Beiträge von MacArmand

    Eigentlich nicht. Wenn ich die Framerate bei den 25 belasse, so schneidet er mir das letzte Stück ab. Es sind nur ein paar Keyframes bei einem Frame, alle anderen werden abgespielt. Werde es einmal mit den von dir genannten 30 Frames probieren und berichte dann.

    Konnte das Problem lösen indem ich in den Importsettings der Unreal engine die Anzahl der zu improtierenden Frames eingegeben habe. War zwar im Video anders beschrieben, so funktioniert es aber.


    Wird sicher an der Framerate in Blender liegen. Wo kann ich die einstellen bzw. auf welche Framerate sollte ich sie dann ändern, damit es passt?

    Danke auf jeden Fall für die schnelle Antwort

    Hallöchen, hätte wieder einmal eine Frage an euch, bei welcher ihr mir vielleicht weiterhelfen könnt.

    Ich habe in Blender eine Animation erstellt mit einer dortigen Frameratelänge von 35 Frames. Diese nach Unreal als Fbx importiert und wie in Youtubevideos beschrieben eingefügt. Funktioniert alles einwandfrei. Leider bricht nur die Animation bei Framerate 25 ab. Auch im Animationeditor unter der Animation ist eine Länge von 25 Frames angegeben. Ich habe versucht die Animation als Animated Time und exported Time zu importieren. Bei beiden dasselbe Problem. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen.


    Danke im Voraus

    Hallo, ja ich kenne das Problem das du beschreibst. Ich finde, aber eigentlich nicht, dass es ein Problem ist. Im schlimmsten Fall erstelle ich in meinem Projekt einen neuen Ordner und verschiebe den speziellen Content da hinein, schon ist Ordnung. Man könnte aber bei den einzelnen Assets, die in deinem Fall in zig Ordner gesplitet sind, bei dem Produzenten ein Kommentar abgeben, ob er nicht die Assets schöner strukturiert ordnen kann, so besteht auch für andere Entwickler, die dasselbe Problem haben, dieses nicht mehr, wenn sie die speziellen Assets herunterladen und in ihr System migrieren.

    Ansonsten habe ich keine Ahnung, wie man das machen kann.


    Auf jeden Fall viel Erfolg

    So nun sieht das Blueprint so aus: Weapondamage posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Funktioniert recht gut, bis auf ein Manko: Ich kann in den WeaponActor und den WeaponLeft für die Berechnung des Schadens nur die gleichen Waffen verwenden. Sobald ich zwei verschiedene kombiniere, zeigt er mir nur den Schaden des WeaponActor an.

    Vielleicht wisst ihr einen Rat. Validated get funktioniert bei den einzelnen Waffenclasses nicht(engine zeigt mir die Funktion nicht an).


    Bin mit meinem Latein etwas am Ende.

    Was mich besonders fasziniert ist, dass er mir zwar im editor PLay modus beide WaffenMeshes an die Sockets des Charakters pinnt, aber den Schaden nicht berechnen lässt.

    Wenn ihr sehen wollt wie ich den Schaden berechne, nicht schockiert sein, hier das Blueprint: Weapondamagecalc posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Beide Blueprints werden in einem Tick des Characterblueprints aufgerufen. Zuerst das erste, dann die Schadensberechnung. Vielleicht harkt es ja daran. Leider habe ich keine Ahnung.


    Schönen Tag euch allen, und viel Erfolg, ciao Marc

    Danke für den Tipp. Hab ich dann auch ausprobiert. Daran lag es aber nicht, sondern, dass ich die Actoren der Classes nicht in der Welt platziert habe. Nun kriege ich keine Fehlermeldungen mehr. Leider funktioniert es noch nicht ganz so wie gewollt.


    Die abfrage nach dem WeaponActor(rechte Hand) funktioniert zwar, aber nicht die Abfrage nach dem Weapon Left Mesh(linke Hand). Leider habe ich es bisher nicht geschafft, diese Abfrage zum Laufen zum Bringen. Funktioniert nur mit den Spear, aber nicht mit den anderen Waffenclasses. Zwar klappt es, wenn ich nur nach den Weapon Left abfrage, aber nicht in kombination mit Weapon Actor.

