Ich freu mich über den Desert Dragon total.
Bei mir sind es die POLYGON - Packs.
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Hey Leute,
habe einen Baum gemacht den man mit einer Axt fällen kann. Allerdings erkennt die Unreal Engine in 90% der Fälle leider das Overlap nicht. Wie ich es gemacht habe:
1. Spieler drückt im HUD auf einen Knopf, wird der Actor "Axt" gespawnt.
2. Der Baum sollte nun ein Overlap registrieren und eine Funktion ausführen.
Das wars! Manchmal funktioniert es anstandslos, aber meistens nicht. Was kann ich denn tun?
Im 1. Bild:
Blau - Pivot der Axt
Rot: Box des Baums
Im 3. Bild:
Rot durchgestrichelt: Trägt nix zur funktion dabei, liegt da nur noch von experimenten.
Grün durchgestrichen: Geht danach weiter, hat aber nichts mit der Lösung zu tun denke ich weil es nur Stuff mit dem Savegame ist.
Hat noch wer eine Idee?
P.S.: Ja, das ist mein eigener Code, ich mache nur die Kommentare meistens Englisch weil der Rest der Engine auch Englisch ist und ich es angenehmer finde, so zu arbeiten.
P.P.S.: Sleepy bei der Beitragserstellung steht Blurprint
Ich hab oben riesen Texte geschrieben, du bist mit kaum einem Wort darauf eingegangen und hast meine Hilfestellung komplett ignoriert.
Weiß nicht was ich dazu noch sagen soll.
Es tut mir leid wenn ich dir da nicht genug drauf eingehe. Aber ich habe deine Schritte befolgt und versucht das zu machen. Da ich da aber noch bei bin wollte ich nicht direkt sagen "geht" oder "geht nicht", weil ich mich da erst mal einarbeiten möchte. Außerdem habe ich auch andere Projekte die ich parallel mache.
Heißt: Ich sitze dran deine Tipps umzusetzen und bin dir da natürlich sehr dankbar für. Allerdings brauche ich da eine Weile für.
Hat da keiner mehr ´ne Ahnung?
Alles anzeigenGenau das wird das Problem sein.
Beim Baken wird der Schatten vorberechnet und in eine Textur geschrieben. Im Prinzip zeichnet Unreal also eine Textur mit dem Schatten jedes Objektes. Diese Textur nennt man LightUV
Die UV ist dabei eine art Vorlage wohin welches Pixel deiner Lightuv auf welche Stelle deines Meshes bekommt.
Anderst gesagt:
1.Dein Mesh braucht eine UV
2.UNreal weiß nun wohin welches Schatten Pixel geschreiben werden. (Beim Bake)
3.Nach dem Bake kann die Light UV wie eine Schatten Textur geladen werden. Dadurch muss der Schatten nicht mehr in Echtzeit berechnet werden.
4.Wenn nun deine Light UV nicht vorhanden oder überlappt (Wovon ich ausgehe) dann wird auch der schatten komplett schwarzgebaken.
Das es an deiner Szene liegt oder etwas fehlt, glaube ich nicht. Weil man im Video ja sieht das die erstes Meshes korrekt angezeigt werden.
Mir scheint es so als wäre dort die Light UV in Ordnung und bei den restlichen Meshes eben nicht.
Also, ich bin mal diesem Tutorial von der UE4 Website gefolgt. Da aber meine Map zufallsgeneriert wird und nur die einzelnen BP Actors aneinandergereiht werden denke ich nicht dass es so eine Option gibt, zumindest finde ich sie nicht (Bild: So sieht die Map aus)
Alles anzeigenProbier mal, nur so zum Spaß, wie das Material sich verhält, wenn du Metallic auf 0 setzt.
Ich könnte mir denken, dass es tatsächlich etwas mit einem der Volumes zu tun hat.
Bin mir nicht sicher welches, aber wie Tomarr schon sagte: SphereReflectionCapture
Das hast du in deiner Antwort nicht wieder erwähnt...
Pack es mal rein und scale es so, dass alles darin Platz hat
Gerade bei Mobile kann es da Probleme geben, hatte selbst ein ähnliches Problem.
Hab ich gemacht (Siehe Bild, macht aber nix trotz maximalem Radius.
Im Bild ist der normale PC-Shader an. Was mich wundert: Mit dem PC-Shader sieht man die Lampen auf den generierten Platten, mit dem Android-Shader nicht. Da isses einfach nur dunkel
Meinst du mit Höhe die X,Y und Z Einstellung bei Location? Dann mach das alles mal wieder auf 0,0,0. Da brauchst du keine Höhen oder was auch immer verschieben.
hab ich, aber ergebnis bleibt das selbe.
Apropos, hast du überhaupt SkyLight, SphereReflectionCapture und AtmosphericFog usw. in deinem Projekt eingebaut? Das ist nicht ganz unwichtig.
Klar, sind alle drin. Alle etwa auf 20.000 Höhe (Hab es neu eingestellt; ich hab AtmosphericFog, Light Source und SkyLight).
