Beiträge von Romm 100

    Ich bin erst kürzlich auf einen Interessanten Architekturstil gestossen. Den japanischen Modernismus. Insbesondere der japanische Architekt Kenzo Tange.

    Dieser trug wesentlich zum Strukturalismus bei. Dieser Architekturstil sollte eine Gegenbewegung zu der rationalistischen Architektur sein (postmoderne in Amerika) und die Bewohner einer Stadt oder Hauses mit einbeziehen in die Gestaltung nicht in einem praktischen sondern in einem philsopischen Sinne . Es soll eine Beziehung herrschen zwischen den verschiedenen Teilen also eine Struktur.


    Ganz im Gegensatz dazu stand das Bauhaus und ihre Neue Sachlichkeit die auch Bauhausstil genannt wurde.

    Bei der Neuen Sachlichkeit handelte es sich um einen rationalistischen Stil. Interessant hierbei ist jedoch das vor dem neuem Kunstbegriff der Jugenstil sehr beliebt war. Jugendstil auch als Art Noveau oder Arts und Craft dominierte die Kunst. Charaktertypsich sind hierbei Blumenmotive und viele Schnörkel.

    Ein Beispielbild


    Auch wenn euch der Bauhausstil nichts sagt habt ihr zumindestens sicher schon von Walter Gropius gehört. Und ihr habt sicher schon mal Möbel davon gesehen. Der erste Stuhl ist Walter Gropius dem Gründer des Bauhaus und der zweite von Mies van de Rohe und Lilly Reich


    Ich lass mal den Wikipedia-Artikel hier dann könnt ihr sehen wie viele Künstler etwas mit dem Bauhaus zu tun haben.

    https://de.wikipedia.org/wiki/Bauhaus

    Hier noch zum japanischen Architekt

    https://de.wikipedia.org/wiki/Kenz%C5%8D_Tange

    Neue Sachlichkeit

    https://de.wikipedia.org/wiki/…achlichkeit_(Architektur)

    Jugendstil

    https://de.wikipedia.org/wiki/Jugendstil


    Aber das Sahnehäubchen kommt zum Schluss. Wie ich bereits erwähnt habe bin ich ein riesen Fan vom Brutalismus. Hierbei gibt es vorallem ein englisches Paar welches ich extrem interessant finde die Smithson. Sie verstanden sich nicht nur als Architekten sondern auch als Sozialreformer. Sie hat die Vorstellung von einer ethischen Architektur. Generell war der Brutalismus entstanden um einkommensschwachen Menschen einen angenehmenen Wohnort zu geben zumindestens war das die Theorie aber seht nur selbst was für interessante Menschen sie sind

    https://www.youtube.com/watch?v=UH5thwHTYNk

    N'abend


    Ich steht irgendwie auf dem Schlauch was jetzt genau die Vorteile von UDIMs im Gegensatz zu mehreren UV Channels oder verschiedenen Materialsslot mit overlapping Uvs (abgesehen von Lightmaps) sind. Und wieso ist das so schwer für Game Engine. Ue4 unterstützt zwar Udims aber nur mit Virtual Textures welches mit irgendwelchen Eigenarten kommt.


    Ich verstehe zwar grundsätzlich den Unterschied aber es fehlt halt einfach noch ein bisschen bis mein Hirn vollständig klickt macht. Eventuell kann mir jemand in den einfachsten Worten erklären.


    Dankeschön

    Ja das Lizenzmodell ist ein wenig komisch vorallem wenn manche Verkäufer es nicht schaffen die richtige Lizenz zum richtigen Preis anzuordnen oder nur für eine kommerzielle Lizenz mit den gleichen Sachen 10 Euro mehr verlangen

    Was sicher einer der grössten Unterschiede meiner Meinung nach ist der Boolean Workflow. Obwohl man das zwar in einem 3d Programm machen kann ist es doch weit verbreiteter. Ausserdem was noch interessant ist es ist zwar möglich mit Polygonen zu modellieren aber das meiste funktioniert mit Curves. Somit hat man das Problem mit Bevels nicht. Wie bereits erwähnt eignet es sich gut für runde Sachen.

    Also zum ersten SideFx produziert keine Assets für dich Houdini ist eine 3d Modelling/Animation/FX Suite.


    Dann die Houdini Engine ist so etwas wie das Substance Plugin für die Unreal Engine. Das Houdini Engine Plugin ermöglicht dir Funktionen auszuführen die normalerweise nur in Houdini möglich sind (Procedural). Non graphical meint das dass Plugin nur die Funktionen einbaut aber denn Viewport von UE4 nutzt. Da wir aber wahrschenlich alle UE4 benutzen entfällt das Plugin und mann kann das UE4 Houdini Engine Plugin benutzen.


    Houdini Indie ist das gleiche wie die Houdini FX (Korrektur) aber man das diese Lizenz nur bis zu einem Umsatz von 100k benutzen

    Dann gibt es noch Houdini Core und Houdini FX

    Houdini Core ist eine abgespeckte Version von FX

    Und FX ist das komplette Paket.

    Mehr Infos findet man hier

    https://www.sidefx.com/products/compare/


    Und wie schon gesagt Houdini Apprentice ist ja zum Üben darum Non-Commercial


    Ausserdem finde ich das Licence Modell von Houdini noch recht in Ordnung. Preise sind vorallem für den Indie Bereich humane. Als Beispiel Maya kostet über 2000 Euro bzw über 300 welche aber weniger Funktionen hat. Andere bieten gar keine Education Licence an. Pixologic, Foundry hust. hust.

