Landscape Material
-
- Unreal Engine
- McBayne
- Erledigt
-
-
-
Eigne dir am besten erst mal die Basics zu Materials an.
https://docs.unrealengine.com/…aterials/HowTo/index.html
Danach kannste dich dann um die Landscape-Materials kümmern, welche dir dann ziemlich einfach vorkommen sollten.
https://docs.unrealengine.com/…cape/Materials/index.html
EDIT: Schau mal hier, da kriegste alles mögliche: https://www.unrealengine.com/en-US/onlinelearning-courses
-
-
Gibts da eine Maximale Menge an Texturen, die man in Blueprint einbauen kann? Habe bei mir gerade 53 gezählt.. :p
-
Gibts da eine Maximale Menge an Texturen, die man in Blueprint einbauen kann? Habe bei mir gerade 53 gezählt.. :p
Bis dein Rechner explodiert
Vom Prinzip her zählt nicht die Anzahl der Texturen die du verwendest sondern die Anzahl an Texturen die in einem Frame Maximal gezeigt werden.
Als Beispiel:
Man sieht in von einem Aussichtpunkt alle 53 Materials auf deinem Terrain dann müssen alle 53 Texturen auf einmal in wenigen Milisekunden geladen und verarbeitet werden. Das macht definitv nicht jeder Rechner mit.
Dein Spiel kann auch 100 Trilionen Polygone haben solange man niemals alle auf einmal sieht ist alles gut.
-
Ist es ok das so zu machen?
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Minute 32
-
-
Welche maps nimmt man für gewöhnlich? Ich habe jetzt albedo, normal und roughness? Habe noch displacement und ao. Soll ich die dazunehmen?
-
Die "Texture Sample" sind in einem Material auf 16 begrenzt. Die Limitierung kommt von "Direct X".
In den Material Stats steht die Anzahl "Texture Sample".Es können mehrere Texturen zu einem LookUp zusammengefasst werden. Die Anzahl "Texture Sample" werden reduziert.
UE4 schafft durchaus +100 4k Texturen in einer Szene darzustellen.Je weiter das Objekt von der Kamera entfernt ist, des so geringer wählt UE4 die Auflösung einer 4k Texture. Das spart viel Video-Ram und erhöht die Perfomence.
Das Verfahren nennt sich Mip Mapping: https://de.wikipedia.org/wiki/Mip_Mapping
Damit Mip Map in UE4 verwendet werden kann, muss die Texture-Auflösung = 2n entsprechen (z.B. 512x1024, 1024x1024, 4096, 4096)
UE4 unterstützt eine maximale Auflösung von 8192x 8192.
In den Texture-Einstellungen muss Mip Map aktiv sein. -
Welche maps nimmt man für gewöhnlich? Ich habe jetzt albedo, normal und roughness? Habe noch displacement und ao. Soll ich die dazunehmen?
Das hängt davon hab welche du brauchst dafür solltest du verstehe welche Map was macht.
Albedo: Sie macht alles bunt und ist somit die Wichtige Textur. Ohne sie geht nix.
Normal: In der Normal sind Rechnungspositionen der Oberfläche gespeichert. Durch sie kann Licht in einem bestimmten Winkel zurück geworfen werden. Dadurch wirken Oberflächen tiefer oder höher.
Damit die Normal richtig funktionieren kann, braucht sie Licht. Ist dein Level dunkel oder hast du ein Horror Spiel dann machen Normals vielleicht nicht so viel Sinn. (Normal braucht Licht)
Roughness: Die Roughness sagt wie Glatt deine Oberfläche ist. Umso Glatter die Oberfläche umso mehr reflektiert die Oberfläche. Die Roughness ist wichtig für Metall aber auch für Pfützen in der sich die Umgebung spiegelt.
Ob du jetzt Roughness für Gras oder erde brauchst mag ich zu bezweifeln wobei nasse Oberfläche ja auch reflektiert.
Die Metallic hast du zwar nicht auf deiner Liste aber die gehört zur Roughness dazu. Zusammen mit der Roughness beschreibt sie wie Metallisch eine Oberfläche ist. Für erde, Gras usw absolut unwichtig.