Das Projekt nutzt übrigens den Android ES3.1 Preview Shader, ohne den sieht man aber auch nix...
Alles anzeigenIch hab ne Vermutung:
Aber damit dus versteht:
Wenn mehrzeitigen Text drucken tust, und du würdest immer das selbe Blatt nehmen, dann wäre dein Blatt irgend wann schwarz. Weil der Text immer wo anderst hinkommt und somit das Blatt komplett ausfüllt. Right ?
Bei Light Bake ist das so wenn deine LightUVs nicht im UV Bereich liegen. Light UVs werden gebaked also das Pixel wird an eine bestimmte Stelle der Light UV geschrieben. Geht deine Light UV aber über den UV Bereich raus wird sie gekachelt.
1.Du müsstest/Könntest einmal die Light UVs überprüfen. Ich denke die sind im Eimer
2.Du kannst beim Import deines Meshes die Light UV aus der Textur UV generieren lassen. Ist deine Textur UV aber auch schrott oder nicht vorhanden, kommt bei der Light UV natürlich auch schrott raus.
Haken bei Generate Lightmap UVs an.
3.Deine Light UV im 3D Programm erstellen. Einfach in den 2. Channel kopieren und innerhalb des CHannels ausrichten. (Bei der Textur UV darf gekachelt werden, bei der Light UV nicht)
Um ehrlich zu sein habe ich keine Ahnung was eine UV ist. Habe einfach ne PNG genommen ne Mat draus gemacht und die benutzt.
Hast du den Schatten über Build gebaked ?
Eigentlich schon, sonst würde er das doch einblenden, oder? Oder nur manchmal?
Hey,
habe über New Map -> Default eine neue Map erstellt. Die ist an sich leer (vom im Spiel sichtbaren), also keine Platten oder so. Die Map wird per Zufallsgenerator generiert. Nun ist es aber so, dass ab dem Spawnpunkt nur etwa 2 "Platten" die generiert werden Licht haben und der Rest nicht... hat da wer Ahnung?
Video:
Falls die Einbettung nicht will: Hier
Und schon wieder bin ich zu blöd für ein normales Packaging... Das hier ist aus dem Log. Meine Hauptfrage: Wie mache ich das "Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --info or --debug option to get more log output. Run with --scan to get full insights."?
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: * Try:
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: Run with --stacktrace option to get the stack trace. Run with --info or --debug option to get more log output. Run with --scan to get full insights.
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr:
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: 68 actionable tasks: 65 executed, 3 up-to-date
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: * Get more help at https://help.gradle.org
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr:
UEDeployAndroid.FilterStdOutErr: BUILD FAILED in 2m 6s
Log.WriteException: ==============================================================================
Log.WriteException: ERROR: cmd.exe failed with args /c "F:\Clicker2\Intermediate\Android\APK\gradle\rungradle.bat" :app:assembleRelease
Log.WriteException: (see C:\Users\olemi\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\E+Programme+UE4+UE_4.24\Log.txt for full exception trace)
Log.WriteException:
Log.WriteException: BuildException: cmd.exe failed with args /c "F:\Clicker2\Intermediate\Android\APK\gradle\rungradle.bat" :app:assembleRelease
Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.RunCommandLineProgramWithExceptionAndFiltering(String WorkingDirectory, String Command, String Params, String OverrideDesc, Boolean bUseShellExecute) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 1429.
Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.MakeApk(AndroidToolChain ToolChain, String ProjectName, TargetType InTargetType, String ProjectDirectory, String OutputPath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, UnrealTargetConfiguration Configuration, Boolean bMakeSeparateApks, Boolean bIncrementalPackage, Boolean bDisallowPackagingDataInApk, Boolean bDisallowExternalFilesDir, Boolean bSkipGradleBuild) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 3681.
Log.WriteException: bei UnrealBuildTool.UEDeployAndroid.PrepForUATPackageOrDeploy(FileReference ProjectFile, String ProjectName, DirectoryReference ProjectDirectory, String ExecutablePath, String EngineDirectory, Boolean bForDistribution, String CookFlavor, UnrealTargetConfiguration Configuration, Boolean bIsDataDeploy, Boolean bSkipGradleBuild) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\Platform\Android\UEDeployAndroid.cs:Zeile 3856.
Log.WriteException: bei AndroidPlatform.Package(ProjectParams Params, DeploymentContext SC, Int32 WorkingCL) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Android\AndroidPlatform.Automation.cs:Zeile 575.
Log.WriteException: bei Project.Package(ProjectParams Params, Int32 WorkingCL) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\PackageCommand.Automation.cs:Zeile 35.
Log.WriteException: bei BuildCookRun.DoBuildCookRun(ProjectParams Params) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\BuildCookRun.Automation.cs:Zeile 210.
Log.WriteException: bei BuildCookRun.ExecuteBuild() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Scripts\BuildCookRun.Automation.cs:Zeile 39.