    Keine Ahnung an was es liegt.

    Aber danke für den Tipp und Zeit fürs Durchlesen.


    Wünsche dir noch einen schönen Tag und viel Erfolg mit deinen Projekten

    Hallöchen, hätte wieder einmal eine kleine Bitte. Vielleicht könnt ihr mir dabei helfen. Ich habe ein Blueprint erstellt, welches abfragt welcher Actor mein ChildActor eines ChildComponents ist, den ich an meinen Character Mesh im Outliner eingefügt habe. es wiederholt sich mit mehrmaligen Anfragen, jedoch sieht der Teil, der nicht funktioniert so Aus:

    Leider erkennt die Engine nicht, wenn es sich nicht um die entsprechende Klasse handelt. Ich bekomme zig Fehlermeldungen, dass irgendetwas mit dem Branch nicht stimmt.

    Diese lautet:

    Keine Ahnung an was das liegt, oder was das bedeuten soll. Leider. Hier den ganzen Blueprint zum Ansehen: Weapon posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine 4


    Sieht sehr unprofessionell aus, ist aber das Beste, was ich mit meinem derzeitigen Wissensstand hinbekomme, oder eher nicht, den es funktioniert nicht.

    Die Engine kann jedoch den Schaden aus der ersten Klasse berechnen. Alle weiteren Berechnungen funktionieren nicht, deswegen meine Vermutung, dass die engine nicht erkennt, wenn der ChildActor meines WeaponActors nicht die Klasse meines SwordActors ist.

    SwordActor ist ein Child(Parent ist Item), davon benötige ich die ChildClass zum Abrufen. Diese ist in einem Struct gespeichert, welchen ich hier versuche so aufzufrufen.

    Dalls ihr ähnliche Probleme hattet oder mir weiterhelfen könnt, wie ich sonst die Klasse meines Structs meines Child Actors eines ChidlActors aufrufen kann bitte ich euch mir zu helfen. Danke für Alles und noch einen schönen Abend, alles Gute und viel Erfolg,


    euer Marc :bye:

    Ist nur die Frage wie ich das am Besten mache. Keine Ahnung wie ich einen so einen Array anlege. Habe dazu set arrayelem benutzt. Das Blueprint dazu sieht folgendermaßen aus:

    Das Weapon Array ist ein Array eines Struct. Habe es versucht nach einem Tutorial-Video irgendwie nachzubauen. Keine Ahnung ob, das stimmt. Leider funktioniert es nicht, wenn ich den weapon Array - davon get - breakstruct - weaponclass, in das oben genannte Blueprint einfüge. Vielleicht wisst ihr einen Rat.


    Alles Gute und noch viel Erfolg und ein schönes Wochenende.

    Ciao euer Marc

    Habe, glaub ich den Fehler gefunden. IM zweiten screenshot frage ich nach ob, die weapon class = spear class. Da ich aber von dem Actor der die spearclass beinhaltet childs habe die eine andere class haben, kann dies niemals gleich sein.

    Nun meine Frage: Kann ich von Childs einer Class die Class bekommen vielleicht als Array und danach mit ist equal danach fragen. Wenn ja, bitte um Antwort und wie ich das machen kann.


    Schönen Abend euch allen

    Hat leider nicht so geklappt wie gewollt. Vielleicht könnt ihr mir bei diesem Denkfehler helfen. Ich versuchte die class eines Child actor Components zu setten. Damit die Engine kapiert, ab wann der Charakter welche Waffe in Händen hält. Leider sagt mir die Engine sobald ich auf Play drücke:

    Blueprint Runtime Error: "Accessed None trying to read property CallFunc_Array_Get_Item". Blueprint: BP_CustomizableChar Function: Execute Ubergraph BP Customizable Char Graph: UseWeapon Node: Set Schadensmulti

    und die Child Actor class die ich von Anfang an an den Charakter sette, scheint zu verschwinden, jedenfalls der Actor, der WeaponClass, die ich beim Child Actor Component unter Child Actor Class im EditorViewport angebe. Die betreffenden Blueprints sehen so aus:



    Hoffe dass es nur ein einfacher Denkfehler ist.

