Straßenszene

  • Hallo zusammen,


    nachdem ich nun die Unreal-Tutorials von Epic durchgearbeitet habe fange ich jetzt mit meinem ersten eigenen Projekt an und möchte euch hier ein wenig auf dem laufenden halten und hoffe, hier noch den einen oder anderen guten input und hilfe zu bekommen.


    Ich möchte eine eigene Ladenzeile in VR visualisieren. Inspiriert hat mich die Regent Street und der Piccadilly Circus. Die Ladenzeile soll man nacher mobil mit der Oculus Quest "begehen" können. Die "Welt" soll komplett in weiß getaucht sein, nur die Ladenzeile und der Himmel bekommen Farbe. Optional könnte ich mir vorstellen, dass auf der riesigen LED Leinwand (momentan Rot) ein kleiner Film oder eine Diashow läuft und auf Tastendruck die Lichtstimmung und/oder die Jahreszeit in der Szene wechselt, wobei ich noch keine Ahnung habe, wie ich das umsetze oder was das für die Performance bedeutet ... :laughing:


    Momentan bin ich noch im Modelling. Programm meiner Wahl ist Cinema 4D R20. Stand heute bin ich bei 3741 Polygonen verteilt auf 229 Objekte und einer Dateigröße von 1620 KB.


    • Offizieller Beitrag

    3741 Polygonen verteilt auf 229 Objekte und einer Dateigröße von 1620 KB.

    Da kannst du deutlich höher gehen.


    Was mir sofort aufgefallen ist, das die Proportionen nicht stimmen.

    Mein TIpp: Orientier dich an echten maßen und benutze Google.

    zb.: Check mal wie hoch deine Strassenlarten in Relation zum Torbogen ist.

  • Da kannst du deutlich höher gehen.


    Was mir sofort aufgefallen ist, das die Proportionen nicht stimmen.

    Mein TIpp: Orientier dich an echten maßen und benutze Google.

    zb.: Check mal wie hoch deine Strassenlarten in Relation zum Torbogen ist.

    Wieso? Sieht OK aus. Straßenlaternen sind größer als ein Fußgänger. Und das sieht nicht unbedingt nach Torbogen aus, eher nach einer Rundbogentür oder Durchgang. Ich nehme an du meinst das dritte Bild. Sieht relativ stimmig aus. Nicht perfekt in den Proportionen, aber auch nicht so unstimmig.

    • Offizieller Beitrag

    Da bin ich anderer Meinung.

    Mir kommt es so vor als wäre das Erdgeschoss vielleicht 1,70 Hoch mit anlauf könnte man ans Fenster im zweiten Stock springen und sich hochziehen.



    Einfach austesten: Ein Mensch ist vielleicht 1,80 Groß, in Unreal ein Cube erstellen mit 180cm und schauen wies aussieht.

  • Guten Morgen, und schon einmal vielen Dank für euer Feedback!

    Der "Stuckstreifen" im Erdgeschoss beginnt auf 4m höhe und hört auf 5m höhe auf, die Straßenlaternen sind 4,10m hoch. ... vielleicht etwas zu hoch?

    Da die Straße 10m breit ist und auf den vorherigen Bildern keine Größenreferenz zu sehen ist, ist es vielleicht etwas schwer einzuordnen. Daher im Anhang mal ein Rendering mit Bild.


    Was denkt ihr, wie hoch kann ich mit den Polygonen gehen? Das Schaufenster muss noch bestückt werden und ich denke noch an so Sachen wie Ampel mit Verkehrsinsel, ein paar Menschen (die echt viele Polygone haben :/ ) und vielleicht noch das ein oder andere Auto

    • Offizieller Beitrag

    Ahhh jetzt sieht das gleich ganz anderst aus. So sind die Laternen zu groß.


    Mach dir um den Polycount keine Sorgen das ist nicht mehr wie vor 10 Jahren.


    Du kannst ruhig ein paar Millionen Tris in die Szene reinpacken, so zwischen 1 - 5 Millionen

    Tris pro Frame solltest du die Performance aber im Auge behalten.


    Ich habe Szenen mit 10 - 20 Millionen Polygone pro Frame in VR die flüssiglaufen.


    Du kannst deutlich deutlich hochgehen mindestestens alles * 100

  • Oh, das sind ja gute nachrichten :)

    Die Quest ist ja im mobilen Modus nicht sooooo leistungsstark, daher versuche ich den polycount relativ gering zu halten.


    Da stellen sich mir auch direkt die nächsten Fragen: Für Unreal lieber rechteckige oder dreieckige polygone? Cinema mag rechteckige Polygone "lieber" und damit ist auch der Polycount. Des weiteren habe ich einen so geringen count wegen den ganzen Instanzen. Wie geht denn Unreal mit Instanzen um?

