Landscape Material

  • Wofür ist vertexnormalws gut?

    Das checkt, in welche Richtung die Normals in der Welt gucken^^

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    • Offizieller Beitrag

    Wofür ist vertexnormalws gut?

    jup ws steht für Worldspace nun stellst du dir die Frage was Worldspace überhaupt ist ?


    Stell dir ein Pfeil als 3D Mesh vor der nach oben zeigt. Wohin zeigt der Pfeil ?


    Im Worldspace nach oben (Nach der Welt)

    Wohin zeigt der Local Space ? Richtig gebenfalls nach oben.


    Word und Local Space sind identisch.


    So:

    Nun drehst du den Pfeil nach unten.

    Wohin zeigt der Pfeil im Wordspace ? Ja richtig immer noch nach oben. (Nach World ist oben immer oben ) :lol:


    Nach Local Space ist oben des Meshes aber nun unten weil das Mesh ja quasi auf dem Kopfsteht.


    XYZ ist bei Worldspace also immer gleich, oben ist immer die ZAchse.

    Und beim Localspace ist es oben immer Relativ je nach wie das Mesh gedreht ist.


    vertexnormalws bekommst du wie Geloscht schon sagte die Worldspace Normal information.


    Im Prinzip heißt das einfach nur wo ist Links beim Mesh, wo ist rechts wo ist oben und unten.


    In dem Video gibt er damit dem Würfel unterschiedliche Farben die sich je nach der Worldspace Normal unterscheiden.

  • Ich hab in meiner Landscape Material jetzt 60 Texturen drin und wollte jetzt mit nem Klecks alle nebeneinander malen um zu schauen was zusammen passt aber bei nr 35 kollabiert das Programm immer. Hattest du ja schonmal erwähnt sleepy. kann 1000 texturen machen aber wenn alle gleichzeitig gezeigt werden gibts probs. Hab die restlichen woanders nebeneinander hingemalt ohne probleme... Frage mich jetzt wie viele Texturen Maximal in einem Spiel sichtbar sein sollten..sind 2k.

    • Offizieller Beitrag

    Hast du 60 Materials oder zb 6 Materials mit jeweils 10 Texturen ?


    Es hängt von vielen Faktoren ab:


    1.Wie viele Texturen maximal auf einmal sichtbar sind.

    2.WIe gut deine Grafikkarte sind.

    3.Wie Groß deine Texturen sind, Sind das alles 4k Texturen und auch wieviel MB die Texturen haben.

    35 kollabiert das Programm immer.

    Ich glaube nicht das es an der Größe oder an der Anzahl der Texturen liegt. Ich vermute eher das da eine oder mehre Texturen dabei sind die diese Probleme verursachen.

    Versuch mal die Textur oder die Texturen nach dem Auswahl Kriterium zu finden.


    DU hast 60 Materials ? Nehm davon 30 Stück und teste dann nehm die anderen 30 Stück

    Gibts einen Crash teile diese 30 Stück nochmal durch zwei und versuche es mit 15 Texturen usw

    Probiere das solange bis du die Textur oder die Texturen gefunden hast die das Problem verursachen.



    Ich denke wie gesagt nicht, das es an den größen liegt weil dann laden deine Texturen nur sehr langsam und die Performance ist schlecht das deswegen die Engine absturzt kann ich mir nicht vorstellen.

    Es wäre zwar möglich ich denke aber eher das es an einer fehlerhaften Textur liegt und das wurde ich wie gesagt zuerst ausschließen.

  • Ich frage mich grad ernsthaft von was ihr redet...

    Mein ihr jetzt Texturen oder Layer?


    Sleepy machts auch nicht besser, indem er davon redet, dass man Materials in nem Material hat (wüsste nicht, dass das überhaupt geht)...


    Verschiedene Materials kann man auch nicht auf ne Landscape malen (vom Hole-Material mal abgesehen).



    Max 16 Layer sind pro Landscape Component möglich:

    Landscape Layer Blend Technical Information

    Each component of the Landscape has its own MaterialInstanceConstant created from the main Landscape Material, which is applied to just that component. If a particular layer is not used on a specific Landscape component, the subtree of nodes connected to the layer will be discarded. This reduces overall Material complexity, enabling the Material applied to the Landscape to contain any number of texture samples as long as the number of samples being used on any individual component never exceeds the maximum set by the shader model specifications (16 for SM 3.0).

    This means it is possible to set up a master Material that contains every texture or network used anywhere on the Landscape. This can end up being a very complex collection of networks, while still keeping the final Materials applied to the components of the Landscape within the parameters allowed by the hardware.

    • Offizieller Beitrag

    Sleepy machts auch nicht besser, indem er davon redet, dass man Materials in nem Material hat (wüsste nicht, dass das überhaupt geht)...

    Das hab ich auch nicht gesagt. Er sagte er hat in seinem Landscape Material insgesamt 60 Texturen drin.

    Wenn man vom PBR Workflow ausgeht, hat ein Material mindestens Diffuse, Normal, Roughness, Metalllic also Pro Material mindestens 4 Texturen. 15 Materialen mit je 4 Texturen sind 60 Texturen.

    15 Materialen sind aber nicht viel.


    So oder so glaube ich wie gesagt nicht, das Unreal deswegen absturzt. Ich glaube wie gesagt eher ein ein oder mehre Fehlerhafte Materialien. Das Problem Problem hatte ich nämlich auch schon das mir dabei Unreal abgesturzt ist.


    Ich weigere mich jedenfalls zu glauben das Unreal wegen 60 Texturen absturzt.


    Ich hab immer das Gefühl er schreibt was das eine, meint aber was anderes.

