Beiträge von OlMi1

    Hey Leute,

    habe einen Baum gemacht den man mit einer Axt fällen kann. Allerdings erkennt die Unreal Engine in 90% der Fälle leider das Overlap nicht. Wie ich es gemacht habe:

    1. Spieler drückt im HUD auf einen Knopf, wird der Actor "Axt" gespawnt.

    2. Der Baum sollte nun ein Overlap registrieren und eine Funktion ausführen.


    Das wars! Manchmal funktioniert es anstandslos, aber meistens nicht. Was kann ich denn tun?


    Im 1. Bild:

    Blau - Pivot der Axt

    Rot: Box des Baums


    Im 3. Bild:

    Rot durchgestrichelt: Trägt nix zur funktion dabei, liegt da nur noch von experimenten.

    Grün durchgestrichen: Geht danach weiter, hat aber nichts mit der Lösung zu tun denke ich weil es nur Stuff mit dem Savegame ist.


    Hat noch wer eine Idee?


    P.S.: Ja, das ist mein eigener Code, ich mache nur die Kommentare meistens Englisch weil der Rest der Engine auch Englisch ist und ich es angenehmer finde, so zu arbeiten.

    P.P.S.: Sleepy bei der Beitragserstellung steht Blurprint

    Ich hab oben riesen Texte geschrieben, du bist mit kaum einem Wort darauf eingegangen und hast meine Hilfestellung komplett ignoriert.

    Weiß nicht was ich dazu noch sagen soll.

    Es tut mir leid wenn ich dir da nicht genug drauf eingehe. Aber ich habe deine Schritte befolgt und versucht das zu machen. Da ich da aber noch bei bin wollte ich nicht direkt sagen "geht" oder "geht nicht", weil ich mich da erst mal einarbeiten möchte. Außerdem habe ich auch andere Projekte die ich parallel mache.

    Heißt: Ich sitze dran deine Tipps umzusetzen und bin dir da natürlich sehr dankbar für. Allerdings brauche ich da eine Weile für.

    Also, ich bin mal diesem Tutorial von der UE4 Website gefolgt. Da aber meine Map zufallsgeneriert wird und nur die einzelnen BP Actors aneinandergereiht werden denke ich nicht dass es so eine Option gibt, zumindest finde ich sie nicht (Bild: So sieht die Map aus)

    Hab ich gemacht (Siehe Bild, macht aber nix trotz maximalem Radius.


    Im Bild ist der normale PC-Shader an. Was mich wundert: Mit dem PC-Shader sieht man die Lampen auf den generierten Platten, mit dem Android-Shader nicht. Da isses einfach nur dunkel :(

    Meinst du mit Höhe die X,Y und Z Einstellung bei Location? Dann mach das alles mal wieder auf 0,0,0. Da brauchst du keine Höhen oder was auch immer verschieben.

    hab ich, aber ergebnis bleibt das selbe.

    Apropos, hast du überhaupt SkyLight, SphereReflectionCapture und AtmosphericFog usw. in deinem Projekt eingebaut? Das ist nicht ganz unwichtig.

    Klar, sind alle drin. Alle etwa auf 20.000 Höhe (Hab es neu eingestellt; ich hab AtmosphericFog, Light Source und SkyLight).


    Das Projekt nutzt übrigens den Android ES3.1 Preview Shader, ohne den sieht man aber auch nix...

    Um ehrlich zu sein habe ich keine Ahnung was eine UV ist. Habe einfach ne PNG genommen ne Mat draus gemacht und die benutzt.

    Hey,

    habe über New Map -> Default eine neue Map erstellt. Die ist an sich leer (vom im Spiel sichtbaren), also keine Platten oder so. Die Map wird per Zufallsgenerator generiert. Nun ist es aber so, dass ab dem Spawnpunkt nur etwa 2 "Platten" die generiert werden Licht haben und der Rest nicht... hat da wer Ahnung?

    Video:

    Falls die Einbettung nicht will: Hier

    Und schon wieder bin ich zu blöd für ein normales Packaging... Das hier ist aus dem Log. Meine Hauptfrage: Wie mache ich das "Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --info or --debug option to get more log output. Run with --scan to get full insights."?




    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: * Try:

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --info or --debug option to get more log output. Run with --scan to get full insights.

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr:

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: 68 actionable tasks: 65 executed, 3 up-to-date

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: * Get more help at https://help.gradle.org

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr:

    UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: BUILD FAILED in 2m 6s

    Log.WriteException: ==============================================================================

    Log.WriteException: ERROR: cmd.exe failed with args /c "F:\Clicker2\Intermediate\Android\APK\gradle\rungradle.bat" :app:assembleRelease

    Log.WriteException: (see C:\Users\olemi\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Programme+UE4+UE_4.24\Log.txt for full exception trace)

    Log.WriteException:

    Log.WriteException: BuildException: cmd.exe failed with args /c "F:\Clicker2\Intermediate\Android\APK\gradle\rungradle.bat" :app:assembleRelease

    Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.RunCommandLineProgramWithExceptionAndFiltering(String WorkingDirectory, String Command, String Params, String OverrideDesc, Boolean bUseShellExecute) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 1429.

    Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.MakeApk(AndroidToolChain ToolChain, String ProjectName, TargetType InTargetType, String ProjectDirectory, String OutputPath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, UnrealTargetConfiguration Configuration, Boolean bMakeSeparateApks, Boolean bIncrementalPackage, Boolean bDisallowPackagingDataInApk, Boolean bDisallowExternalFilesDir, Boolean bSkipGradleBuild) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 3681.

    Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.PrepForUATPackageOrDeploy(FileReference ProjectFile, String ProjectName, DirectoryReference ProjectDirectory, String ExecutablePath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, UnrealTargetConfiguration Configuration, Boolean bIsDataDeploy, Boolean bSkipGradleBuild) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 3856.

    Log.WriteException: bei AndroidPlatform.Package(ProjectParams Params, DeploymentContext SC, Int32 WorkingCL) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Android\AndroidPlatform.Automation.cs:Zeile 575.

    Log.WriteException: bei Project.Package(ProjectParams Params, Int32 WorkingCL) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\PackageCommand.Automation.cs:Zeile 35.

    Log.WriteException: bei BuildCookRun.DoBuildCookRun(ProjectParams Params) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\BuildCookRun.Automation.cs:Zeile 210.

    Log.WriteException: bei BuildCookRun.ExecuteBuild() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\BuildCookRun.Automation.cs:Zeile 39.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.BuildCommand.Execute() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\BuildCommand.cs:Zeile 263.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.Automation.Execute(List`1 CommandsToExecute, Dictionary`2 Commands) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Automation.cs:Zeile 538.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.Automation.Process(String[] Arguments, StartupTraceListener StartupListener) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Automation.cs:Zeile 508.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.MainProc(String[] Arguments, StartupTraceListener StartupListener) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 176.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.<>c__DisplayClass1_0.<Main>b__2() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 88.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.InternalUtils.RunSingleInstance(Func`1 Main) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Utils.cs:Zeile 731.

    Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.Main(String[] Arguments) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 88.

    Log.WriteException: ==============================================================================

    Program.Main: AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)

    Also ich habe vorhin gelesen, dass die Unreal automatisch einige Projektbackups macht.
    unrealengine/launcher/backup/
    da sollten die zu finden sein.
    Sonst kannste die Migrierten Asstes eigentlich auch aus dem Projekt Ordner löschen, da sie ja trotz allem in den Ordner geladen werden. Oder sehe ich das falsch ?


    Ich hoffe ich konnte helfen

    Jaja, das weiß ich. Aber wie kann ich die laden?


    Ich wollte das Projekt zum test in ein anderes migrieren, dazu hab ich alles in einen Ordner geschoben. Das war falsch.

    Moin moin,

    tja, nun ist es passiert. Wollte die "Migrate"-Funktion Nutzen und habe dafür alles in einen Ordner geworfen und puff - Projekt kaputt.

    Habe jetzt alles nach rettbaren Dateien durchsucht weil mein letztes Backup vom 24. ist, und dabei ist mir unter den Dateien dieser Ordner aufgefallen:


    Projektname\Saved\Backup


    Kann ich daraus die Dateien wiederherstellen?
    Danke im vorraus!

    Ja, einfach mal ausprobieren. Oder meinetwegen 0,0,0 eintragen. Oder die Position der RumRollendenRolle + 200 oder whatever. Ich möchte wissen, ob das Problem mit der Teleportation an sich zu tun hat, oder ob einfach nur die Position im innern eines Objektes ist und es deshalb nicht geht.

    Also, hab es dann noch mehrfach probiert aber dann über Spawn Actor umgangen. Danke trotzdem :)

    Moin,

    im Anhang seht ihr meinen Code zum TPen und eine kleine Grafik, die den Ablauf zeigt. An sich selbsterklärend. Rot ist meine Testconfig, in der der Spieler einfach nur auf den Block soll. Später (blau) soll er dann im 90°-Winkel an der Wand spawnen und runterrasen. Bei der TriggerBox kommt ein Widget zum starten. Dieses setzt in meiner Game Instance den Wert "Race 3 begonnen?" auf true. Der Level-BP sucht per event tick danach, ob es true ist und tped wenn ja. Dahinter ist ein Print string, welcher immer false ausgibt.


    Hat wer Ahnung was ich bitte falsch mache?


    Der Code:

    Hm. Ja, nutze ich. Werde das mal deaktivieren... habe das eh nicht in benutzung. Packaging hat nach dem Problem oben übrigens wieder geklappt @Spleepy