der berge in die Landschaft rein. Sie gehen immer unten auf Höhe 0 auch wenn das Flachland, auf dem sie stehen, selbst vielleicht die Höhe 10 hat. Das sieh scheiße aus, und man kann leider keine Anfangshöhe eingeben.


    Strände sind da dann noch ein weiteres Problem, welches einfach nicht funktioniert, selbst wenn ich dazu extra Masken erstelle.


    Also alles nicht so einfach. Viele der Terraingeneratoren scheinen mehr auf den Zufall aufzubauen. Ich möchte aber möglichst selber bestimmen wie das Gelände gestaltet ist, und das Komfortabler als es die Unrealengine intern zur Verfügung stellt.


    Gibt es da etwas benutzenswertes?

  • Also World Machine habe ich natürlich auch schon ausprobiert. Eigentlich habe ich alle aus der Liste, die hier oben in einem Beitrag angepinnt sind ausprobiert, zumindest die wo die Links funktionierten.


    Und Open Topography scheint ja eher etwas zu sein, wo man die reale Welt in eine virtuelle Welt umwandeln kann, also aus realen Geodaten. Aber ich probiere es gerne mal aus. Aber wenn meine Vermutung stimmt hätte ich das eher vor 15 Jahren gebraucht, wo ich mal eine passende Idee, die ich aber nie umgesetzt habe, hatte.

  • World Creator 3 soll noch sehr gut sein, kostet allerdings um die 150€ (nicht ganz sicher)

    Werde ich mir auch zulegen wenn ich in die Richtung was brauche

    Derzeit World Creator 2 ^^

    Hab ich mir vor ca. nem Jahr geholt, ist ganz gut und relativ einfach, was umzusetzen.

    Ich würde aber zur Pro raten, schon allein weil man in der Standard keine Heightmaps importieren kann...


    World Creator 3 wird grad komplett neu ohne Unity aufgebaut und ist als Alpha verfügbar.

    Aber so wie es jetzt grad aussieht, ist es mehr für Leute gedacht, die Szenen rendern wollen, als für Entwickler von Spielen...

    Aber naja, mal abwarten, bis das offiziell raus kommt, dauerts bestimmt noch 2 Jahre.



    World Machine hab ich früher mal benutzt, war auch nicht schlecht, hat aber immer Stunden gebraucht, bis alles durchgerechnet war und man exportieren konnte, in WC2 dauert es nur ein paar Sekunden, da es statt über die CPU, alles per GPU berechnet wird.

    Kann sich inzwischen natürlich geändert haben, hatte nur ne WM-Version von 2014 ^^

    • Offizieller Beitrag

    Keine Ahnung ob du dir das antun möchtest aber du könntest dir Houdini anschauen.

    Ich glaube Houdini wird in den nächsten jahren ein wichtiger Bestandteil der procedural Pipeline der Unrealengine.


    Houdini ist kostenlos aber leider auch sehr umfangreich. Möglich ist damit aber definitiv alles.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Houdini ist kostenlos aber leider auch sehr umfangreich. Möglich ist damit aber definitiv alles.

    Vor Umfangreich scheue ich mich nicht. Nur bei vielen Terraingeneratoren ist die Bedienung nicht unbedingt intuitiv. Oftmals sind die Ergebnisse einfach anders als man sie vermutet. Wie zum Beispiel bei Instant Terrain, wo man zwar gut Masken importieren kann, aber die Berge dann zum Beispiel erst einmal einen Graben ziehen, weil man Die Anfangshöhe nirgends einstellen kann, um diese dann an das Terrain anzupassen, auf dem sie stehen.


    Bei World Machine finde ich die Nodes selber sehr unübersichtlich, und auch die IDE ist irgendwie sehr träge. Zuerst dachte ich, dass das Programm gar nicht funktioniert, weil ich habe auf einen Filter geklickt und nichts passiert. Aber mit mehreren Versuchen und Doppelklicks und einfach mal die Maus dann ins Feld ziehen habe ich irgendwann festgestellt, dass die ausgewählte Node an meinem Mauszeiger hing und ich die dann platzieren kann. Zudem sind die Nodeein- und -ausgänge irgendwie nicht so eindeutig. Gut, die kann man irgendwann vielleicht lernen, aber gerade am Anfang ist das doch recht nervig. Vor allem, weil es beim Rausziehen aus einem Ein- / Ausgang nicht nur kompatible Nodes angezeigt werden. Macht es gerade am Anfang sehr unübersichtlich. Und wenn man sich in eine Software gerade so reinfuchsen will ist das dann schon eine Frustationsbarriere.


