Welche "maps"?

    • Offizieller Beitrag

    Zur Bumpmap:

    Bei der Normalmap wird die Richtung in die eine Fläche geneigt ist dargestellt. Rot heißt in X Richtung, Grün in Y Richtung und dieses typische Blau heißt in die Orthogonale Richtung (Also in richtung betrachter. Man könnte auch sagen, das Blau heißt das es keine Informationen gibt.

    Je nach Richtung wird das Licht anderst zurück geworfen, dadurch wird raue Oberfläche realistischer.

    Die Bumpmap funktioniert ähnlich nur wird hier tiefe nicht über die Normale und Licht erzeugt sondern durch Schattierungen; Ragt etwas raus, ist der Schatten unten und geht etwas rein ist der Schatten oben. Daduch kommt dieser 3D Effekt zustande.


    Mit der Normal brauchst du definitv licht, sondern funktioniert eine Normal nicht. Eine Bump hingegen würde auch im dunkeln funktionieren. Die Bump ist denoch älter als die Normal aber auch minIMAL performanter.


    zur Glossiness: (Dazu muss man erstmal die anderen Maps verstehen)


    Die Roughness beschreibt mit einem Wert zwischen 0 und 1 oder Schwarz und weiß wie Rau eine Oberfläche ist. (0 ist dabei Glatt und 1 ist Rough.

    Hierbei geht es um die Physikalische Eigenschaften des Materials. Stell dir ein See vor. Bei hohem Wellengang ist das wasser sehr rau und es spiegelt überhaupt nicht. Geht absolut kein Wind, ist der See absolut ohne Wellen und du hast eine Krasse Spiegelung.

    So kannst du es dir auch merken: SInd keine Wellen, dann ist die sehr Rough = 0 sind wellen da, ist die Roughness Rau = 1


    Bei der Glossiness ist es genau umgekehrt hier es nicht darum wie Rau die Oberfläche ist sondern wie Glatt die Oberfläche ist. Die Werte sind genau anderst rum 0 = Rau und 1 = Glatt. Bei der Glossiness funktioniert die Lichtstreuung anderst wie bei der Roughness und bei der Glossiness hast du diesen typischen Lichtpunkt. (am besten ausprobieren)



    Zur Specular: Die Specular ist ebenfalls ähnlich wie die Roughness hier bei geht es aber nicht um die Rauheit einer Oberfläche sondern darum wie stark sie Reflektiert. DIe Specular ist also sowas wie ein Spiegel den du zwischen 0 und 1 stärker oder schwächer stellen kannst. Auch hier kannst du dies auch mit Schwarz und weiß steuern. Die Specular ist besser für nicht Metallische Oberflächen geeignet wärend man die Roughness eher für dem PBR Metallic Workflow verwendet.


    Zur Cavity:

    Die Cavaty map enthält wie die Curvature Licht Informationen. Du kennst du das sicherlich wenn Licht auf eine Tischkante fällt und die Kante zum Leuchten bringt. Diese Information ist die Curvature. Sie unterscheidet sich dadurch dass Cavity maps Convex bzw Concarv sind. Am besten auch einmal beides ausprobieren um das zu verstehen.


    Du brauchst auf keinen Fall alle Maps.

  • Hi, iIch hatte vor ein paar Monaten nach dem Anmelden bei Megascans einen Haufen Assets runtergeladen so 400, alle ohne cavity, jetzt frage ich mich ob ich mich der Folter aussetzen sollte und alles nochmal.... ^^. Wie hoch bewertet ihr den Wert von cavity bzw, kann ue4 überhaupt damit umgehen? Wenn man bei Megascans bei "material preset" auf ue4 macht, wird die cavity textur immer ausgegraut (nicht mit runtergeladen) was sagt ihr?

  • jetzt frage ich mich ob ich mich der Folter aussetzen sollte und alles nochmal.... ^^. Wie hoch bewertet ihr den Wert von cavity bzw, kann ue4 überhaupt damit umgehen?

    Teste doch einfach mal ob du nen Unterschied siehst, wenn dann wird er maximal nur minimal sein^^


    Ich hab für alles nur ne Diffuse (in Ausnahmefällen ne Albedo) und ne Normal, mehr brauch ich nicht, spart Texturenspeicher und macht das Spiel somit flüssiger.


    Viele Infos kann man auch aus der Normal oder Diffuse raus holen:


    Hier ein Link mit Tipps, unter Nummer 4 ist genau das^^

    https://www.creativebloq.com/3…-unreal-engine-4-71621196

    • Offizieller Beitrag

    Wenn keine Cavity dabei ist, dann weil wahrscheinlich keinen Sinn macht.

    Hi, iIch hatte vor ein paar Monaten nach dem Anmelden bei Megascans einen Haufen Assets runtergeladen so 400, alle ohne cavity,

    Warum läds du die auch alle runter ?

    Lad doch nur dass runter was du brauchst, Du musst du ja nicht nur alle Materials runterladen sondern dann auch alle Material in alle Projekte kopieren so müllst du doch nur unnötig den PC zu.

    Wie hoch bewertet ihr den Wert von cavity bzw, kann ue4 überhaupt damit umgehen?


    Die Cavity kannst du nur mit der Diffuse vermischen ob du die cavity braucht oder nicht musst du selber wissen.


    Um zu sehen was die Cavity überhaupt macht:


    Hier ohne Cavity:


    Hier mit übertriebener Cavity:



    Das weiße was du siehst ist die Cavity. Das ist licht was auf eine Kante fällt und dort reflektiert wird.

    Bei Fels find ich das ein cooler Effekt aber beispielsweise bei Laub oder Blatter macht eine Cavity keinen Sinn.

  • Wenn ich bei Megascan die beiden LODs mit den wenigsten poly laden will und bei download optionen "high poly source" ausstelle kommt beim importieren bei ue4 folgende msg:


    You are about to import a high poly mesh. This may cause Unreal to stop responding. Press Ok to continue.


    obwohl es sich ingesamt nur um 4 tausend tris handelt.


    Wenn ich dann ok drücke braucht er 10 Minuten um das asset zu importieren. Kennt das Problem jemand?