Alles dunkel

  • Hey,

    habe über New Map -> Default eine neue Map erstellt. Die ist an sich leer (vom im Spiel sichtbaren), also keine Platten oder so. Die Map wird per Zufallsgenerator generiert. Nun ist es aber so, dass ab dem Spawnpunkt nur etwa 2 "Platten" die generiert werden Licht haben und der Rest nicht... hat da wer Ahnung?

    Video:

    Falls die Einbettung nicht will: Hier

    Zu blöd für Unreal. Aber Unity wär noch schlimmer... *dead*

    ==== P.S.: ====
    Wer ist das?

    :gamemaker:

    == P.S. Ende ==

    • Offizieller Beitrag

    Ich hab ne Vermutung:


    Aber damit dus versteht:

    Wenn mehrzeitigen Text drucken tust, und du würdest immer das selbe Blatt nehmen, dann wäre dein Blatt irgend wann schwarz. Weil der Text immer wo anderst hinkommt und somit das Blatt komplett ausfüllt. Right ?


    Bei Light Bake ist das so wenn deine LightUVs nicht im UV Bereich liegen. Light UVs werden gebaked also das Pixel wird an eine bestimmte Stelle der Light UV geschrieben. Geht deine Light UV aber über den UV Bereich raus wird sie gekachelt.


    1.Du müsstest/Könntest einmal die Light UVs überprüfen. Ich denke die sind im Eimer

    2.Du kannst beim Import deines Meshes die Light UV aus der Textur UV generieren lassen. Ist deine Textur UV aber auch schrott oder nicht vorhanden, kommt bei der Light UV natürlich auch schrott raus.

    Haken bei Generate Lightmap UVs an.

    3.Deine Light UV im 3D Programm erstellen. Einfach in den 2. Channel kopieren und innerhalb des CHannels ausrichten. (Bei der Textur UV darf gekachelt werden, bei der Light UV nicht)

  • Apropos, hast du überhaupt SkyLight, SphereReflectionCapture und AtmosphericFog usw. in deinem Projekt eingebaut? Das ist nicht ganz unwichtig.

    Klar, sind alle drin. Alle etwa auf 20.000 Höhe (Hab es neu eingestellt; ich hab AtmosphericFog, Light Source und SkyLight).


    Das Projekt nutzt übrigens den Android ES3.1 Preview Shader, ohne den sieht man aber auch nix...

    Um ehrlich zu sein habe ich keine Ahnung was eine UV ist. Habe einfach ne PNG genommen ne Mat draus gemacht und die benutzt.

  • Meinst du mit Höhe die X,Y und Z Einstellung bei Location? Dann mach das alles mal wieder auf 0,0,0. Da brauchst du keine Höhen oder was auch immer verschieben.

    hab ich, aber ergebnis bleibt das selbe.

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    ==== P.S.: ====
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    == P.S. Ende ==

  • Wenn du dann in den Details oder Worldparametern nichts geändert hast würde ich also sagen, dass es am Material liegt. Allerdings spricht da wiederum dagegen das es am Anfang funktioniert. Mach doch mal Taglicht an, hast du das schon ausprobiert?


    Schwer zu sagen so von der Ferne, wenn man es nicht selber gemacht hat.

  • Probier mal, nur so zum Spaß, wie das Material sich verhält, wenn du Metallic auf 0 setzt.

    Ich könnte mir denken, dass es tatsächlich etwas mit einem der Volumes zu tun hat.


    Bin mir nicht sicher welches, aber wie Tomarr schon sagte: SphereReflectionCapture


    Das hast du in deiner Antwort nicht wieder erwähnt...

    Pack es mal rein und scale es so, dass alles darin Platz hat :)


    Gerade bei Mobile kann es da Probleme geben, hatte selbst ein ähnliches Problem.

    • Offizieller Beitrag

    Um ehrlich zu sein habe ich keine Ahnung was eine UV ist. Habe einfach ne PNG genommen ne Mat draus gemacht und die benutzt.

    Genau das wird das Problem sein.


    Beim Baken wird der Schatten vorberechnet und in eine Textur geschrieben. Im Prinzip zeichnet Unreal also eine Textur mit dem Schatten jedes Objektes. Diese Textur nennt man LightUV

    Die UV ist dabei eine art Vorlage wohin welches Pixel deiner Lightuv auf welche Stelle deines Meshes bekommt.

    Anderst gesagt:

    1.Dein Mesh braucht eine UV

    2.UNreal weiß nun wohin welches Schatten Pixel geschreiben werden. (Beim Bake)

    3.Nach dem Bake kann die Light UV wie eine Schatten Textur geladen werden. Dadurch muss der Schatten nicht mehr in Echtzeit berechnet werden.

    4.Wenn nun deine Light UV nicht vorhanden oder überlappt (Wovon ich ausgehe) dann wird auch der schatten komplett schwarzgebaken.


    Das es an deiner Szene liegt oder etwas fehlt, glaube ich nicht. Weil man im Video ja sieht das die erstes Meshes korrekt angezeigt werden.

    Mir scheint es so als wäre dort die Light UV in Ordnung und bei den restlichen Meshes eben nicht.