    Vielleicht bin ich von den Nodes der Unrealengine auch etwas zu sehr verwöhnt.

  • Houdini ist kostenlos aber leider auch sehr umfangreich. Möglich ist damit aber definitiv alles.

    Ich glaube dazu muss ich meine Aussage noch einmal überdenken, nachdem ich Houdini nun installiert und gestartet habe. Da stellt sich mir jetzt eher die Frage, was zum Teufel das sein soll. Das ist doch kein Terringenerator, der zwar vielleicht auch enthalten sein kann, aber ansonsten ist es doch wohl eher Blender für Durchgeknallte.

    • Offizieller Beitrag

    Houdini wird in der Hollywood Film Produktion verwendet und EPIC Games ist ja vor nem halben Jahr in Houdini mit eingestiegen. Damit kann man man richtig abgefahren Sch**** machen.

    Was in Houdini für dich vielleicht auch interessant macht die die Möglichkeit zu Scripten. Du kannst die UI bauen die du in der Unreal Engine direkt ansteuern kannst.


    zb das du in Unreal nur noch Höhe, Breite des Terrains eingibst, und ein Beispiel Terrain wird dann direkt in der Unreal Generiert auch Spline funktionen die du direkt in Unreal beeinflussen kannst sind möglich.


    Aber ja Blender für durchgeknallte trifft es ganz gut aber vielleicht schaust du dir ja mal paar Tutorials an und baust mal ein paar dinge glaub mir das macht richtig spaß das ganze dynamisch aufzubauen.

  • Hmmm... dachte immer Maya wäre so die erste Wahl in Hollywood. Aber gut, die werden ihre Tools wohl auch hin und wieder wechseln. Allerdings werden diese Tools von Typen verwendet, die einen Stundenlohn kriegen werden, von dem ich nur träumen kann, und die den ganzen Tag nichts anderes verwenden.


    Ich muss, bzw. möchte, nur endlich mein Topdown Spiel auf die Reihe kriegen und benötige dafür nur eine schicke Landschaft. Ich weiß nicht, ob ich die Zeit finde das Tool noch jahrelang zu studieren. Aber ich werde mir natürlich ein paar Tutorials reinziehen, vielleicht sieht es ja nur im ersten Moment so aus als wenn man damit erschlagen wird.

  • Was ist denn am Landscape Editor in UE4 falsch. Verstehe auch nicht ganz die Anforderung - natürlich bekommst du immer einen viereckigen Klotz - so sieht halt die Landschaft aus, wenn dir das zu viel Landschaft ist leg doch den Meeresspiegel höher, dann wird irgendwann aus nem riesigen berg ne winzige Insel.


    Wenn es nix kosten darf und nicht der UE4 Editor sein darf dann würde ich dir TerreSculptor ans Herz legen.


    Hier mal in Video wie einer damit ne nette Landschaft in Weniger als 10 Minuten hochzieht. Jetzt noch Wasser rein, Meeresspiegel anheben und du hast ne tolle Insel?



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • theoretisch kannst du deine Insel ganz einfach in ue4 erstellen. Wie kyodai schon sagte erstellt du einfach eine water plane und fängst anschließend an dein Land hoch zu sculpten.

    Sollte dir dein Land zu klein sein kannst du jederzeit mit diesem add Tool hinzufügen. Kenne gerade nicht die richtige Bezeichnung.

    Mit anderen Programmen bekommst du natürlich schnellere Ergebnisse, sofern richtig eingestellt jedoch kannst du das theoretisch in der engine machen. Mittlerweile bietet ue4 hier super Tools.

    Wenn ich da richtig informiert bin kannst du sogar mit einem eigenen alpha brush sculpten was dir quasi alles erlaubt zu erstellen (Erosion, berge und so weiter)


    Splines kannst du anschließend natürlich auch verwenden und diese können sich direkt an das landscape anpassen

  • Ich glaube ihr versteht beide nicht.


    Lediglich das flache Land soll recht flach sein. Maximal eine Hügelhöhe von 0,5 Metern oder so. Das benötigt keinen großen Detailgrad, der entsteht dann aus Texturen oder der Bepflanzung. Die Berge sollen aber schon recht schick aussehen mit Erosion usw.