    • Offizieller Beitrag

    Ja Huhn oder Ei wa :)


    Tris ist die einfachse Geometrie mit der es möglich ist alles darzustellen. Aus Quads lässt sich zb keine Perfekte Kugel bauen oder ein Quader mit 3 Seiten darzustellen.

    Darum Trianguliert Unreal beim Import immer von selbst. aus einem Quad werden zwei Tris.

    Hast du zb zb 100 Quads in deinem Modell und 12 Tris ergibt das 100 Quads * 2 = 200 Quads + 12 Tris = 212 Tris


    Importierst du Quad Modell in Unreal werden diese wie gesagt automatisch trianguliert und wenn du es wieder aus Unreal exportierst ist es Trianguliert dann müsstes du es theoretisch in Cinema4D wieder Quadrulieren (oder wie das heißt)


    Meine Empfehlung: Bau dann Mesh komplett aus Quads und überlasse die Triangulation Unreal.


    NGons also Flächen mit mehr als 4 Vercicies werden übrigens solange trianguliert bis auch sie nur noch Tris sind. Allerdings findet diese Triangulation nicht immer sinnvoll statt und es werden beim Import unnötige Tris generiert.

    Darum bitte darauf achten das sich keine Ngons in deiner Szene befinden.

    • Offizieller Beitrag

    Dann Trianguliere ich das ganze mal in Cinema, dann hab ich da ja noch einfluss auf das Mesh und kann den Polycount im Auge behalten :)

    Musst du nicht den Cinema4D zeigt dir den Quad und Triangle count an. Du musst nicht Triangulieren um zu sehen wie viele Tris du hast.

  • So, die Straßenlaternen sind etwas in der Höhe angepasst, Fenster sind eingesetzt und ein paar Leute auf die Straße geschmissen :)

    Der Polycount sagt 733.689... In den Klammern das sind dann die die Tries? Dann wären das 954.616. Da sollte also noch etwas Platz für Ampel, Fußübergang und ein zwei geparkte Autos sein :)



  • Das wichtigste wurde bereits gesagt. Bleib bei den Quads und lass die Engine triangulieren. Keine N-Gons. Wie hoch dein Polycount am Ende sein kann, wirst du nach dem Import wissen.

    Der Polycount ist auch nicht alles was sich nachher auf die Performance auswirkt. Es nützt nichts das bis zum Limit auszureizen.

    Wie groß sind die Texturen und so weiter.

    Ich finde das bisher alles recht stimmig. Ob man vielleicht jede zweite Laterne entfernen könnte solltest du dann mal in der Engine zusammen mit Licht ausprobieren.

  • So, das Wochenende gehörte Junior, aber jetzt gehts weiter :)

    Ich hab heute mal alle UVs in Cinema schön gemacht. und noch mal alle Normals gecheckt.

    Modelling ist dann wohl soweit abgeschlossen. Die 3D-Menschen haben mich dann doch etwas an Polygonen und Speicherplatz gekostet, aber ich denke, dass ist so in ordnung. Die UVs vom Boden sind noch etwas groß, denkt ihr, die sollte ich den anderen noch anpassen?


    • Offizieller Beitrag

    Also ich bin ja immer ein Großer Fan von Texel Density das bedeutet, das alles Kachelnd er Checker Textur gleich groß sind.

    Unterschiedlich große Kacheln, bedeutet ja auch unterschiedliche Auflösung. Dein Boden ist anderst aufgelöst als deine Wände und deine Wände wiederrum anderst aufgelöst wie deine Wand.


    Sind alle Bauteile gleich aufgelöst kannst du jedes Material überall verwenden ohne irgend was mit dem Tex Coordniator einstellen zu müssen.


    Du wirst sehen: Bessere Quailität und mehr Spass beim Arbeiten.


    Weitere Informationen findest du hier: https://80.lv/articles/textel-density-tutorial/


    Für Cinema4D zb.


    https://gumroad.com/l/texel_density


    Eventuell gibts für Cinema4D aber auch andere oder bessere Tools

  • So, dann hab ich mich mal in das Thema Texel Density rein gearbeitet - also... zumindest mal ein bisschen an der Oberfläche gekratzt ;)

    Die in VR begehbare Fläche soll nur die grüne sein, daher würde ich da die TD auf 10.24 setzen. In den benachbarten gelben Bereichen auf 5.12 und im Rest auf 1.28.

    Denkt ihr, dass passt soweit? Ich hab immer die begrenzte Performance der Oculus Quest "vor Augen" ...