Beiträge von Bralligator

    Du kannst auch eigene Templates erstellen.

    Erstellst ein Blankes Projekt, löscht alles raus und speicherst es dann als Template ab. Dann kannst du bei neuen Projekten immer wieder dein "richtig Blankes" Template nutzen.

    https://docs.unrealengine.com/…n-unreal-engine-template/


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    Bezüglich Arbeitgeber:
    Bei den meisten (wahrscheinlich größeren) Arbeitsgeber gibt es dafür ein extra Formular was du einfach ausfüllst und der Vorgesetzte unterzeichnet. Es ist aber halt eher einfach eine Information. Dazu gibt es noch eine ganze Seite mit Regeln und Hinweisen bezüglich der Überschneidung mit dem Hauptjob, Arbeitszeit-Gesetze etc.

    Seid ihr eig. alle schon bei der UE5 oder immer noch jemand mit UE4 unterwegs?

    Ich habe mich erst letztens an die UE5 mal heran getraut. Allerdings finde ich noch zu viele kleine Bugs die einfach stören. (Version 5.1)
    Als Beispiel:

    - Ich erstelle eine Transform Variable und möchte dort den Wert X einstellen. Dabei verändert sich der Wert Y auch immer mit.

    - Was sehr häufig vorkommt: Ich platziere einen Actor oder ein Mesh, wenn ich dann irgendwann wieder am Objekt bin, dann ist die Origin auf einmal nicht mehr am Objekt, sondern in der World 0,0,0 Lokation...

    - Wenn ich ein Objekt in der Relative Rotation rotiere, dann rotiert sich das Gizmo aber nicht mit. Was das einstellen erschwert, ich muss dann immer die Werte manuell im Panel eingeben.

    - Das allignmet der Nodes fühlt sich auch ein wenig komisch an. Vieles passt nicht mehr so gut wie ich es gewohnt war oder verstellt sich ständig. Das war in der UE4 meine ich besser. Zumindest fühlt es sich so an.
    - Wenn ich in einem Actor mehrere Objekte hinzufügen möchte, dann werden diese nicht sortiert, sondern nach jeden neuen Objekt in der Hierarchie wild durcheinander gebracht. Und lassen sich dann auch nicht sortieren.

    Alles im allen fühlt sich die Engine auch unperformanter an... Oder ist der Editor auf einmal so krass, dass meine Hardware nicht mehr hinterher kommt? :D

    Ist Lumen und Nanite jetzt so krass, dass man es unbedingt brauch?
    Also mich führt einfach noch nichts in die UE5, andererseits möchte ich aber auch einfach nicht zurück bleiben was Neuerungen betrifft.

    und die Blueprint-Variante

    Ich finde man sollte auch so viele Variablen nutzen wie nur möglich, oder vor allem wie in deinem Fall, wo ein Wert für mehrere Nodes nötig ist. Also den Index vom Loop hätte ich in eine lokale Variable gepackt, dann kannst du die Variable immer wieder verwenden, dann hast du nicht diese langen Linien die du zurück verfolgst, oder quer durchs Bild gehen. Das ganze hat sogar einen Begriff den wohl Programmierer nutzen, fällt mir aber gerade nicht ein :D

    Ich kenne z.B. auch einen Software und Front-End Entwickler, den habe ich dann mal Unreal gezeigt und er war total begeistert vom Visuellen Scripting. Geht also auch andersrum.

    Ich kann dir, bevor du weiter übst, unbedingt diesen Artikel zur BP Organisation empfehlen!
    https://www.techarthub.com/10-…ation-in-unreal-engine-4/

    Hallo,


    Folgende Situation:
    Ich erstelle einen Actor, in diesem Fall soll es dann eine Parent Class sein. In der Parent Class erstelle ich div. Variablen.

    Nun erstelle ich vom Parent eine Child Class. In der Child Class kann ich ja nun in den Default Settings die einzelnen Variablen paramentrieren.


    Die Frage:

    Kann man irgendwie bestimmen, dass man nur bestimmte Variablen in der Child Class ändern kann? Da im Parent sich auch Variablen befinden die sich nicht verändern lassen sollen.

    Ich möchte eine coole Möglichkeit teilen, wie man eine Ansammlung von Objekten über das Material / Shader anzeigen und steuern kann.


    Als Beispiel nehmen wir mal Pilze. Ich habe ein Mesh mit 5 Pilzen erstellt. Die Anzahl der Pilze die tatsächlich dargestellt wird, kann über das Material gesteuert werden.

    Dafür wird die Vertex Color genutzt. In Blender habe ich im R-Channel jeden Pilz einen Wert von 0,2 bis 1 gegeben. Also immer in 5er Schritten, da wir 5 Pilze haben.