    Zudem soll die Insel ja eine gezielte Form haben, mit Buchten etc. Eine solche Maske kriege ich da dann doch besser mit Gimp hin und nicht mit einem Höhen-Pinsel wie es in Unreal der Fall ist.


    Deswegen wollte ich halt einen Terraingenerator, mit dem ich meine Masken benutzen kann. Eine ist halt die Inselform, darauf kommt dann ein Layer mit Bergen, und eventuell noch ein Layer mit Stränden oder was man vielleicht noch so benötigt.


    Theoretisch funktioniert das mit Instant Terrain ja auch ganz gut. Man kann halt die Insel als Maske importieren, darüber die Maske mit den Bergen, so wie sie auf der Insel stehen sollen, mit Filtern wird dann Erosion usw. werden dann gut Details eingearbeitet und so weiter. Also theoretisch funktioniert das ja sehr gut. Nur ist es halt leider so, die Insel hat natürlich eine Höhe größer 0, also die Maske. Die berechneten Berge gehen aber eben halt von 0 bis zu der Höhe, die sie halt haben. Und da ist das Problem, sie fangen bei 0 an. Was dann um den Berg herum einen senkrechten Abhang entstehen lässt.

  • Das meine ich doch mit Landschaft extrem flach. Also quasi kaum Hügel oder so. Sprich wenn der Meeresspiegel nur ein wenig höher ist als die Landmasse, dann steht eigentlich schon fast alles unter Wasser.

    Kennst du Cities Skylines?


    Ganz am Anfang, als ich meine erste Map für ARK erstellt hatte, hab ich in Cities Skylines, das Grunddesign gemacht, da das dort ziemlich easy ging, danach hab ich die Details in UE4 selber erstellt...

    Später hab ich dann irgendwann noch ne Maske von WM drüber gelegt ^^


    Man muss nur erfinderisch sein, eigentlich kannst auch das Grund-Design einfach in nem Malprogramm erstellen.



    Hab mir grad mal WM Basic (Free) runtergeladen und das in 15min erstellt:

    Ist zwar nur 1024x1024, aber soll auch nur als Beispiel dienen, was man da machen kann ^^


    So siehts in WC2 aus, ebenfalls 1024x1024:


    Wenn du nen fetten Salzsee drin haben willst, geht das auch relativ einfach, zur Not in UE4 per "flatten".

    Ebenso wenn du nur ne Flache Plane willst, mit paar Hügeln, wie in dem Spiel "Planetbase", wobei man sowas auch einfach in Blender hin kriegt...

  • Ich hab jetzt ein bisschen Tuts von Houdini gesehen und finds eigentlich gut. Was spricht denn dagegen es zu verwenden? Die Bedienung kommt mir nicht so kompliziert und unübersichtlich vor wie bei ein paar anderen gratis Programmen zum generieren von Landschaften. Ich find mit Sachen die Epic gehören oder über die Engine bedient werden können, ist das meistens un einiges einfacher. Und eine gewisse Auswahl an Tutorials scheint es ja auch schon zu geben.

    • Offizieller Beitrag

    Die Bedienung kommt mir nicht so kompliziert und unübersichtlich vor wie bei ein paar anderen gratis Programmen zum generieren von Landschaften.

    Da täuscht du dich aber.


    Houdini ist mehr programmieren als Modellieren oder Sculpten wie man es von einem Terrain Programm erwarten würde. Alles ist Node basierend was Houdini zu einer eignen Programmiersprache macht. (Wenn man das so bezeichnen möchte)


    Man muss sich in Houdini auf jeden Fall einige Tage einarbeiten aber dann machts spaß.


    Aber wie gesagt: Ich kann mir vorstellen das Houdini in der Spieleentwicklung mit der Unrealengine eine immer größere Rolle spielen könnte was das erlernen der Software nicht überflüssig macht.


    An der Pipeline zwischen Unreal und Houdini wird auch noch fleißig gearbeitet später wird man die Werte einfach in der Unreal verändern können um zb ein Charakter von 1,50 auf 1,80 verändern zu können um so die Körperproportionen anpassen zu können.


    Oder sich eben einen eigenen Terrain Generator bauen mit alles was dazu gehört.


    Du kannst ja Houdini gerne selber mal testen dann wirst du merken was ich meine in den Videos sieht das immer alles total easy aus.