Beiträge von SaDoOx

    Hi zusammen,


    hierbei geht es eigentlich um eine Art Physics / Stabilization -system.


    Ich möchte prüfen, ob ein Modul über Umwege noch mit dem Grundstein verbunden ist, auch wenn der direkte Weg zwischen den beiden beispielsweise zerstört wurde.


    Sollte ich das über Referenzarrays lösen und je Modul die einzelnen Verbindungen immer wenn etwas hinzugefügt oder zerstört wurde updaten?

    Klingt irgendwie ineffizient.


    Oder gibt es Physics Components die sich da besser eignen?


    Habt ihr andere Lösungen?


    Danke sehr!
    Sam

    Hey ihr,


    ich habe ein Plugin gelöscht und jetzt bekomme ich einen "Failed to load" Fehler.

    Hat jemand eine Idee wie der weg zubekommen ist und wie ich die Referenzen am besten entferne?



    In den Blueprints selbst ist das Interface schon nicht mehr vorhanden. Auch sonst finde ich eigentlich nirgendwo mehr hinweise auf das Plugin.


    Danke im Voraus :)


    VG

    Sam

    Hey - Hier ist was, was mir jetzt schon viel zu lange den Kopf zerbricht und ich finde online nichts passendes : /


    Wenn ich für Android ASTC package, gibt es die folgende Fehlermeldung:


    UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): ERROR: ARCHIVE FAILED - E:\Programs\Epic Games\UnrealProjects\MysteryForestSave\Binaries/Android\MysteryForestSave-armv7.apk was not found

    UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): (see C:\Users\sam\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Programs+Epic+Games+UE_4.25\Log.txt for full exception trace)

    UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): AutomationTool exiting with ExitCode=36 (Error_AppNotFound)

    UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): BUILD FAILED

    PackagingResults: Error: App package file not found for Install


    Ich bin mir wirklich nicht sicher was das soll - Ich package doch gerade erst - Wie kommt UE4 auf den Error "AppNotFound"?

    Ich möchte doch noch garnicht installieren?


    Hilfe wäre wiklich nett : )

    Habe dieses Tutorial verfolgt, das hat das Problem gelöst.

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    Mit Kabel beim Entwickeln und ohne wenn ich teste,


    Jap, ist android 64 bit.


    Hab den Entwickler gefragt und er sagt es geht normalerweise beides.


    Gute Idee, teste ich mal.

    Gude,


    versuche die Engine auf 4.25 zu bringen aber ich bekomme immer die selbe Fehlermeldung.



    Finde online primär Beiträge die sagen, dass das an einem 32-Bit System liegt (Kann ja schonmal nicht zutreffen).

    Ich denke mal, im Java Order sollte es irgendwo ein Datei geben, die ich abändern kann?


    Vielleicht helfen ja noch diese Infos:

    Windows 64-Bit

    48 GB Ram

    Neuste Java Version (1.8.0_251-b08) und alles auf Standartwerten sowie auf dem gleichen Laufwerk installiert wie mein System aber nicht wie die Engine (Sollte ja kein Ding sein).


    Hoffe Ihr habt Ideen : )

    Hey,


    Ich versuche ein Plugin zu nutzen, um das mit dem Speichern zu managen.

    Plugin: EMS

    Version: 4.24

    Endgerät: Oculus Quest


    Wenn ich es nicht in den Projektordner packe, funktioniert das Spiel nachdem es gepackaged wurde fehlerfrei - abgesehen davon, dass ich natürlich nicht speichern kann.


    Wenn ich das Plugin aber in den Pluginorder des Projektes einfüge, gibts bloß einen Blackscreen und nach ein paar Minuten sagt das Headset, dass das Spiel nicht reagiert.


    Das Plugin supported mobile eigentlich.

    Gibts eine andere Lösung, außer es alles manuell zu speichern?

    Naja, leider nur im Ansatz.


    Ein Interface fügst du über die "Class Settings" im Actor hinzu.


    (Du solltest, wenn du die Dinge nicht kennst mit den du arbeitest, mal in die offizielle Dokumentation rein schauen.

    Ein Interface beispielsweise ist eine Schnittstelle, welche die Kommunikation zwischen mehreren Objekten ermöglicht, die normalerweise unähnlich sind.)


    Was wir gerade machen ist übrigens einfach nur deiner Waffe eine Funktion zu geben.


    An der Stelle möchte ich dir empfehlen, dir wirklich erstmal Tutorials anzusehen und einfach nachzumachen.

    Wenn du Deutsch bevorzugst, schau mal hie rein:

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    Ich werde dir hier leider nicht alles erklären können - aber damit du weiter machen kannst solltest du zumindest Grundlagen des castings sowie der Interfaces kennen.

    Structs wären auch hilfreich, aber lange nicht so wichtig.