Log.WriteException: bei AutomationTool.BuildCommand.Execute() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\BuildCommand.cs:Zeile 263.
Log.WriteException: bei AutomationTool.Automation.Execute(List`1 CommandsToExecute, Dictionary`2 Commands) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Automation.cs:Zeile 538.
Log.WriteException: bei AutomationTool.Automation.Process(String[] Arguments, StartupTraceListener StartupListener) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Automation.cs:Zeile 508.
Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.MainProc(String[] Arguments, StartupTraceListener StartupListener) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 176.
Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.<>c__DisplayClass1_0.<Main>b__2() in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 88.
Log.WriteException: bei AutomationTool.InternalUtils.RunSingleInstance(Func`1 Main) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Utils.cs:Zeile 731.
Log.WriteException: bei AutomationTool.Program.Main(String[] Arguments) in D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Saved\CsTools\Engine\Source\Programs\AutomationTool\Program.cs:Zeile 88.
Log.WriteException: ==============================================================================
Program.Main: AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)
Also ich habe vorhin gelesen, dass die Unreal automatisch einige Projektbackups macht.
unrealengine/launcher/backup/
da sollten die zu finden sein.
Sonst kannste die Migrierten Asstes eigentlich auch aus dem Projekt Ordner löschen, da sie ja trotz allem in den Ordner geladen werden. Oder sehe ich das falsch ?
Ich hoffe ich konnte helfen
Jaja, das weiß ich. Aber wie kann ich die laden?
Ich wollte das Projekt zum test in ein anderes migrieren, dazu hab ich alles in einen Ordner geschoben. Das war falsch.
Moin moin,
tja, nun ist es passiert. Wollte die "Migrate"-Funktion Nutzen und habe dafür alles in einen Ordner geworfen und puff - Projekt kaputt.
Habe jetzt alles nach rettbaren Dateien durchsucht weil mein letztes Backup vom 24. ist, und dabei ist mir unter den Dateien dieser Ordner aufgefallen:
Projektname\Saved\Backup
Kann ich daraus die Dateien wiederherstellen?
Danke im vorraus!
Ja, einfach mal ausprobieren. Oder meinetwegen 0,0,0 eintragen. Oder die Position der RumRollendenRolle + 200 oder whatever. Ich möchte wissen, ob das Problem mit der Teleportation an sich zu tun hat, oder ob einfach nur die Position im innern eines Objektes ist und es deshalb nicht geht.
Also, hab es dann noch mehrfach probiert aber dann über Spawn Actor umgangen. Danke trotzdem
Habe jetzt mal ein anderes Beispiel. Der Ball rollt und geht auf die TriggerBox. Die soll TPen (Siehe Bild).
Einfach mal die Cube Location + Irgendeinen Wert (vielleicht nen Meter) eingeben.
Ball -> Get Actor Location -> +X -> Teleport?
Kannst du mal versuchen die Cube Location + Cube Width zu verwenden?
Wie meinst du das?
(ggf. Breite / 2 je nachdem wo dein Pivot ist)
Um ehrlich zu sein weiß ich nicht wo ein normaler Cube den Pivot hat. Bin mal auf nen Kegel ausgewichen aber der will auch nicht...
Moin,
im Anhang seht ihr meinen Code zum TPen und eine kleine Grafik, die den Ablauf zeigt. An sich selbsterklärend. Rot ist meine Testconfig, in der der Spieler einfach nur auf den Block soll. Später (blau) soll er dann im 90°-Winkel an der Wand spawnen und runterrasen. Bei der TriggerBox kommt ein Widget zum starten. Dieses setzt in meiner Game Instance den Wert "Race 3 begonnen?" auf true. Der Level-BP sucht per event tick danach, ob es true ist und tped wenn ja. Dahinter ist ein Print string, welcher immer false ausgibt.
Hat wer Ahnung was ich bitte falsch mache?
Der Code:
Nun denn... hier ist ein Artikel dazu: https://blog.mc-netcraft.de/bl…-release-modus-signieren/
Wow jetzt gehts... Danke mal wieder
Alles anzeigenWie kommst du denn da drauf? Ich habe den Log jetzt nur überflogen und nur Java Compiletime Errors von irgendeiner Depdency gesehen.
Verwendest du dieses Plugin?
https://www.unrealengine.com/m…ct/android-native-goodies
Damit scheint es Probleme zu geben.
Edit: Falls du noch andere Plugins für Android Features verwendetst, könnte das der Grund sein:
"Hello, you are probably using some other Android plugins in your project? It's probably conflicting with some of them that's using AndroidX support library." Vom Entickler aus der Questions-Sektion:
Hm. Ja, nutze ich. Werde das mal deaktivieren... habe das eh nicht in benutzung. Packaging hat nach dem Problem oben übrigens wieder geklappt @Spleepy
So, und schon wieder schreibe ich hier... heute hat er irgendwas mit Icons und natürlich wieder mit Gradle: