Sleepys Bastelecke

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    Da ich gerade in meiner Freizeit mit Zbrush experimentiere möchte ich nun auch den WIP Bereich nutzen meine Fortschritte zu posten.


    Meine grundsätzliche Stategie ist das ich immer bestimmte ausprobiere und nur darauf meinen Fokus setze. Es geht dann nicht unbedingt daraum wie das Ergebnis aussieht sondern oder ob es Sinnvoll ist es so zu machen, sondern es darum dadurch meinen Workflow zu finden und zu lernen wie es geht und wie es nicht geht und warum.


    Meine Arbeit von Heute:



    Tesselation ist auf dem ersten Bild deaktiviert.


    Das Heighpoly sieht so aus:


    Das Heighpoly sowie das Lowpoly ist komplett Tileable und das war auch der Fokus. Ich woltle Teilbare Texturen erstellen können die ich für meine Meshes verwenden kann.

    Ich habe außerdem eine kleine Pfütze mit eingebaut da ich das Wasserlevel grafisch durch die Heightmap darstellen wollte.


    AUch wenn man näher rangeht, bin ich sehr zufrieden wie es aussieht:


    Hier mit Tesselattion


    So sieht das ganze mit Erde Erde aus:


    Fortsetzung folgt...

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab die selbe Szene vor jahren schonmal gebaut gehabt nun allerdings komplett neu Modeliert, neue Texturen und einen verbesserten Workflow.



    Das Licht ist noch nicht wie es sein soll, mich stören auch die Emessivs die zu sehr den Fokus auf sich ziehen.

    unrealengine.de/index.php?attachment/13193/
    Das war die Szene vor 5 jahren:

    • Offizieller Beitrag

    Neue Bastele:


    Heighpoly:



    Lowpoly mit gerade einmal 76 Tris :)



    Test Bake im Substance Designer:


    Zweites Modul ist auch schon in Arbeit:


    Heighpoly:


    Lowpoly (352 Tris)


    So sieht das beispielsweise in der Kombi aus:



    Zugeben es ist sehr viel Arbeit jeden Ziegelstein manuell zu positionieren und die Muster zu bauen, aber es macht auch eine menge Spaß.

    • Offizieller Beitrag

    Was soll es werden, um genauer zu sein?

    So genau weiß ich das noch nicht aber ich hab viele Ideen:


    1. Ich hab auf das Viktorianische und Industrie Zeitalter Festgelegt. Ca ca 1840 bis 1900 festgelegt.

    Daher kam die Idee mit den Ziegelsteinen und diesen Klassischen Fabrik und Wohnhäuser in Industrie Optik. Zeitlich und vom Still falle ich ungefähr in das Zeitalter von Assistent Creed Syndicate.


    2. Ich wollte ein massives modulares System aus Ziegelsteinen bauen . Dabei ist mir wichtig nicht nur eine Ziegelstein Textur zu bauen und die auf eine Plane zu Baken sondern wirklich von jeder Wand eine Rund um Texur zu haben die auf relativ simple Lowpoly Modelle gemappt werden.

    Vielleicht mach ich auch ein Trimsheet daraus. Die die ist es auch das Lowpoly mit einzelnen Ziegelseinen zu kombinieren die hervorragen.




    3.im 3D Programm arbeite ich wenigen Colorids und das Material bau ich im Substance Designer und die Normals kommen aus Zbrush. Damit lassen sich die Farben jeder Wand in beliebig Unreal ändern.

    Da ich zb Wände mit verschieden Muster baue, lassen sich auch die Muster und die Zeigenstein Anordnung ändern. Ich habe dafür ein Mastermaterial gebaut das sich auf alle

    zukünftigen Bauteile nach dem selben Schema anwenden lässt.


    5.

    Jeder Ziegel und Jedes Element hat ein bestimmtes Ma und Abstand. Der Fugenabstand ist 1 cm und der Pfosten liegen 3,50 auseinander und die Wände sind nahtlos kachelbar. Dadurch ergeben sich viele Möglichkeiten.


    Vor einem Jahr hatte ich auch mit den Procedual meshes in Unreal rum experimentiert. Ich hatte den Gedanken dass man Backsteine automatisch Stein für Stein in Unreal generieren könnte. Und ich daraus ein neues Lowpoly Objekt mit UVs generiere und darauf meine Texturen anwende. Aber dass ist im Moment eher noch ein Wunschtraum ;)


    Vielleicht baue ich mir auch mit den utility blueprint eine Möglichkeit die Gebäude direkt in Unreal zu bauen aber auch dass ist eher Zukunft.


    Im Moment gehts erstmal darauf möglichst viele Varianten für ein Modulares System zu bauen.


    So oder so eine Menge Arbeit bei ganz wenig Zeit :(


    • Offizieller Beitrag

    So nun hab ich mein Master Substance Material soweit fertig gestellt:



    Für die Erstellung der Textur benötige ich nur die ColorID Map. die Opacity Map und eine Dirtmap für die Wand Struktur.


    So sieht das komplett aus:



    So sieht das Mastermaterial im einzelnen aus:


    Die Einstellungsmöglichkeiten in Unreal:


    Ich hab das Master Material so gebaut das man die Ziegelfarben anpassen kann sowie die Fugenfarbe ändern kann. Auf Dirt Effekte habe ich erstmal komplett verzichtet.


    Farblich gefällt es mir noch nicht, es ist noch zu leuchtend wahrscheinlich ist die Specular noch nicht richtig. AUs irgend einem Grund gibt es auch Farbunterschiede.



    Der Bake ist mir sehr gut gelungen und sieht bis auf die Knalle Farbe gut aus. (FInde ich)


    Edit gefällt mir jetzt doch ganz gut.


    Ich hab nun auch noch einen Material Switch eingebaut womit sich per Knopfdruck das Muster der Ziegelwand ändern kann.


    DIe Farbe der Ziegel lässt sich übrigens auch easy anpassen :)


    Ich liebe Substance :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich bin bin (mal wieder dran ein SciFi Envoirement zu basteln.


    Geplannt habe ich ein großen Raum mit einem großen Lift an einer Zahnstange und großen Zahnräder bewegen soll.


    Ich habe ein Trimmsheet erstellt, sowie ein Substance Master Material mit dehnen ich meine Objekte quasi Automatisch Texturiere.


    Alles was ich für den Imput benötige ist eine:


    • ColorID
    • Normalmap
    • Heightmap


    Daraus errechne ich automatisch Die Diffuse, die Finale Normal, Roughness, Emessiv, Metallic, AO und eine Opacity falls benötigt.


    Dadurch kann ich nur sehr schnell weitere Objekte und Texturen zum Trimsheet dazu nehmen,

    Insgesamt habe ich bis jetzt nur 3 Materialien mit jeweils 6 - 7 Texuren jenach ob ich eine Emessiv und eine Opacity brauche.


    Das war mein Hig poly (Entwurf)



    So sehen die Texturen gebaken im Substance Designer aus:




    In unreal sieht das ganze ungebaken so aus:



  • Welches gefällt euch besser ?

    Mir gefällt das helle Setting besser.

    Der Nebel wirkt sehr kalt und extrem dicht. Erinnert an ein Szenario weit oben auf dem Mount Everest oder einer Station in der Antarktis. Sowas kann natürlich auch gewollt sein. Aber bei Sci-Fi und auch bei deinem Enviroment denk ich doch eher an Weltraum und da gibt es kein Nebel. Zumal deine Szene auch eher interior ist.


    Sprich: Wenn es nur um das allgemeine Präsentieren deiner Szene geht, dann doch eher ein steriles, helles Lichtsetting.


    Bei dem hellen Setting fehlt es aber natürlich noch an Lichtquellen ala Objekte. Ich glaube so hell dürfte es bei dem ganzen blauen kleinen Lichtern nicht sein :D

    Also eig eher mehr wie in deiner alten Szene:


    Benutzt du bestimmte Lichtsettings als Referenz?

