Wie mache ich das Texturen auf jedem Objekt die gleiche Größe hat?

  • *corona*

    Hey Leute, Ich habe das Problem, wenn ich zum Beispiel eine gras textur auf einem 1x1m Block setze dann sieht es normal aus aber wenn ich ein größeren Block habe dann ist die textur lang gezogen und wenn ich sie zb auf dem landscape setze dann ist der landscape in vielen kleinen gras textur (felder) aufgeteilt, Wie kann ich es machen das egal wie groß die Fläche ist, die textur immer die gleiche Größe hat?

    Danke im forraus:ass:

    • Offizieller Beitrag

    Dein Problem ist die Texeldensity.


    Hast du eine Textur die 1m * 1m groß ist = 1024 Pixel.

    Dann passt diese Textur auf ein Würfel der 1m * 1m * 1m groß ist perfekt auf jede Seite

    Hast du ein Würfel der 2* 2*2 Meter groß ist, dann passt die Textur 4 mal auf eine Seite.

    Soweit fürs technische Verständnis


    Damit man das nicht manuell ausrechnen muss, gibt es dafür je nach 3D Programm algorithmen die deine UVs entsprechend anpassen.

    Ein Kleine Würfel wird in der uv dann also immer kleiner skaliert wie ein größer Würfel.


    Ich weiß nicht welches 3D Programm du benutzt aber google zb einmal nach "Blender, Texeldensity"

    Ich weiß´nicht ob es für Blender da auch kostenlose Tools gibt.

  • zb auf dem landscape setze dann ist der landscape in vielen kleinen gras textur (felder) aufgeteilt,

    So sollte es doch auch sein. Du kannst ja nicht deine eine 2k Textur auf das ganze Landscape projektieren. Deshalb sollte die Textur auch seamless sein. Aber selbst bei sehr großen Flächen siehst du dann trotzdem das Muster, da ist es halt wichtig mit Unterbrechungen zu arbeiten die davon ablenken.



    eine gras textur auf einem 1x1m Block setze dann sieht es normal aus aber wenn ich ein größeren Block habe dann ist die textur lang gezogen

    Dein "großer Block" braucht natürlich auch eine andere UV als der 1m x 1m Block. Wenn du da zB die selbe UV benutzt dann streckt sich deine Auflösung. Wie Sleepy sagte müsste die UV Theoretisch 4x größer sein. Dadurch wiederholt sich die Textur


    Aber es klingt auch so dass du die Geometrie Boxen in der UE4 meinst? Von denen würde ich sowieso abraten.

  • um es bisschen besser zu beschreiben: Beim landscape war das Problem das zwar die Textur so groß war wie vorher aber da die textur sich dann immer wieder wiederholt bildet sich ein Raster. Würden nahtlose texturen weiter helfen?

    Und bei zb cubes war es so das wenn ich den cube zb skaliere, wird die textur immer größer. Würde da auch nahtlose weiterhelfen? Oder kann man da an der textur was einstellen das die immer die gleiche Größe hat denn ich modelliere derzeit mit Wings 3D und da gibt's halt nicht so gute texturen also möchte ich die vom starter Content benutzen oder eigene machen und mit denen das Objekt färben aber hab keine Lust wenn ich zb objekte mit verschiedenen Größen aber mit der gleichen textur hab, dass alle texturen eine unterschiedliche Größe haben

    (Mit Texturen sind die "Materialien" gemeint):lol:

    • Offizieller Beitrag

    Ich verstehe nicht warum du 0 auf dass eingehst was ich und Rasputin oben geschrieben haben.


    Stell dir vor, dir stellt jemand eine Frage. Du beantwortest die Frage und dann stellt er die Frage einfach nochmal nur anderst formuliert. Das ist demotivierend.


    Hast du dir die Texel density angeschaut ?

    wiederholt bildet sich ein Raster. Würden nahtlose texturen weiter helfen?

    NIcht alle Texturen sind kachelbar. Bei einer Textur mit einem roten Punkt in der Mitte wirst du immer sehen das sie sich wiederholt. Was du braucht ist eine Textur mit hoher Auflösung die nahtlos ist.


    Und bei zb cubes war es so das wenn ich den cube zb skaliere, wird die textur immer größer. Würde da auch nahtlose weiterhelfen?

    Erstelle die UV einfach am Schluss vielleicht gibt in deinem 3D Programm auch eine preserve UV Funktion? (einfach mal nach "preserve UV blender" googeln.


    Das ist ja auch klar, du erstellst ein Mesh und wenn du dieses vergrößerst, bleibt die UV gleich nur die Größe des Mehses ändert sich. Dadurch verändert sich natürlich auch die Auflösung.

    hab keine Lust wenn ich zb objekte mit verschiedenen Größen aber mit der gleichen textur hab, dass alle texturen eine unterschiedliche Größe haben

    Genau dafür brauchst du die Texeldensity. Es werden alle UVs aller Objekte proportinal auf eine einheitliche größe Skalliert. Ein Großes Objekt nimmt mehr Platz in der UV ein wie ein kleines Objekt.


    Du musst dich mit dem Thema auch auseinander setzen statt auf eine Antwort zu hoffen die einfach genug ist.