Die Displacement: Durch diese Map bekommt ein Material echte Geometrie. Ein Ein Stein auf einer Textur wird so tatsächlich 3 Dimensional, anderst wie bei der Normal wo 3d nur vorgegaukelt wird.
https://s22.postimg.cc/7bqlttvdd/Correct.jpg
DIe Ambient Occlusion sorgt für Schatten in tiefen bereichen. Dadurch wird ein Material realistischer. DIe AO ist im Prinzip Schatten der in die Textur gemalt wird.
-
Danke! Wenn man ein Spiel mit 4k Auflösung anbieten will, müssen die Texturen die man lädt auch mindestens 4k haben oder?
-
Ne die Textur Auflösung hat mit der Monitor Auflösung nichts zu tun.
Ein Normaler Bildschirm Full HD hat eine Auflösung von 1920 * 1080 das heißt er kann ein Bild wiedergeben das 1929 * 1080 Pixel groß ist.
EIn UltraHD Monitor kann dagegen 3840 * 2160 Pixel darstellen. Doppelt so viele Pixel.
Verwendest 4k Texturen so kann ein Objekt mit 4096 * 4096 Pixel dargestellt werden. In deiner Textur haben also viel mehr Details platz. Allerdings sind 4k Texturen auch riesig und deine Grafikkarte hat richtig was zu tun.
Willst du zb das man einen kleinen Text auf einer Streichholzschachtel lesen kann, dann brauchst du eine Höhe Auflösung. Willst du einen kleinen Text auf einer Riesen Wand lesen, dann brauchst du noch eine viel größere Auflösung.
Umso großer das Objekt und umso kleiner die Details die darauf zu sehen sollen, umso eine größere Auflösung brauchst du.
Bei einem 4k Spiel heißt das nichts anderes das es eine Auflösung von 3840 * 2160 hat. Diese Auflösung kannst du aber auch mit kleineren Texturen erreichen.
Ich rate dir die Finger von 4k Texturen zu lassen da diese wirklich sehr sehr sehr sehr rechenintensiv sind. -
Kann man irgendwo Blueprints runterladen wo man im Nachhinein einfach die Maps einfügt?
-
Kann man irgendwo Blueprints runterladen wo man im Nachhinein einfach die Maps einfügt?
Einfach ein neues Projekt öffnen und Maps erstellen und einfügen.
-
Wenn man bei Megascan Textuten runterlädt, dann dient die fertige Mat datei nur als Beispiel oder benutzt man die auch? Ich frage weil sie sich wiederholt
-
Die Megascans Materialen kannst du benutzen die reichen für das meiste aus, nur wenn du zum Beispiel Vertex Paint verwenden willst würde ich dir empfehlen ein seperates Material zu machen. Denn die verschiedenen Materialen die du herunterlädst sind durch ein Master Material gesteuert. Also zum Beispiel Contrete ist eine Instanz vom Master es wurde nur die Sample Texturen durch die concrete texturen ersetzt.
Eventuell solltest du dich einmal mit Master und Material Instances beschäftigen
-
Wenn man bei Megascan Textuten runterlädt, dann dient die fertige Mat datei nur als Beispiel oder benutzt man die auch? Ich frage weil sie sich wiederholt
Wie meinst die du ? Jedes Material wiederholt sich das geht ja auch nicht anderst.
1.Du darfst ein Material verwenden das ein starken Muster beinhaltet. (Ein Punkt in der Mitte einer Textur wird man immer als Kachelung erkennen.
2.Du kannst unterschiedliche Materials verwenden so dass man die Wiederholungen nicht mehr sieht.
zb unterschiedliche Grass Materialien oder unterschiedliche Stein oder Erdtexturen.
3.Nicht nur unterschiedliche Materials sonder auch unterschiedliche Opacity
zb erstmal alles mit Erde vollkleistern, dann zb Gras mit 50% drübermalen dann nochmal eine andere Gras mit 70% drüber malen und da dann Varianten rein bringen.
wenn du zum Beispiel Vertex Paint verwenden willst
Auch Vertexpaint Materialien sind sich wiederholende Materials. Der Unterschied ist das sie kleine UV brauchen sondern über die Vertex Punkte dargestellt werden.
-
Arbeitet ihr auch mit tiling? Wie weit geht ihr da maximal?
-
Ja fast nur wie meinst du wie weit gehen ? Versteh dein Problem nicht.
-
Ich mein mit dem vergrößern. Ist 0,1 vllt bisschen zu extrem oder geht das bei 2k texturen?