Beiträge von Bralligator

    - Für die Materialvergabe brauche ich meistens eine andere Aufteilung der Flächen. Macht ihr das eher in dem CAD-Programm, in dem das Modell bereitgestellt wurde oder in der UE5? Kann man wie bei InsertEdgeLoop eine Polylinien vorgeben, die Flächen abgrenzt?

    Macht man üblich in dem 3D Programm.


    - Bei mehreren Modellen ist es schwierig, beim Importieren den gleichen Ursprung zu haben. Gibt es Möglichkeiten, mit UE5 über Referenzen zu arbeiten?

    Verstehe die Frage nicht ganz. Meinst du mit Ursprung den 0 Punkt vom Modell?

    Das Problem tritt dabei dann auch nicht mehr auf, wenn ich nur auf einer großen Plane herum rolle. Aber da die Landschafft nun mal aus Blöcken, Loopings, Kurven etc. besteht, komme ich um eine andere Lösung leider nicht drum herum

    Die AAAs tricksen garantiert aber an solche Fähigkeiten komme ich als Normalsterblicher nicht ran


    Doch die Fähigkeiten für die Tricks hast du auch, denn du hast es sogar ja selbst gemacht :D
    Auch wie Sleepy schon sagt. Selbst wenn alles aus Blöcken besteht. Mach dir doch eine einfache Plane mit einer einfachen Collision, diese kannst du dann so skalieren wie du die gerade brauchst. Die machst du dann halt auch nicht sichtbar.

    Die gute alte Alpha-Wand halt.

    Ich meine sobald du auch ein Sublevel lädst triggern zB. erst die BeginPlay Events für das Sublevel.
    Du kannst also zB. wenn dein Landscape in einem Sublevel ist und es hinein lädst, auch erstmal bestimmte Parameter setzen bevor es dann angezeigt wird.


    Wenn du weißt wie man per Blueprints das Landscape verändern kann. Dann kannst du diese Funktionen ja nach dem Laden durchführen und danach erst anzeigen lassen.

    Habe leider nicht viel Zeit.
    Vielleicht helfen dir ja paar Screenshots weiter wie ich es mal gemacht hatte.

    Bei mir gibt es auch mehrere Speicher- Slots zur Auswahl zum speichern. Nur dass ich diese nicht selbst benenne.



    Hier die einfache Save Function:


    Und hier die einfache Load Function:

    Aber so wie du es beschreibst, ist ein Slot dann nicht das, was ich meine. Dann ist der Slot nur Slot 1 = "Position des Spielers", Slot 2 = "Level", Slot 3 = "Keine Ahnung was", aber am Ende kommt das Ganze alles in ein Savegame. Leider habe ich bisher nur Tutorials gefunden, in dem man einen String oder Vector speichert.

    Ne in einem Slot speicherst du alle deine Variablen die du speichern möchtest.

    Ich meine du kannst dir eine SaveGame Class erstellen und dort bestimmst du die Slots als Variable (String).

    Man kann auch manuell auch weitere Slots erstellen per Create Save Game oder Create Save Game Slot, weiß ich leider nicht mehr genau.
    Beim speichern und laden musst dann halt nur bestimmen welchen Slot.




    Slot 1 (String - Wert = mein Spiel 1

    Slot 2 (String - Wert = mein Spiel 2
    Slot 3 usw.


    Also müsste ich dann 10 Savegames erstellen, mit jeweils anderen Slotnamen, plus 1-2 Autosaves usw.?

    Also wenn ich nun deine Frage richtig verstanden habe. - Dann Ja!
    Also du brauchst 10 Slots, die Savegames musst du nicht vorher erstellen, diese werden erst beim speichern erstellt.

    Nein, du nutzt die ganze Zeit den Wert für deine Arm Lenght als Wert für deine Y Kamera Achse.
    Nimm da die Verbindung raus.. Du gehst von deiner Action Value Y direkt zu Up/Down.

    Dein Target Arm Lenght braucht keinen Y Wert.
    Einfach das plus weg, also "get target arm lenght -> clamp -> set target arm lenght. Du machst nichts anderes als den Min und Max Distanz zu definieren.

