Beiträge von Feal

    eine hitbox auf der component könnte das auch lösen, oder genau das mesh das als component verwendet wird in blender als hitbox speicherm die man drüber legt.


    wird hier bspw auch besprochen, dass es mim mat geht, weiß aber ned obs sicher gelöst wird. is eig so eingetragen aber ich habs jetzt beim noch amal drüberschauen nicht checkt:



    bzw weiß ich nicht wie destroycomponent funktioniert, müsst ja an eine damage bedingung zu binden sein? willst du das am ende eig erreichen?

    ja das wär auch eine frage, ob man ein spiel von vornherein so programmiert, dass es als demo, ea oder beta veröffentlicht wird. bei vielen titeln die in so einem zustand veröffentlicht werden macht es sicher kaum einen sinn, ich mein damit, es wird nicht so klar gesagt, was die fertige version davon unterscheiden soll.


    aber man kann denk ich provozieren die spieler mehr vorschläge machen zu lassen, also dass es den eindruck erweckt das endprodukt wär durch diskussionsbeiträge noch beeinflussbarer.

    um noch einmal auf die anfangsfrage, den beginn des programmierens und nicht des writings, wie ja eig klar gesagt wird, genau einzugehen, weil das in meinem letzten post bissl unklar is: ich würd mich auf einen spielanfang konzentrieren der auch mit videos einhergeht die man doch wieder genau skripten und gut überlegen muss, damit nichts unlogisch wirkt. dafür braucht man meistens dann eben auch einen ersten teil eines leveldesignes in dem das gut möglich ist.


    also die sache mit letztes level als erstes fertig hört sich für mich zu kompliziert und abgehoben an. der anfang is eher erfolgsentscheidend, da braucht man gleich eine atmosphäre und eine benutzer- und einsteigerfreundlichkeit die den spieler nicht aufgeben lassen. und auch belohnungen und eine steigerung gleich am anfang.


    das unguteste was nach der veröffentlichung passieren kann, ist ja auch, dass nach ersten schlechten eindrücken schon negativ bewertet und zurückgegeben wird. das steam rezessionssystem macht viele neue veröffentlichungen gleich kaputt.

    ich würd sagen mit game writing bei dem man darauf achtet den spieler neugierig zu machen. also dass in aussicht gestellt wird, dass es ein größeres gameplay, eine größere welt gibt.


    ich würd auch immer ein video machen, bei einem kartenspiel vielleicht eher eine art tutorial, bei einem spiel mit story ein einführungsvideo für das man eben auch ein richtiges skript braucht.


    ich persönlich muss mich dann zusätzlich an marketplace inhalten orientieren, weil ich keine modelle selber baue.


    design docs sind sicher auch super, aber als wichtiger würd ich einen college block erachten in dem man sich alles genau notiert, sonst is es ja gleich wieder vergessen.


    Projekt in relativ viele kleine Projekte unterteile


    das is sicher auch noch ein thema, vor allem wenn man mit gekauften inhalten arbeitet, man muss zumindest die demolevels aussortieren und den rest ins eigentliche projekt übertragen.

    also das mit dem puzzle template war wegen einem anderen forenbenutzer, da hab ich dich verwechselt, weil er auch ein kartenspiel macht.


    ein link zur projektvorstellung wär auch nicht verkehrt.


    also ein inventar kann man jedenfalls nicht nur bei gameinstance einordnen, es braucht das meistens, aber ich hab auch von anderen möglichkeiten gelesen. du müsstest dich wahrscheinlich noch ein wenig mehr einarbeiten und dann genauer beschreiben wofür du die classes brauchst, damit man dir entschiedenere antworten geben kann.


    1. da bezeichnet im wiki server eine partie, die class gibt die regeln vor.

    2. da müsstest du dich entscheiden wie viel du in dieser oder in anderen classes haben willst.

    5. versteh ich nicht.

    6. bei bestimmten spielen wäre es sinnvoller das deck zu spawnen und dann nur mehr eine anim drüber zu machen.


    toi toi toi!

