PBR-Material als Diffuse-Map exportieren

  • Hi,

    ich hab im Substance Painter den Reflektor einer Lampe ein Aluminium-Material verpasst.

    Mit hilfe einer Enviromentdatei hab ich jetzt da diese Spiegelungen drin. Jetzt möchte ich diese Spiegelungen als Difusse-Map exportieren. Wenn man es mit den Unreal Engine Exporteinstellungen exportiert, kommen ja nur die PBR-Materialien dabei heraus. (Difuse ist ja dann nur eine helle Fläche) Mein Ziel ist so etwas, nur halt in

    einer besseren Qualität und ohne den Schatten.

    Geht das überhaupt im Substance Painter oder braucht es da ein anderes Programm?

    • Offizieller Beitrag

    Es gibt zwei Möglichkeiten:


    1. Du lädst die HDR auch in Unreal und bastelst dir ne Realtime Reflektion.


    2.Du müsstest die Reflektionen Baken. Der Begriff Baken steht dabei immer dafür etwas in eine 2D Map zu schreiben.

    Was ich früher gerne gemacht habe, ist es die Reflektionen als Renderpass zu baken. Dabei bekommst du nur die Reflektionen als PSD File und kannst diese über deine Diffuse map legen.

    Der Vorteil ist, das du dann die Reflektion sogar noch in Photoshop steuern und verändern kannst.

  • Danke für die Antwort.

    zu 1. Diese Fake-Reflektion gefällt mir eigentlich recht gut in meinem Level. Deswegen will ich dabei bleiben und es ist bestimmt auch nicht so rechenintensiv.


    zu 2. baken ist mir ein Begriff, in welchen Programm sollte ich das machen?


    Ich hab eine etwas rustikale Lösung im Internet entdeckt. Erstmal muß ich im Substance Painter noch mit eigenen Enviroments-Maps experimentieren bis ich die gewünschten Reflektionen habe und dann mach ich einfach ein Screenshot für die diffuse Map.

  • Streng genommen kannst du dir so eine 2D Reflection Sphere auch in Photoshop bauen und dann im Material benutzen.


    Das hier hab ich mal vor einiger Zeit gemacht:


    Ziel war es so nah wie möglich an die Orginal-Reflektion von Metroid Prime heranzukommen.

    Dort wurde eine 2D Textur aus sicht der Kamera auf das Modell projeziert, in etwa so:


    Sowas würde ich aber wirklich nur benutzen, wenn ein ganz bestimmter Effekt bzw. Artstyle welcher keine realistischen Reflektionen benötigt erzielt werden soll.


    Für alles andere ist es besser die gängigen Methoden wie Sphere/Cube Reflection capture oder Screen Space Reflection zu benutzen.


    Da die sichtbarkeit einer Reflektion auf einer Oberfläche nicht nur von deren Reflektionsstärke, sondern auch von Faktoren wie der Helligkeit der Umgebung in der reflektiert wird abhängt, kann eine einzige Textur als Reflektion in vielen Situationen zu hell oder zu dunkel sein, wodurch das Objekt sich weniger gut in die Umgebung einfügt.


    Ähnliche Probleme gibt es z.B. wenn man zu wenige Reflection Captures benutzt und/oder diese unvorteilhaft platziert.