    Setz doch mal das "Set Target Arm Length" hinter deinen Yaw und Pitch Inputs. Nicht dazwischen. Und statt den Lerp nimm ein Clamp wie beim Maus-zoom...
    Quasi "get target arm lenght", clamp das ganze, und dann "set target arm lenght".


    Aktuell springst du ja durch den Lerp zwischen den beiden Werten einfach nur herum, sobald du deine Maus einen Input gibst :D

    Selbst da, wenn du es jetzt nicht geschrieben hättest, wäre mir das niemals aufgefallen. So genau schaue ich mir die Figuren im Spiel wirklich nicht an. Gut, die Spiele, die du genannt hast, spiele ich jetzt auch nicht, habe aber Videos davon gesehen, ist mir trotzdem nicht aufgefallen. Ansonsten gilt ja auch, entweder du handelst mit der Figur im Spiel, dann ist irgendein Inventarfenster drübergelegt, oder du ballerst ihn eh möglichst schnell ab, dann sind Muskeln usw. auch egal, soll ja nur liegen bleiben.


    Ansonsten sehe ich da immer die Regel vor meinen Augen, "Perfektion ist es, die letzten 2 % zu optimieren, die 98 % der Nutzer gar nicht auffallen würden".


    Die Zwischensequenzen sind halt inzwischen Realtime. Früher hätte man es in Maya etc vorgerendert.
    Zb in Last of Us, da gibt es so wenig Menu wie möglich um die Imersion zu halten. Wenn man zB im Inventar ist, dann stöbert der Charakter im Rucksack herum. Wenn man Gegenstände untersucht, dann hast du ein Closeup vom Gegenstand in der Hand. Also ist die Hand dementsprechend Detailiert mit Haaren, Venen etc.

    Allerdings ist die Frage dahinter, wenn man nicht gerade CGI-Filme produziert, ob das überhaupt notwendig ist. Letztendlich ist die Kernkompetenz der Unreal Engine doch eigentlich die Spieleindustrie. Braucht man da wirklich Charaktere, wo schon fast jeder Muskel simuliert wird?


    Soweit ich weiß hat sich ja EPIC gerade mit der UE5 doch auch auf die Filmwelt ausbreiten wollen. Allein durch die ganze tollen Features die mit der UE5 kamen.
    UE5 wird sogar inzwischen für einige Filmproduktionen verwendet.

    Für "normale" Spiele ist es wie du schon sagst, definitiv nicht nötig.
    AAA-Titel die schon auch viel Wert auf Story und Filmsequenzen legen (Last of Us, Detriot, Death Stranding etc) die nutzen schon solche Techniken.

    Du kannst auch eigene Templates erstellen.

    Erstellst ein Blankes Projekt, löscht alles raus und speicherst es dann als Template ab. Dann kannst du bei neuen Projekten immer wieder dein "richtig Blankes" Template nutzen.

    https://docs.unrealengine.com/…n-unreal-engine-template/


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    Bezüglich Arbeitgeber:
    Bei den meisten (wahrscheinlich größeren) Arbeitsgeber gibt es dafür ein extra Formular was du einfach ausfüllst und der Vorgesetzte unterzeichnet. Es ist aber halt eher einfach eine Information. Dazu gibt es noch eine ganze Seite mit Regeln und Hinweisen bezüglich der Überschneidung mit dem Hauptjob, Arbeitszeit-Gesetze etc.

    Seid ihr eig. alle schon bei der UE5 oder immer noch jemand mit UE4 unterwegs?

    Ich habe mich erst letztens an die UE5 mal heran getraut. Allerdings finde ich noch zu viele kleine Bugs die einfach stören. (Version 5.1)
    Als Beispiel:

    - Ich erstelle eine Transform Variable und möchte dort den Wert X einstellen. Dabei verändert sich der Wert Y auch immer mit.

    - Was sehr häufig vorkommt: Ich platziere einen Actor oder ein Mesh, wenn ich dann irgendwann wieder am Objekt bin, dann ist die Origin auf einmal nicht mehr am Objekt, sondern in der World 0,0,0 Lokation...

    - Wenn ich ein Objekt in der Relative Rotation rotiere, dann rotiert sich das Gizmo aber nicht mit. Was das einstellen erschwert, ich muss dann immer die Werte manuell im Panel eingeben.

