Normalmaps für Blenderdatei

  • Guten Morgen, hätte eine Frage bezüglich Texturierung von Blenderdateien. Hab ein Objekt(Wand) in Blender erstellt, unwraped und mit einer Textur verbunden. Funktioniert alles klasse. Kann ich in UNreal anzeigen und sieht recht schick aus. Nun hab ich die Texturdatei in der Unreal engine kopiert und als Normalmap abgespeichert um sie im Material mit der Normal des Output zu verbinden, jedoch erscheint die Textur des Objektes plötzlich gar nicht mehr so schick. An manchen Stellen erscheint die Textur mit Normalmap so wie ich es mir gedacht habe, an anderen Stellen scheint so ein grauer Schleicher über der Textur zu liegen. Wollte fragen an was das liegen könnte und ich beheben kann.

    Danke für eure Anteilnahme und alles Gute.

    Ciao

  • Hallo,

    Eine Normalmap sieht so aus:


    So wie es beschrieben hast einfach die gleiche Textur zu kopieren und als nomalmap abzuspeichern geht nicht. (Korregiert mich bitte wenn ich falsch liege)


    Solche Normalmaps kannst du zB in Photoshop generieren lassen, Oder probier mal das Programm Materialize aus, damit kannst du aus deiner Textur ganz gute Materials generieren.

  • Danke für den Tipp. Man kann ja die Textur in UNreal in eine Normalmap erstellen. Dies habe ich auch gemacht. Die Normalmap sieht auch so aus wie deine Textur Rasputin. Das Ergebnis der Colourmap mit der Normalmap ergibt das von mir gepostete Bild. Manche Stellen habe eben die Normalmap angenommen(Mitte), andere Stellen erscheinen so eigenartig grau und haben keine Normalmap. Das ich keine Colourmap als Normal verwenden kann war mir schon klar, aber trotzdem danke.

  • Eine Normalmap hat gar nix mit der eigentlichenAlbedo ("Farb") Textur zu tun - eine normalmap ist eine Karte mit Tiefeninformationen. Da man eine normalmap wie eine ganz normale Bilddatei speichert (JPEG, PNG, TIFF usw) bietet UE4 an eine Bilddatei als Normalmap zu interpretieren - auch wenn sie nicht wie eine aussieht (Normalmaps benutzen wenn in Bildformaten gespeichert den Blauen Farbkanal). Das heisst aber nicht daß eine beliebige Bilddatei als Normal map interpretiert irgendeinen Sinn macht! Farbe =/= Tiefeninformationen. Wenn die Wand in Blender nicht flach wie Papier ist kannst du ja deine normals erstellen -die werden dann auch tatsächlich aus den Tiefeninformationen des 3DModels erstellt. In Blender nennt sich das "Bake" -->"Normal". Dann hast du auch eine funktionierende Normal map.

  • (Normalmaps benutzen wenn in Bildformaten gespeichert den Blauen Farbkanal)

    Das ist wohl die unzutreffendste Erklärung für Normalmaps die ich bisher gelesen habe.


    1. wie willst du Normalmaps speichern, wenn nicht in einem Bildformat?

    2. Normalmaps speichern Vektorinformationen für die X-, Y- und Z-Richtung in den Farbkanälen Rot, Grün und Blau, es weden also alle drei Farben genutzt.

    Die neutrale Ausrichtung des Vektors eines Pixels liegt bei RGB 128 128 255, was dem typischen lila-bläulichen Farbton entspricht den man von Normalmaps gewöhnt ist.


    Zum besseren Verständnis:

  • Danke für die Erklärung. Habe mir nun die neue Version 2.8 von Blender downgeloadet und versuche es nun damit. Es dürfte wirklich an der Textur in Blender liegen, weshalb ich nicht das gewünschte Resultat erhalten habe. Vermutlich hätte ich dort ein wenig an den Textur und Materialparameter arbeiten sollen, denn ich bin draufgekommen, dass unter gewissen Voraussetzungen ich im 2.79Blender ebenfalls diese Unschönheiten hatte. Wenn ich bei Blender fertig bin und alles passt oste ich ein Bild von der Wand. Mal gucken wie lange ich dafür brauche. Aber die nächsten Tage ist sowieso Pause:) Ich danke auf jeden Fall für all die Anregungen und Hilfestellungen. Danke und noch einen schönen Abend euch allen.

    Viel Erfolg

    • Offizieller Beitrag

    Mit der Version hat dass nichts zu tun, du kannst auch deinen Rechner Formtieren oder ihn gleich ganz verschrotten davon gehen diese Art der Probleme nicht weg.