  • Also, ich bin mal diesem Tutorial von der UE4 Website gefolgt. Da aber meine Map zufallsgeneriert wird und nur die einzelnen BP Actors aneinandergereiht werden denke ich nicht dass es so eine Option gibt, zumindest finde ich sie nicht (Bild: So sieht die Map aus)

    Hab ich gemacht (Siehe Bild, macht aber nix trotz maximalem Radius.


    Im Bild ist der normale PC-Shader an. Was mich wundert: Mit dem PC-Shader sieht man die Lampen auf den generierten Platten, mit dem Android-Shader nicht. Da isses einfach nur dunkel :(

    • Offizieller Beitrag

    Hat da keiner mehr ´ne Ahnung?

    Ich hab oben riesen Texte geschrieben, du bist mit kaum einem Wort darauf eingegangen und hast meine Hilfestellung komplett ignoriert.

    Weiß nicht was ich dazu noch sagen soll.


    Tomarr

    Das liegt nicht am Material oder der Textur schau dir mal den zweit letzten Screenshot an. Dort siehst das die ersten Meshes funktionieren somit kann es nicht an den Light Einstellungen liegen sonder es MUSS an den Meshes liegen die die Fehler aufweisen.


    Auch die Lightleaks hier:


    Zeigen das hier etwas mit den Lightuvs nicht stimmen muss wie ich es bereits im ersten Post vermutet habe.


    Poste doch einfach mal ein Screenshoot deiner Light UV eines Meshes das dunkel ist und bitte frage jetzt nicht was eine Light UV ist.

    WIe gesagt es ist um grunde alles beantwortet ich hab oben genau erklärt warum die Meshes schwarz sind.


    Ich bin mir zu 99% sicher das die Meshes die schwarz sind keine Light UVs haben. (Keine UV Vorhanden)

  • Ich hab oben riesen Texte geschrieben, du bist mit kaum einem Wort darauf eingegangen und hast meine Hilfestellung komplett ignoriert.

    Weiß nicht was ich dazu noch sagen soll.

    Es tut mir leid wenn ich dir da nicht genug drauf eingehe. Aber ich habe deine Schritte befolgt und versucht das zu machen. Da ich da aber noch bei bin wollte ich nicht direkt sagen "geht" oder "geht nicht", weil ich mich da erst mal einarbeiten möchte. Außerdem habe ich auch andere Projekte die ich parallel mache.

    Heißt: Ich sitze dran deine Tipps umzusetzen und bin dir da natürlich sehr dankbar für. Allerdings brauche ich da eine Weile für.

    Zu blöd für Unreal. Aber Unity wär noch schlimmer... *dead*

    ==== P.S.: ====
    Wer ist das?

    :gamemaker:

    == P.S. Ende ==

    • Offizieller Beitrag

    Es tut mir leid wenn ich dir da nicht genug drauf eingehe. Aber ich habe deine Schritte befolgt und versucht das zu machen. Da ich da aber noch bei bin wollte ich nicht direkt sagen "geht" oder "geht nicht", weil ich mich da erst mal einarbeiten möchte. Außerdem habe ich auch andere Projekte die ich parallel mache.

    Heißt: Ich sitze dran deine Tipps umzusetzen und bin dir da natürlich sehr dankbar für. Allerdings brauche ich da eine Weile für.

    Vielleicht stellst du die falschen Fragen ?


    Es ist völlig normal dass wenn man mit Unreal anfängt nicht alles hinbekommt aber wenn du an irgend was hängen bleibst, dann frag doch einfach nach, so kommst du step für Step ans Ziel.


    Heißt: Ich sitze dran deine Tipps umzusetzen und bin dir da natürlich sehr dankbar für. Allerdings brauche ich da eine Weile für.

    Das ist ja auch völlig okay aber wieso schreibst du dann:

    Hat da keiner mehr ´ne Ahnung?

    Obwohl deine Frage beantwortet wurde.


    Nochmal:


    1. Importiere dir in Unreal eine Checkertextur zb.: Link in Unreal

    2.Lege diese Textur auf alle deine Meshes.

    3.Wird die Textur angezeigt, hast du zumindest eine Textur UV. Wird nichts angezeigt dann hast du keine UV.


    4.Nun klickst du eins deiner Meshes an und prüfst ob die Lightuv vorhanden ist.


    UVChannel 0 ist immer die Textur UV und UV Channel1 ist immer die Light UV.


    Fehlt der UVChannel1 dann ist dein Mesh schwarz.


    Hier siehst du wie das aussieht Klick mich


    Mit anderen worten: Ist der UV Channel1 nicht vorhanden, dann ist es klar das dein Mesh schwarz ist, da keine Light UV gebaken werden kann und sie deswegen nicht vorhanden ist.



    Was ich sehen möchte:

    1.Haben deine Meshes funktionierende Textur UVs

    2.Haben deine Meshes funktionierende Light UVs.


    Ohne das wirst du dein Problem nicht lösen.


    Teste das einfach mal aus wenn du nicht wo nicht weiter kommst, poste Screenshots und beschreibe dein Problem.