    So als wenn du in die Werkstatt gehst und zum Mechaniker sagst, "das Geräusch kommt hinten aus der Motorhaube" oder: "das findest du oben im Keller."

  • Ich hab immer das Gefühl er schreibt was das eine, meint aber was anderes.

    So als wenn du in die Werkstatt gehst und zum Mechaniker sagst, das Geräusch kommt hinten aus der Motorhaube oder das findest du oben im Keller.

    Wäre auf jeden Fall sinnvoll, erstmal die Begriffe zu lernen, ich gehe immer nach den Begriffen die in der UE4 existieren und in einem Landscape Material gibt es eben mehrere Layer, aber keine weiteren Materials.

    Und man malt auch keine Texturen auf die Landscape, sondern Layer...


    Ich kann mir zwar vorstellen, was gemeint ist, aber sicher bin ich mir da nicht, am Ende meint er doch wieder was ganz anderes und hab dann natürlich auf was falsches geantwortet^^


    Screenshots wären natürlich auch immer hilfreich, was leider kaum einer macht...

  • Ja ich wollte schon fragen mit den Begriffen...Vllt könnt ihr die Begriffe in folgendem Satz ersetzen, falls falsch gewählt.. Also ich habe eine Landscape Material. In der habe ich 60 Materialien. Zu jeder dieser Materialien gibts die üblichen Texturen wie Albedo etc. Aber ich habe gerade erkannt, dass es wahrscheinlich nur um diesen Berg geht. Wenn ich ihn anmalen will stürzt es in etwa direkt ab.

  • McBayne

    Hay!

    Ich kann dir sagen, was du falsch machst. Deine Frage "...mach ich was falsch" ist zu unspezifisch. Wenn du möchtest, dass man dir besser helfen kann, dann gewöhne dir bitte an, spezifischer auf deine Frage einzugehen. Das schaffst du, in dem du zB. Screenshots von deinem Material postest. Dann haben wir schon mal eine sehr große Angriffsfläche, deinen Fehler ausmerzen zu können. Desweiteren können wir nur Rätsel raten spielen wenn du sagst, dass da "bei dir nichts kommt".

    Eine ordentliche Fehlerdiagnose kann man dir bei so einer Aussage nicht geben. Wir wissen ja nicht mal, was du alles an deinem Material eingebaut hast, welche Einstellungen du benutzt usw. Sonst macht das deine Frage nur unnötig komplizierter, sie zu beantworten. Geh bitte genauer auf deine Fragen ein, dann wird dich das auch selber nicht so arg frustrieren ;)


    Liebe Grüße, GameMaker

    • Offizieller Beitrag

    Vor allem stellst du fragen die so wie du sie stellst keinen Sinn erben. Das ist als wenn ich frage,K


    Wie kann ich öffter tanken damit mein Auto schneller fährt und ich weniger Sprit verbrauche.


    So hören sich deine Fragen an für Leute die sich damit auskennen. Dir fehlt das basiswissen.


    Lese mal nach was eine Displacementmap ist und was eine Heightmap ist und was die Unterschiede sind. Ich habs dir schon paar mal gesagt, lern laufen bevor du anfängst mit rennen.

  • Ok, wenn man sich bei quixel, surface texturen anschaut, dann sind bei manchen Texturen diese Beispielbilder nicht 100% rund sondern haben hinaushängende Fragmente. Ich glaube das liegt an der Displacement, weil ja schon oft gesagt wurde, dass displacement für 3D sorgt.


    Wenn ich jetzt Layer dieser Texturen auf meine Heightmap male bleibts komplett glatt. Jetzt frage ich mich halt obs daran liegt, dass ich es auf eine heightmap male, obwohl navch einigem Probieren auf einer Plane bleibt das Ergebnis glatt.


    so werden alle meine Texturen bedient:


  • hinaushängende Fragmente

    Tessellation^^


    Layer dieser Texturen auf meine Heightmap male

    Auf Landscape malen^^


    obwohl navch einigem Probieren auf einer Plane bleibt das Ergebnis glatt.

    Vielleicht mal Tessellation einschalten und nen Scalar mit 1 in "Tessellation Multiplier" einstöpseln^^

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    Es würde dir echt nicht schaden, erstmal die ganzen Wörter zu lernen, langsam nervts...

  • Geloscht

    Zitat


    Es würde dir echt nicht schaden, erstmal die ganzen Wörter zu lernen, langsam nervts...

    Ich wäre dir sehr dankbar, dass du dich in Zukunft mit deiner Aussprache etwas gewählter ausdrückst.

    Ich weiß, du bist so und bla... aber an gewisse Nettigkeiten sollte man sich schon noch halten. Vor allem, weil du in deinem Come Back Post noch in hohen Tönen von dir gesprochen hast, dass du dich geändert hast und jetzt mehr Rücksicht auf andere User nimmst und sie respektierst. Solche Dinge wie: "langsam nervts" könnten einigen Usern wirklich weh tun und vergraulen. Bitte achte das nächste mal auf deine schriftliche Aussprache. Danke!


    Und weiter gehts im Text! :)

  • Solche Dinge wie: "langsam nervts"

    Du willst nicht wissen, was da davor stand^^

    Und eigentlich dachte ich eher, dass es damit ein Problem gibt:

    Es würde dir echt nicht schaden


    Aber gut, ich halt mich zurück ... oder noch besser, ich schicke nur noch Screenshots, wie ich es gestern bereits getan hatte, sonst tret ich dir wieder aufn Schlips^^


    Wenn du mit mir ein Problem hast, dann hättest es in meinem Vorstellungsthread ansprechen können, wie ich es angeboten hatte, vielleicht wär ich dann jetzt gar nicht hier...