    Töte und dopplete Variablen,


    na das versteh ich an der ganzen sache nicht. hab ich noch nie gemacht.^^


    ja wenn du gleich auf multiplayer machst ersparst du dir auf jeden fall die programmierung eines bots. für den anfang wäre es bestimmt auch leichter einen lokalen multiplayer zu machen mit dem du die funktionen testest. und server aufsetzen dann erst wenn alles halbwegs fertig ist.


    ich würds als fraglich erachten wie sehr du playerstats bei einem kartenspiel brauchst oder ob du nicht vieles auf der map mitlaufen lassen kannst. wär vielleicht die frage wie bald du eine spielerstatistik anbieten willst, oder ob es nur um einzelne runden immer geht.


    das kartendeck würde ich auf jeden fall als inventar behandeln.


    vielleicht brauchst du gar nicht so viele bp klassen. ich hab mir das puzzle template auch noch nicht angeschaut, bist du dir schon sicher, dass es das beste für ein kartenspiel ist? ich würd auf jeden fall noch nach tuts suchen und schauen wie die das in so einem fall anordnen.

    ja danke, das video schau ich mir demnächst gern an. zu meinem letzten post muss ich anmerken, dass ich das nur als ein beispiel gebracht hab, für eine ersparnis die von der player cam und nicht dem leveldesign ausgeht.


    außerdem hab ich angenommen, das würde auch schwer ins gewicht fallen. ich hatte ja vor einigen monaten von problemen mit dem texture streaming pool berichtet, alle texturen waren immer wieder komplett verwaschen.


    dann hab ich mir chivalry 2 gekauft, is ja mit unreal gemacht. das war doch eher ein fehler, ein paar tage spielt mans gern aber dann wirds fad. ich hab mir dann grundsätzlich auch gedacht, es könne kein so hoher aufwand gewesen sein, das zu programmieren. außerdem funktioniert da die punktetafel nicht, das demotiviert so richtig.


    auf jeden fall hat man in diesem spiel auch andauernd probleme mit dem texture streaming pool, sogar in den videosequenzen am anfang der mageren drei multiplayer level, taucht bei jedem ansehen dieser fehler auf. ich bin mir sicher, bei den videos hätte man es noch so bearbeiten können, dass alles gut ausschaut. aber wegen dem problem während des spiels mach ich mir auch sorgen wegen meinem eigenen projekt.


    ich mein, wenn sie nicht einmal die videos nachbearbeitet haben, werden sie auch nicht alle möglichkeiten für die spielzeit ausgenutzt haben, aber so unkompliziert wird es dann halt auch nicht sein.


    ich hab mich dann entschieden das leveldesign großflächiger zu machen und auch an den orten wo gekämpft wird weniger meshes zu verwenden.


    das sag ich auch um wieder zurück zum thema zu kommen. tatsächlich hab ich mir das kurz nach dem absetzen des letzten posts noch gedacht und will nicht nur mein abschweifen kaschieren.^^ ein größeres level verglichen mit meshes die sich weiter auseinander befinden, wirkt sich natürlich positiv auf die performance aus.

    also ich muss ehrlich sagen, dass ich nicht glaube, dass es die professionellste herangehensweise wäre alle gebäudeteile so zu bearbeiten, dass sie von hinten nicht sichtbar sind. das wär ja eine heidenarbeit und die immer auszutauschen würde ja auch ganz schön was kosten. ich bezweifle, dass leveldesigner so arbeoiten.


    dass ein bp im bezug auf ein gebäude das selbe wie ein mesh ist, würde wahrscheinlich voraussetzen, dass man aus einem germegedten mesh ein bp gemacht hast. dann würde die veränderung zu einem bp quasi wieder leistung kosten. du müsstest überlegen ob du jeden der wenigen gebäudeteile oder die vielen verschiedenen zusammensetzungen im content browser eingetragen haben willst. größere module immer wieder zu verwenden würde sich bestimmt lohnen.


    außerdem wird es eine schwierige frage sein, wie sehr es sinn macht die inneneinrichtungen zu instanzieren wenn in jedem gebäude ein paar gleiche objekte vorkommen.


    wenn du die kleinen gegenstände, wie im schuppen und bei verkaufsständen nicht einzeln brauchst, solltest du sie mergen.