    Wenn ich z.B. bei Sci-Fi an Blade Runner 2049 denke, dann sehe ich eher warmes Licht und viel Farbvielfalt.

    Wenn ich aber an Star Wars denke, und das tue ich auch als erstes bei deiner Szene, dann doch eher sehr hell und steril.

    • Offizieller Beitrag

    Danke euch beiden und ich sehe das ganz genau so wie Ihr mir gefällt die helle Szene auch besser.


    Bei dem hellen Setting fehlt es aber natürlich noch an Lichtquellen ala Objekte.

    Im Moment ballert das Skylight und die Lightsource noch durch das Bakeface Culling der Objekte die keine Rückwände habe. Ich werde aber später alle Lichtquelle die sich außerhalb befinden aus der Szene heraus nehmen so dass nur nur das Licht im inneren die Szene die Szene beleuchtet.


    Die Decke hat im Moment noch keine Textur und somit auch kein Emessiv deswegen fehlt das Deckenlicht auch noch komplett.

    Ich bin mit der Deckenkonstruktion noch nicht zufrieden und weiß ob ich sie nochmal überarbeite zumal da auch ein paar Assets nicht zusammenpassen.

    Deswegen Texturiere ich erstmal andere Objekte und kümmere mich später nochmal um die Deckenkonstruktion, den Texturen und somit auch um die Lichter an den Decke.

    Benutzt du bestimmte Lichtsettings als Referenz?

    Nein deswegen kommt das Finale Lichtsetup am Schluss.


    Was vielleicht auch interessant ist zu wissen wie ich die Objekte Texturiere.

    Ich hab mir in Maya einige Materallien (Colorids) erstellt. Die Materialien nutze ich für alle Objekte in der Szene.

    Ich bake im Substance Designer NUR die Colorids, Normal und Heightmap und habe ein Mastermaterial erstellt das Automatisch die Meshes nach Ihrer Colorid Texturiert.


    Links muss ich das Mastermaterial nur mit der Color Id, der Normal und der Heightmap füttern und rechts kommen die finalen Texturen raus.

    So geht das Texturieren sehr sehr schnell, nur einmal durchbaken, anstöpseln fertig.


    Der Grundgedanke dabei ist, das ich die Texturen entweder über ein Utility Widget oder einem Normales Widget im Playmode ändern kann.


    Wäre geil, wenn ich so auch die Farben vom emessiv und die Emessiv Stärke bzw die Stärke der Lichtquellen direkt über das Widget steuern könnte. (Als experimental Demolevel)

    • Offizieller Beitrag

    Wäre ich ein Sim dann wäre mein Logik Level jetzt auf 10 :)


    Ich hab lange an meinem Material gearbeitet und das Material auch mehrmals überarbeitet nun funktioniert es äußerst performant und wie es soll.


    DIe Idee ist folgende:

    1.Ich vergebe Colorids in Maya und benenne diese Logisch. Jede Colorid braucht natürlich seinen eigenen RGB Wert.


    2. Da im Substance Designer das Material Limit für Multimaterial Blends bei 16 liegt, ist mein Material so wie es jetzt gebaut ist auf maximal 16 Materials begrenzt. Mehr wäre aber möglich.



    3.Für meine Multimaterial Blend Node musste ich insgesamt 64 If-abfragen definieren. Da man in der Expose die Material Anzahl zwischen 1 und 16 Wählen kann, hat man zb nur 5 Materials, so stellt man im Material auch nur 5 ein und es werden dann auch nur 5 Materials angezeigt die man einstellen kann.



    Links seht ihr die 16 Materials Inputs die aus jeweils 4 Slots bestehen: Basecolor, Normal, Roughness und Metallic


    4.Im unteren Bereich wird nun vom gebaketen Mesh nur die Colorid hinzugefügt.