    In der Unreal Engine muss man das Material auf "masked" stellen. Da die Vertex Color als Maske genutzt wird um die einzelnen Pilze ausblenden zu können.
    Die Funktion sieht dazu so aus:




    Es wird ein Parameter erstellt (Amount) der dann die Anzahl der Pilze steuert. Den Wert teilen wird dann nochmal durch die Anzahl.

    Wenn man nun eine Material Instance erstellt, kann man nun im Parameter die Anzahl einstellen:



    Das kann halt für viele verschiedene Sachen super nützlich sein.
    Wenn man z.B. im Spiel einen Spawner für Pilze hat, und dieser immer eine verschiedene zufällige Anzahl an Pilzen spawnt, kann man diese dann dadurch visuell Anzeigen lassen. Der Vorteil bei dem ganzen ist, dass es halt immer noch nur 1 Objekt ist.

    Hier ein Beispiel Blueprint für einen Spawner, an dem man dann die Anzahl zufällig einstellt und es dem Material übergibt:




    Hier sind noch weitere Beispiele in dem dies genutzt werden kann:


    Um eine Anzahl von Münzen visuell darzustellen:




    Oder um die Anzahl von Karten in einem Kartendeck darzustellen:



    Ich hoffe ich habe mal etwas neues zeigen können und jemanden damit helfen können, oder auf Ideen gebracht!

    Stimmt, du machst Break, Make und wieder Break. Eigentlich kannst du von der Plus-Node direkt in das ToText.

    Du kannst auch übrigens mit rechtsklick auf die Variable Brick und diese auch direkt splitten, dann brauchst du das Break gar nicht mehr. Spart Nodes.

    Das geht z.B. auch bei Vectoren etc. da diese ja auch aus mehreren Floats bestehen.

    Was du aktuell machst, ist es auszulesen was X + Dir ist.
    Wenn du jedes mal den Wert erhöhen möchtest, musst du die Variable auch quasi überschreiben/verändern.
    Dies machst du mit SET. Wenn du deine Variable ins Fenster ziehst, hast du die Möglichkeit zwischen Get und Set. Mit Get ließt du nur den Wert der Variable aus, mit Set kannst du diese auch verändern.



    Es gibt auch die "Increment Node" dafür, wenn du immer genau um 1 erhöhen möchtest.
    Schau dir dazu mal hier unseren Wiki Eintrag an

    Das gibt es auch fürs subtrahieren und nennt sich "decrement":


    Ich hoffe dies hilft dir schonmal ein wenig weiter. Kann leider gerade selbst keine Beispiele zeigen. Immer wenn ich hier im Forum bin, bin ich zufälligerweise an dem Rechner wo keine Engine installiert ist :D

    Du bist enttäuscht von der Engine weil der Einstieg für dich schwer ist? Oder weil du keine Tutorials für Anfänger herausfindest?
    Sorry, aber es ließt sich ein wenig komisch :D

    Es gibt genug Einsteigertutorials, man muss nur wissen wonach man sucht... Wenn du aber mit der einfachen Programmierung anfangen möchtest, dir aber anschaust wie andere Leveldesign machen, ist es doch klar, dass du nichts von Programmierung erklärt bekommst?


    Falls du keine scheu hast auch etwas Geld für Lerncontent auszugeben der dich wirklich voran treibt, dann schau dir mal diesen Kurs an:
    https://www.udemy.com/share/10…3qxacsyp-qB4PpI-JSLBww==/

    Der wurde hier im Forum schon mehrmals empfohlen. Es richtet sich wirklich nur auf die absoluten Basics mit vielen Beispielen.
    Es hat mir damals, für mein Verständnis, super geholfen. Man weiß einfach vom Prizip wie man dann die Sachen angeht.

    aber ich schaffe es nicht, stufen zu erstellen, die in unreal Funktionen und andersherum sehen die die in unreal vorhanden sind nicht so aus wie ich es gerne hätte

    was meinst du denn genau damit, dass deine Treppen "nicht funktionieren"?
    Oder ging es wie schon beantwortet wirklich nur um den Collider?

    Was ist den so schlecht beim Blender baken ?


    Das Thema hatten wir schonmal hier:




    Kurz und knapp, funktioniert es in Substance einfach einfacher und sauberer.

    Es in Blender vernünftig hinzubekommen wäre in meinem Workflow einfach auch umständlicher und unnötig, da ich nach dem bake eh mit substance weiter arbeite.

    Meine Frage dazu wäre noch, wieso hast du dein Inventar so aufgebaut, dass du mehrere Münzen auf verschiedenen Slots, bzw auf mehrere Items aufgeteilt hast?
    Wäre es nicht einfacher oder sogar sinnvoller das eingesammelte Geld immer zusammen zu legen, sowie es eig. üblich ist?
    Oder was ist da dein Gameplay-Gedanke dahinter?