    du könntest dir außerdem überlegen ob du eher im level oder bei der camera ansetzt, dieses video über Distance based Texture Scale Blending hab ich schon ein paar mal hier gepostet:


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    ja ein bp bietet denk ich schon mehr möglichkeiten. da hast bei den details dann die meshes aufgelistet, die könnt man dann eben auch austauschen und nicht nur elements bei den materials, müsst halt nur die selbe größe haben.^^ wenn nicht alles physik hat, oder so, könnts auch sinnvoll sein.


    das gemergedte kann in unreal ja nicht wieder auseinander genommen werden und hat quasi einen ganz neuen eintrag im content, das bp verwendet nur die vorhandenen.


    wär vl auch fraglich, ob es besser geht, wenn man in einem bp mehrere meshes oder gemergedte meshes unterbringt, man kann ja ein bp auch die form ändern lassen. ich nehme an, das gibt es damit auch wieder etwas gespart wird.


    wenn du noch länger damit beschäftigt bist, kannst dir was ersparen indemst bps für die stockwerke anlegst und teile von ihnen so austauschst.


    viel glück!

    jeden spieler ein anderes spielfeld sehen zu lassen wär ja doch der kompliziertere weg. es geht ja um ein kartenspiel, ich denk es mit 2 cams aus 2 richtungen zu zeigen wär ja am sinnvollsten, also dass beide von vorn draufschauen, nicht von rechts und links?


    meinst du, du kannst nicht darstellen, dass die karten für den anderen verdeckt daliegen?

    ja ich hab auch nur gegoogelt. also ein construction scrips is ja eine spezielle form von node bzw bp instanz, ich nehm jz an man kann dann noch in das bp davon rein?


    ich denk eine node die man in einem bp nicht anwenden kann, müsste trotzdem angezeigt werden. ich weiß nicht ob das möglich is, aber es könnte dann an einer einstellung des projekts liegen, vl auch in den grafikeinstellungen, wenn man ohne schatten nimmt oder es braucht eine vorbedingung, wie dass schon schatten versteckt werden.


    probier mal in einem normalen objekt oder char, falls es dich noch interessiert.


    wär auf jeden fall blöd gewesen, wenn du es in c++ mühsamst probiert hättest und aber eine vorbedingung nicht erfüllt wird.^^

    ja mit lichteinstellungen kann das sehr anstrengend sein, weils so viele möglichkeiten gibt. grundsätzlich würd ich auch eher an einzelnen lichtquellen basteln bzw an der map der objekte, als an generellen einstellungen.


    hast du im projekt andere sachen, bei denen es immer funktioniert? wenn nicht würd ich vergleichsobjekte hinzufügen.

    ich hab jetzt gegoogelt, auf 1 soll ja die grafik grundsätzlich schlechter sein, wär logisch wenns mehr leistung braucht.


    sonst solls auch helfen zu mergen oder ein objekt, vielleicht auch ein kleines oder ein decal, zu platzieren.

    ja es is nervig, dass es so viel leistung kostet etwas im projekt zu verschieben oder zu löschen. ich denk, die demolevels sind da auch ein großes problem. und wenn man sich etwas in einem extraprojekt anschaut und auch gleich zusammenstellt, muss man das auch wieder in ein extralevel geben und das dann migrieren. etwas zusätzliches mitzunehmen um es noch zu verbessern oder etwas ähnliches zusammenzustellen is wegen den ordnern auch kompliziert. da hat ma doppelt dann.


    ich würd eher auf ein plugin setzen, hab aber selber noch keines. dieses monat gibts auch eins gratis:


    https://www.unrealengine.com/m…ner-project-cleaning-tool

    wird ja richtig sentimental hier...


    Erklär mal was passieren soll ?

    danke, da wünsch ich mir unabhängigere stimmen hier.

    aha, kann man sich das näher anschauen unter einem link? hab jz nix gefunden dazu.


    ich hab an statistiken gedacht, die etwa zeigen von welchen rohstoffen man zu viel oder zu wenig hat, oder welche gebäude man kaum bauen kann oder in welchen situationen spieler scheinbar nicht mehr weiter wissen und bankrott gehen.