    5.Außerdem werden nach dem Berechnen der Materials die Normal aus den einzelnen Material mit einer Background Normal "add subt" (wie denglischt man dass?) ! Damit Kombiniere ich die gebakene Normal mit allen Normals aus den Materials. Dadurch ist es möglich schnell eigene Materials oder sogar Materials aus dem Substance Painter zu verwenden alles was ich brauche ist im grunde eine Diffuse, Normal, Roughness und eine Metallic die fest ins Material integriert werden muss.


    6.Ich hatte mir am Anfang überlegt das man die 16 Materials aus einem Dropdown Menü wählen kann oder frei definieren kann nur dann wäre das gesamte Substance zu sehr ein Space Shuttle mit vielen knöfen und Einstellungsmöglichkeiten geworden. Deswegen habe ich mich dazu entschieden die Materials direkt ins Material zu integrieren und alles nicht zu kompliziert zu machen.


    7.Bis dahin sieht alles ultra kompliziert aus und der ein oder andere versteht vielleicht auch nur Bahnhof ^^ Quellcode sieht ja bekanntlich auch komplex aus vor allem wenn man nicht versteht was passiert das Ergebnis ist dann aber meist übersichtlicher.


    Hier mein Ergebnis mit dem Background Material #1 und einem weiteren Material #2 wo bei in der Node wirklich eine menge Hirnschmalz und Arbeit steckt ^^



    Erklärung: angestöpselt werden und das Mesh textueriert sich quasi von alleine.

    8.unten läuft die Normal und die Colorid aus dem Bake rein.

    9.Darüber laufen die Inputs für das Hintergrund Material rein, das ist beim Multi Material Blend immer der erste Slot. Jeweils Diffuse, Normal, Roughness und Metallic. #1 . #2 ist die erste Farbe aus der Colorid Map.


    Hinten kommt dann das Finale Ergebnis in den oben genannten maps + Ambient Occlusion heraus die ebenfalls im Material berechnet werden heraus.


    Mit 16 Materials sieht das ganze dann so aus lol:



    Jeweils Basecolor, Normal, Roughness und Metallic als Input, sind nun mal insgesamt 64 Inputs + 2 für Normal und ColorID :) Aber hinten kommen 5 Maps raus.


    10.


    Um das jetzt vielleicht zusammenfassen wie das ganze Funktioniert:


    Ich definiere 16 Materials im 3D Programm die ich dort auch direkt und logisch zuweisen muss. Macht ja keinen Sinn ein Material auf einen Tisch drauf zu machen das im Substance Designer zu ein zu einem Glas Material wird. Der Workflow ist im grunde genau umgekehrt wie normalerweise .Bei meinem Workflow muss man im 3D Programm bereits wissen wohin welches Material später kommen soll. Änderungen am Material können dann auch nur im 3D Programm gemacht werden und in dem die Normal und die Colorid neu gebaken werden.

    So weiß ich zb das Materal 12 ein Glas Material ist. #5 ist Emessiv und #7 ein dunkel Metall.


    Wie gesagt so sieht das vereinfacht aus:




    Da die Colorids in der Blendnode festgelegt sind, muss an das mein Material nur noch die Colorid, die Normal und die Materials angestöpselt werden und das Mesh textueriert sich quasi von alleine.

    Die Materials können wie bereits gesagt auch aus dem Painter kommen.


    Ich hab das gemacht um eine große Anzahl an Meshes mit minimalen Texturierungsaufwand und einer Festen Farbpalette zu texturieren.

    Das schöne ist dann auch über die Expose kann ich die Material Colors selbst in Unreal noch jederzeit anpassen.

    VIelleicht baue ich noch ein Utillity Widget bei dem ich das Layout des gesamten Levels per Knopfdruck verändern kann. Ich muss mal sehen ob man bei Substance, Material Instancen miteinander parenten kann, so das wenn ich eine Instance ändere, sich die selben Werte in der anderen Instance automatisch anpassen. Das wäre nice


    Puh viel Text aber ich bin über mein Material total Happy und das es so gut funktioniert.


    Sorry also an die, die meine Euphorie nicht verstehen können.