    Für mich sieht es so aus als suchst du nach den Namen von deinem Array selbst, also vom Inventar.
    Ich weiß nicht genau wie dein Inventar aufgebaut ist. Aber üblich hast du in deinem Inventar-Array noch die Item-Slots die auch aus Arrays bestehen. Dieses Array beinhaltet dann die Variablen für das Item, wie Name, Gewicht, Icon etc.

    Gerade keine Zeit komplett alles durch zu lesen.
    Aber zu deiner Frage wegen den Einzelteilen etc.


    Wenn du als Beispiel eine Hafenfläche von 10x10 Meter hast, dann modellierst du in Blender nicht 10x 1x1m Blöcke und exportierst diese dann. Sondern nur ein Block. Den instanzierst du ja quasi in der Unreal...

    Genau wie deine Halle.. Du hast als Beispiel nur 1 Wandteil was 1m breit ist und 3m hoch oder so. Dann evtl. ein Eckteil und wenn du magst noch paar Variationen. Dann baust du dir die Halle mit den 3-5 Objekten deine Halle zusammen.


    So ist es gedacht wenn du es modular machst.


    Hier mal ein Beispiel:

    Dieses Haus ist komplett Modular aufgebaut:



    So sehen dann zB einige Teile davon aus:
    Also ein Eckteil, ein Wandteil, ein Türrahmen, ein Fensterrahmen.
    Im Contentbrowser sieht man, dass ich von je diesen Teilen noch viel mehr Variationen habe. Damit später nicht jedes Haus gleich aussieht, wenn man zB ein ganzes Dorf damit macht.



    Das sind zB ein paar Böden:




    Und je nach Umfang und Flexibilität können schon einige Teile zusammen kommen.
    Hier mal eine Sammlung mit sehr vielen Variationen. (Ich habe mal einige noch aus gelassen, zB beim Dach habe ich noch verschiedene Größen):

    Wie kriegt man es also hin, dass man ein großes Gelände hinbekommt? Wobei, wenn ich es mir so recht überlege, Gebäude, große Werkhallen etc., werden ja wohl auch nicht in Einzelteilen im Spiel zusammengesetzt, oder doch? Da würde dann ja dasselbe Problem auftauchen.


    Doch, genau das wird gemacht.
    Größere Gebäude oder Gelände werden Modular aufgebaut. Heißt aus mehreren Einzelteilen die Nahtlos zusammen passen.

    Grad wenn du einen Hafen hast der sich über Kilometer erstreckt. Mal angenommen du siehst nur eine Ecke vom Hafen, dann wird direkt dein ganzer Hafen quasi offscreen berechnet, mit allen Objekten und Details.

    Wenn du es in Einzelteilen hast, dann wird nur das berechnet was du auch siehst. Stichwort Occlusion Culling.

    Als Beispiel machst du die Hafen Böden in 2m x 2m Flächen, dann die Container als extra Objekt, die Schienen auch als extra Objekt, da machst du dann auch 1m lange Schienen die zusammen passen, dann evtl. Schienenteile für Kreuzungen, Kurven etc.
    Schiffsanleger auch als extra Objekt usw.
    Das wird dann alles in der Engine zusammen gebaut.


    Wegen den Texturen, da braucht man natürlich auch passende. Wenn du eine 1m x 1m Fläche hast aber eine Bodentextur die quasi aus einer Distanz von 20cm entspricht und diese dann auf den Meter streckst, ist klar dass es nicht passt.
    Aber die meisten Texturen aus Substance sollten für so 1m oder 2m Flächen passen, zudem kann diese auch noch skalieren.
    Wenn du eine extrem große Fläche haben möchtest, dann musst du deine UV auch sehr groß skalieren, sprich aus dem UV Layout heraus. Dann kannst du in der Engine eine kachelbare Textur drauf packen.

    Naja, du hast dir aber auch bewusst erstmal ein einfaches Beispiel ausgesucht um es aus zu probieren oder?
    Auf den ersten Blick hätte ich dein Beispiel auch eher in der Engine gemacht.


    Da würden mir dann spontan nur Charakteranimationen einfallen.

    Nehmen wir mal deine Truhe als Beispiel, je nach Spielstil können sich da die Animationen auch stark unterscheiden. Statt nur einfaches Deckel auf und zu, könnte die Truhe dabei noch stark wackeln oder in sich zusammen fallen und dann stark aufploppen, halt Cartoon-artig.
    Oder nehmen wir mal an du lässt einige Münzen spawnen, diese sollen dann von oben herunter regnen und einen Stapel bilden.
    Beispielweise als Loot von einem Gegner. Sowas macht man halt auch eher in Blender.