    Es steht alles auf deren Website


    Die free Version ist Houdini Apprentice

    HOUDINI APPRENTICE

    Houdini Apprentice is a free version of Houdini FX which can be used by students, artists and hobbyists to create personal non-commercial projects. With Houdini Apprentice, you have access to virtually all of the features of the award-winning Houdini FX to develop your skills and work on personal projects. Apprentice lets you save to disk and render out with a word mark.


    HOUDINI APPRENTICE


    Houdini Apprentice ist eine kostenlose Version von Houdini FX, die von Studenten, Künstlern und Hobbyisten genutzt werden kann, um persönliche, nicht-kommerzielle Projekte zu erstellen. Mit Houdini Apprentice haben Sie Zugriff auf praktisch alle Funktionen des preisgekrönten Houdini FX, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern und an persönlichen Projekten zu arbeiten. Mit Apprentice können Sie auf der Festplatte abspeichern und mit einer Wortmarke rendern.


    Und der restlichen Versionen kosten etwas. Da gibt es zum einen Houdini Indie das ist ein abgespeckte Version von Houdini FX. Oder Houdini für Artist welches welches die Houdini FX Version ist, die man aber für komerzielle Projekte benutzen darf.


    Website: https://www.sidefx.com/buy/#houdini-free

    Auch wenn nicht immer 100% korrekt weil man kann im Code vieles falsch machen. Aber meistens sind es die Assets die am meisten Ressourcen brauchen. Und wenn du alles in das Projekt(Spiel) packst wird das schnell mal zu einer Bloatware. Und was Tomarr wahrscheinlich mit seiner Aussage meint wenn du selbst Probleme mit diesen Assetspacks hast wie willst du dann vernüftige Mindestanforderung herausbringen, damit auch extrem viele Menschen das Spiel spielen können, denn nicht jeder hat einen Rechner von 1000-1500 Euro


    Unter diesem Link findest du was Information wie die Hardware-Zusammensetzung auf Steam ungefähr ist.

    https://store.steampowered.com…e-Survey-Welcome-to-Steam


    Und bei den Ram würde ich nochmals schauen da gibt sicher günstigere die die gleiche Qualität und Spezifikationen haben.

    Und die andere Frage hast du 4 Slot weil das ist ein Kit mit 2x 8 und wenn die jetzt schon zwei 8Gb Stick drinnen hast bringt dir das nichts

    Der Link führt zu einem Meta Human Video, MetaHuman Performance and Scalability Settings | Unreal Engine, wie heißt denn das was Du eigentlich meinst. Wenn ich nach Migration am Kanal suche finde ich auch nichts.

    Das Video sollte die Frage beantworten wie man das Fell Federn bearbeiten kann, das Sie nicht so viel Ressourcen brauchen. Vielleicht wars auch in Schuss in den Ofen aber hab gedacht evtl kanns noch nützlich sein

    Zum Migrate die Docs sind immer sehr gut für solche Fragen https://docs.unrealengine.com/…rGuide/Migrate/index.html

    Jedoch wurde eigentlich schon alles gesagt was auch hier steht: Migrate funktioniert wie copy 'n paste nur das es halt die saubere version im gegensatz zum windows explorer

    Das sind auch zwei verschiedene Sachen. Wenn du das reinziehen von Level in den Viewport meinst, das geht meines Wissens nicht.

    Aber das was du beim letzten Screenshot sollte gehen. Du kannst die Level in dieses Fenster ziehen.

    Jedoch musst du beachten, das wenn du das machst alle level übereinanderliegen. Somit kann es sein das ein Haus in einem anderen steckt.

    Ich würde es dir aber definitiv nicht empfehlen denn schlussendlich musst du trotzdem alles irgendwie Umordnen da kann man gerade alles von Hand machen

    Das ist halt der Nachteil von gescannten Texturen gegenüber proceduralen Texturen. Mach mal ein Foto von einer Oberfläche und zähle mal signifikant auffällige Details du findest. Dafür hast du halt den Vorteil das diese Textur den realen physikalischen Gegebenheiten entspricht. Wie schon erwähnt wurde hast du mehrere Möglichkeiten dies zu verhindern


    Du fügst in ein Noise hinzu der die Textur random vermischt.

    Du kopierst sie in Photoshop od. Gimp, Affinity und zerschneidet die Textur, wählst den Teil aus welcher am wenigsten Auffälligkeiten hat und setzt das Stück wieder zu einer ganzen Textur zusammen und verwischt die Übergänge

    Oder du benutzt Vertex Paint wo du verschiedene Texturen miteinander verblendest

    Oder die letzte Variante du verwendest Mixer/Substance machst im Prinzip das gleich wie beim Vertex Paint (wird halt anders genannt)

    Deine Normals sind geflippt diese kannst du umkehren in dem du unter Mesh und dann das Untermenu Normals und dann Flip. Um zu sehen welche umgekehrt sind kannst du Backface Culling aktivieren


    Zu deiner zweiten Frage, das hat mit UV-Maps zu tun.

    Hier eine Erklärung auf Englisch

    https://artisticrender.com/the…to-uv-mapping-in-blender/


    Und wichtig wenn du ein Objekt im Object-Mode skalierst musst du unbedingt ctrl+a drücken und dann apply all transform sonst kanns probleme gehen.


    Zu Advice da kann dir jemand mit mehr Erfahrung wahrscheinlich besser helfen. Aber ich würde sagen bleib dran :)