    Vielleicht postet du einfach mal ein paar Screenshots von deinem Problem.

  • Bei einer UV-Map wird dein "Gitternetz", aus dem dein Objekt besteht auseinander gerollt und auf einer 2D-Texturoberfläche gelegt.


    Vergleichen kannst du das mit solchen Bastelarbeiten, wie du sie auch aus dem Kindergarten kennst. Zum Beispiel die 6 Seiten eines Würfels auf ein Blatt Papier zeichnest und dann ausschneidest. Diese typischen sechs Seiten in T-Form halt. Und alles, was du an dieser Stelle dann auf das Papier gezeichnet hast, wird auch auf dem Würfel dann dargestellt.


    Eigentlich funktioniert UV-Mapping genauso, aber eben halt auch mit wesentlich komplexeren Formen.

    • Offizieller Beitrag

    Mir ist noch nicht bewusst was UV bedeutet und bewirkt?

    Okay das sind grundlegende dinge die du verstehen musst.


    Nehmen wir einmal an du willst ein Bild auf eine Wand bekommen. Das Bild ist 1024 Pixel hoch und 1024 Pixel breit.


    Stell dir vor du hast eine Kiste und auf jede Seite willst du ein Bild bekommen. Damit dass klappt, musst du die Kiste so aufschneiden, damit aus der Kiste eine 2D Darstellung wird.



    Links siehst du das 3D Modell und rechts die UV dazu.

    Du siehst auch die Fläche die ich ausgewählt habe (Orange dargestellt) diese ist auch in der UV Orange.


    Mit der UV definierst du also im Prinzip welches Pixel wohin auf deinem 3D Modell projeziert wird.


    Die UVs müssen immer in diesem Kasten sein (Rot)



    Gehen die UV über diesen Bereich hinaus, wiederholt sich die Textur bleibt sie innerhalb von diesem UV Bereich wiederholt sich die Textur nicht.


    Hier siehst du das Besser:


    Meine Textur ist mein Avatar Auge das du auch im UV bereich siehst, wie du siehst, werden die entsprechenden Pixel aus der UV an die jeweilige Stelle in der UV Projeziert.


    So jetzt nimmt die UV einmal den gesamten UV Bereich (UV Space) ein:


    Jetzt passt es auch und das Auge wird korrekt dargestellt.


    Einzigtes Problem ist jetzt nur noch das die Box Breiter ist als Hoch.

    Dadurch wird die Textur auf dem Cube leicht zur Seite Verzerrt.


    Jetzt passt es:


    Du musst dich mit UVs gründlichst auseinander setzen.

    • Offizieller Beitrag

    mein Laptop hat leider nicht so die Leistung für Blender ?(

    Also ich glaube ich könnte Blender auch auf meinem Tablett installieren.


    Wenn du ein Hausbauen willst, dann brauchst du nun mal das richtige Werkzeug. Klar kannst du nun sagen, ich hab kein Geld für einen Bagger aber die Baugruppe dann mit einer Sandkasten Schaufel auszuheben bringt dich auch nicht wirklich weiter,


    Was willst du den machen ?

    Willst du etwas lernen oder einfach nur die Früchte ernten ohne jemals etwas gesät zu haben? Ich fürchte das eine geht nicht ohne das andere.


    Tomarr genau mein Gedanke


    EDIT: Ich habe eher den EIndruck du willst dich gar nicht mit dem Thema beschäftigen. Wer nämlich Wörter wie "ich denke" verwendet zeigt das er sich nicht gerade Mühe gibt.

    • Offizieller Beitrag

    Sag doch einfach mal welchen Rechner du hast du findest auf der Blender Seite sicherlich auch die Systemanforderungen.


    Vielleicht müsstest du auch eher gucken warum Blender abstürzt.


    Du bist ja noch sehr jung und hast dich sehr sehr früh für das Thema Spielentwicklung interessiert.

    Als Tipp für dein gesamtes Leben: Wenn du ein Problem hast, dann gucke wie du es löst statt nochmal eine Baustelle anzufangen.


    Wenn später einmal dein Auto verreckt, was machst du dann ? Reparieren oder ein neues kaufen ?

    Wenn du an einem Punkt nicht weiter kommst, dann löse das Problem statt durch andere Software oder was auch immer zu flüchten. MIr ist das schon einige male aufgefallen das immer wenn du ein HInderni kommt, du versuchst das Problem zu umschiffen aber so kommst du niemals weiter und bleibt auf der Stelle.

  • Früher hatte ich Blender aber bin auf ue4 umgestiegen... und beim progrmmieren ist Blender oft abgestürzt, ist das beim modellieren anders un läuft flüssig?U

    UE4 ersetzt aber nicht Blender und umgekehrt. Blender ist ein Modellierungstool, UE4 eine Gameengine. Das eine hat aber auch mal so gar nichts miteinander zu tun. Mit UE4 medellierst du genauso wenig wie du mit Blender Spiele programmierst. Klar, man kann mit Blender theoretisch programmieren, aber das ist so wenig die Kernfunktion von Blender wie das Modellieren bei UE4.


    Zudem wird auf deinem Laptop wohl eher Blender laufen als UE4, welches wesentlich mehr Leistung für die Echtzeitdarstellung benötigt.