    - Das allignmet der Nodes fühlt sich auch ein wenig komisch an. Vieles passt nicht mehr so gut wie ich es gewohnt war oder verstellt sich ständig. Das war in der UE4 meine ich besser. Zumindest fühlt es sich so an.
    - Wenn ich in einem Actor mehrere Objekte hinzufügen möchte, dann werden diese nicht sortiert, sondern nach jeden neuen Objekt in der Hierarchie wild durcheinander gebracht. Und lassen sich dann auch nicht sortieren.

    Alles im allen fühlt sich die Engine auch unperformanter an... Oder ist der Editor auf einmal so krass, dass meine Hardware nicht mehr hinterher kommt? :D

    Ist Lumen und Nanite jetzt so krass, dass man es unbedingt brauch?
    Also mich führt einfach noch nichts in die UE5, andererseits möchte ich aber auch einfach nicht zurück bleiben was Neuerungen betrifft.

    und die Blueprint-Variante

    Ich finde man sollte auch so viele Variablen nutzen wie nur möglich, oder vor allem wie in deinem Fall, wo ein Wert für mehrere Nodes nötig ist. Also den Index vom Loop hätte ich in eine lokale Variable gepackt, dann kannst du die Variable immer wieder verwenden, dann hast du nicht diese langen Linien die du zurück verfolgst, oder quer durchs Bild gehen. Das ganze hat sogar einen Begriff den wohl Programmierer nutzen, fällt mir aber gerade nicht ein :D

    Ich kenne z.B. auch einen Software und Front-End Entwickler, den habe ich dann mal Unreal gezeigt und er war total begeistert vom Visuellen Scripting. Geht also auch andersrum.

    Ich kann dir, bevor du weiter übst, unbedingt diesen Artikel zur BP Organisation empfehlen!
    https://www.techarthub.com/10-…ation-in-unreal-engine-4/

    Hallo,


    Folgende Situation:
    Ich erstelle einen Actor, in diesem Fall soll es dann eine Parent Class sein. In der Parent Class erstelle ich div. Variablen.

    Nun erstelle ich vom Parent eine Child Class. In der Child Class kann ich ja nun in den Default Settings die einzelnen Variablen paramentrieren.


    Die Frage:

    Kann man irgendwie bestimmen, dass man nur bestimmte Variablen in der Child Class ändern kann? Da im Parent sich auch Variablen befinden die sich nicht verändern lassen sollen.

    Ich möchte eine coole Möglichkeit teilen, wie man eine Ansammlung von Objekten über das Material / Shader anzeigen und steuern kann.


    Als Beispiel nehmen wir mal Pilze. Ich habe ein Mesh mit 5 Pilzen erstellt. Die Anzahl der Pilze die tatsächlich dargestellt wird, kann über das Material gesteuert werden.

    Dafür wird die Vertex Color genutzt. In Blender habe ich im R-Channel jeden Pilz einen Wert von 0,2 bis 1 gegeben. Also immer in 5er Schritten, da wir 5 Pilze haben.




    In der Unreal Engine muss man das Material auf "masked" stellen. Da die Vertex Color als Maske genutzt wird um die einzelnen Pilze ausblenden zu können.
    Die Funktion sieht dazu so aus:




    Es wird ein Parameter erstellt (Amount) der dann die Anzahl der Pilze steuert. Den Wert teilen wird dann nochmal durch die Anzahl.

    Wenn man nun eine Material Instance erstellt, kann man nun im Parameter die Anzahl einstellen:



    Das kann halt für viele verschiedene Sachen super nützlich sein.
    Wenn man z.B. im Spiel einen Spawner für Pilze hat, und dieser immer eine verschiedene zufällige Anzahl an Pilzen spawnt, kann man diese dann dadurch visuell Anzeigen lassen. Der Vorteil bei dem ganzen ist, dass es halt immer noch nur 1 Objekt ist.

    Hier ein Beispiel Blueprint für einen Spawner, an dem man dann die Anzahl zufällig einstellt und es dem Material übergibt:




    Hier sind noch weitere Beispiele in dem dies genutzt werden kann:


    Um eine Anzahl von Münzen visuell darzustellen:




    Oder um die Anzahl von Karten in einem Kartendeck darzustellen:



    Ich hoffe ich habe mal etwas neues zeigen können und jemanden damit helfen können, oder auf Ideen gebracht!