    Ich wär auch okay damit, dir per Discord ein wenig zu helfen (1-2h). Sag einfach bescheid, dann erkläre ich dir fundamentales.

    Na DAS ist doch mal ne Antwort mit der ich gerne arbeite!


    RPGs sind eine anstrengende Sache.

    Wie du dir denken kannst, wird das ganze jetzt umfangreicher:


    Items werden oft mit Master Classes erstellt (Parents).

    1.

    Erstelle ein Interface mit dem Namen "DamageInterface".

    Hier fügst du eine Function hinzu, nenn sie "DoDamage".

    Diese braucht noch Input Variablen mit den Variablen Typen die du weitergeben willst.

    Beispiel:

    - Damage (Integer)

    - FireDamage (Integer)

    - Type (String)

    Dann abspeichern.


    2.

    Erstell einen Actor, nennen wir ihn "ItemWeaponMaster".

    In den packst du erstmal alle Variablen die für ALLE späteren Waffen relevant sein werden.

    Zum Beispiel:

    Floats / Integer für Schaden, Haltbarkeit etc.

    String / Text für Namen, Beschreibungen etc.

    Außerdem fügst du noch ein StaticMeshComponent für das Aussehen hinzu. (Wahlweise auch SkeletalMesh Component)

    Dann addest du das Interface "DamageInterface".


    Du kannst alle Variablen beliebig füllen - Ist erstmal irrelevant.


    3.

    Mach einen Rechtsklick auf "ItemWeaponMaster" und wähle "Create Child Actor" aus.

    Diesen Actor nennst du "ItemWeaponBeginnerSword"

    Er wird 1:1 die Werte beinhalten, die die Master Class (Also Parent) auch hat.

    Hier änderst du die Werte der Variablen ab, wie du sie später im Spiel haben willst.


    Du kannst "3." so oft machen wie du willst.

    Gibt den Childs verschiedene Werte in den Variablen und es werden andere Waffen sein.


    Lass uns den Teil:

    Ich weiß auch noch nicht wie ich den Objekten mitteilen kann, dass sie nun Schaden von einem Angriff eines NPCs oder des Spielers erhalten haben.

    erstmal überspringen, das erkläre ich dir gerne wenn der Rest geschafft ist.


    Sag Bescheid, dann dokumentiere ich, wie man den Schaden gegen bestimmte Objekte richtet.

    Casting - Am Anfang wohl so ziemlich das nervigste was einem so begegnet.


    Ich musste lange nachdenken, aber ich glaube es geht hier um so etwas wie ein RPG bei dem Spieler sowie NPCs verschiedene Waffen und Rüstung anlegen können um Ihre Werte zu erhöhen?


    Es kann wirklich helfen Beispiele von bereits existierenden Spielen zu geben. oder wenigstens ein Genre. Dann versteht man eher was du erreichen möchtest.

    Sind deine Kabel Actors?


    Dann könntest du jedes mal wenn du ein Kabel anschließt eine Reference zum angeschlossenen Objekt speichern.

    Damit hätte ein Kabel 2 References.


    Wenn du allen Strom Actors (Kabel, And-Gate, Or-Gate etc.) ein Interface mit dem Event RecievedSignal (Als Input Variable einen Reference Actor) gibts, kannst du eine Kette bilden.


    Heute Abend kann ich es in der Engine zeigen :)

    Verstehst wie ich meine und warum ich das mit Power ON/Off nicht machen würde,

    Na klar, aber da kommt es doch darauf an, ob es in seinem Projekt überhaupt relevant ist wieviel Strom generiert und verbraucht wird.


    Ist sein System für eine Stadt, einen Haushalt oder ähnliches, ist dein Vorschlag garantiert der Richtige.

    Möchte er aber einen Taschenrechner, Prozessor, Speicher simulieren, also irgendetwas wo nur der Ablauf, also die Logik ohne Stromverbrauch etc. wichtig ist, würde ich das anders machen.

    Oder übersehe ich da was?

    Sleepy da hast du bestimmt Recht, aber ich bin davon ausgegangen, dass er bereits ein System hat. Möglicherweise berechnet er in seinem Projekt keine Stromleistung und es geht rein um die Logik dahinter.

    Das als Modell darzustellen ist kein Problem. Nur wenn ich da quasi ein Kabel anschließe bedeutet es ja nicht, das ich den anderen Eingang ebenfalls verkabelt habe, geschweige denn, das durch den zweiten Eingang ebenfalls ein Signal bekomme.


    Wenn dem so ist, kann man 1 & 2 weg lassen (glaube ich :D) und durch "Power" ersetzen. Damit hätte man dann 3 Bools je Kabel die auf True sein müssen, damit eine Connection im Gatter ebenfalls auf True steht.

    3.Ist die Leitung und/oder der Mast mit dem Erzeuger verbunden (True/false)

    4.Ist die Leitung und/oder der Mast mit der Verbraucher verbunden. (True/false)