    Was übrigens auch hilfreich gewesen wäre, wäre mal ein Screen der Normalmap zu zeigen.

    Fährt du mit dem Auto auf einen Baum, zeigst du der Werkstatt ja auch Bilder vom Schaden und nicht vom tollen heckspeulers. So kann man schwer sagen wie man den Schaden reparieren kann.


    Da ich nicht nachvollziehen kann wie du vorgegangen bist rate ich einfach mal ins blaue:


    1.Texturen niemals als JPG speichern. Texturen müssen unkomprimiert sein. Speicherst du eine Normalsmal oder Diffuse als JPG geht qualität verloren und es können hässliche Artefakte entstehen.


    2.Diffuse und Normal gehören zusammen und müssen zusammen passen.

    Wenn du die Normalmap um 50% verkleinerst, passt sie nicht mehr mit der Diffusemap zusammen. Erst wenn du beide Maps wieder anegepasst hast, gehts wieder. Ist mir selber schon passiert, dass ich hier beim Skallieren Fehler gemacht habe.


    3.In Unreal Checken ob deine Normalmap überhaupt von Unreal als Normal erkannt wurde. Wenn Unreal die Normal als Graustufenmap eingestufft hat, würde diese den Fehler erklären.


    Ein Screenshot der Normal wäre definitv interessant.

    • Offizieller Beitrag

    Habe eine Diffusemap genommen und im Editor der Textur in der Engine auf Normal gestellt. Wurde so in einem Youtube-Video erklärt. Hat auch bisher super geklappt. Bis jetzt. :)

    Nein sorry das kann nicht funktionieren.



    Fürs Verständniss


    Eine Normal ist kein Bild oder Textur eine Normal ist eine Support Map die Informationen darüber enthält wie das Licht zum Player zurück geworfen wird.


    Eine Normalmap besteht aus 4 Farben die jeweils für eine Richtung (Wert stehen)


    Das Typische Blau Normal Hintergrund steht für Z (Die Tiefe) deswegen ist der Hintergrund einer Normal auch in diesem Typischen Blau. Dieses Blau heißt das die Normal zum Player ausgerichtet ist und also keine Richtungsinformationen enthält.


    Rot ist die X Achse und bedeutet wie krass Licht in X Richtung zurück geworfen werden soll.

    Grün ist die Y Achse und bedeutet wie krass Licht in Y Richtung zurück geworfen werden soll.

    Blau ist die Z Achse und bedeutet wie krass Licht in Z Richtung zurück geworfen werden soll.

    Wobei dieses blau eher das Finetuning des hintergrund blaust ist.


    Diese Farben enthalten also Informationen die durchs Baken oder Programme in die Normal hinein geschrieben werden.


    In dem man eine Diffuse auf Normal stellt werden diese Informationen nicht einfach erstellt.


    Dass es eine Normalmap gibt hat somit auch einen technischen Hintergrund.


    Gut das ich gefragt habe :)

  • Man lernt nie aus. Danke für die Hilfe. Werde demnächst versuchen mithilfe von Blender Normalmaps zu baken. Auf jeden Fall wurde mein Problem gelöst und ich habe wieder etwas Neues gelernt. Danke auf jeden Fall. Bin Anfänger, merkt man sicher;). Danke Sleepy für die Erklärung und danke kyodai, kraid und rasputin. Dieses Forum ist einfach spitze.

    Mfg

    • Offizieller Beitrag

    Du musst nicht zwangsläufig baken zb mit Xnormal kannst du auch eine Diffuse in eine Normal Konvertieren.


    Schau dir hierzu einfach mal


    1-XNormal

    2.Crazybump


    an


    Es gibt aber auch für Photoshop einen Normal Konvertierer (Filter) der dir eine Diffuse in eine Normal umwandelt.


    Ich vermute mal: Was du im im Video gesehen hast, war eine Normal die wurde beim UE4 Import wahrscheinlich nur nicht als Normal erkannt. Dann kannst du Unreal sagen das diese Map eine Normal ist.

    Danke Sleepy für die Erklärung und danke kyodai, kraid und rasputin. Dieses Forum ist einfach spitze.

    Wir alle waren mal Anfänger und damals wars noch schwerer an Informationen zu kommen um zu lernen wie es richtig geht.

    Stell ruhig und ohne einem schlechten gewissen soviele Fragen wie du willst, den dafür ist das Forum da.