    Alles Gute euch allen und viel Erfolg, ciao

    Hallo Harlyk, kenne mich wenig aus, aber so weit ich weiß ist es nicht möglich mehrere persistent Levels mit Sublevels zu haben. Du kannst jedoch einem Sublevel weitere Sublevels hinzufügen. So weit ich weiß und diese werden dann extra geladen, je nachdem welches Sublevel du lädst. Einfach die Map unter World Composition auf das entsprechende Sublevel verschieben und schon hast du ein, nennen wir es einmal Untersublevel.

    Mit Lightbaking kennen ich mich überhaupt nicht aus, kann da nicht helfen.

    Hallöchen und guten Abend, hätte da eine vielleicht dumme Frage:


    Habe bei meinem Charakter einen Child Actor Component eingefügt. Der sollte die Waffe die der Charakter dann in Händen hält darstellen. Wenn ich sie am Anfang manuell einstelle funktioniert alles Super.

    Zusätzlich habe ich einen Actor (dessen Childs und dessen Childs) die verschiedenen Waffen darstellen.

    Nun würde ich gerne bestimmen, dass die Engine weiß, dass die spezielle Waffe der Child Actor des Charakters in der Hand ist. Leider weiß ich nicht wie ich einen Actor und einen Child Actor miteinander verknüpfe.

    Wenn jemand Rat weiß, dann bitte gerne.


    Alles Gute und einen netten Abend, euer Marc

    Habe das Problem gefunden. Waren die ; statt den ,.

    habe in WordPad geöffnet und alle ;;;; durch ,,,, ersetzt nun funktioniert es.

    Wer weiß wie ich die Datei schon in Excel ins richtige Format bekomme, bitte melden. Würde mir Zeit ersparen. Danke Ciao

    Hallöchen und guten Morgen.

    Habe wieder ein kleines Problemchen. Ich versuchte eine CSV.Datei in meinen UNreal Content Folder zu importieren. Wie in Videos beschrieben habe ich die Datei als -csv(kommagetrennt) gespeichert. Versuche ich nun diese in der Unreal Engine zu importieren, sagt mir der Outputlog:


    LogFactory: Error: Failed to load file '../../../../../../Users/MarcP/OneDrive/Desktop/WeaponCSV.csv' to string


    An was könnte das liegen. Habe alle Makros aktiviert. Hat dann aber auch nicht geklappt. Datei ist eine gewöhnliche Arbeitsmappe.


    Danke für Zeit Geduld und Mühen.

    Schönen Tag euer Marc

    Danke Butter Fly. Hast mir das schon super erklärt. Ich war nur zu blöd richtig darauf einzugehen. Nicht immer sind es Verständnisprobleme, ab und zu sind die Leute wirklich zu dumm. Mir passiert so etwas schon öfter.


    Das Video werde ich mir sicher mal ansehen. Gestern hatte ich solche Kopfschmerzen, heute ein wenig besser, doch dafür brauche ich einen freien Kopf, sonst bleibt wieder nichts hängen. Danke, danke auf jeden Fall, dass du nicht aufgibst. Da gehören schon ordentlich Nerven dazu immer wieder allen Leuten immer wieder dasselbe zu erklären und immer wieder kommen die nächsten, nennen wir sie einmal eigenartigen Fragen.


    Wünsch euch auf jeden Fall alles Gute und viel Erfolg. Das Problem hat sich für mich erledigt.


    Ciao

    So nun funkt alles. Hab nachgesehen welchen Actor er trifft. War das Landscape. Funktioniert, falls ich die Capsule kleiner mache, oder aber in den Object Types nur Worlddynamic belasse.

    Danke für die Hilfe,

    Ein Tipp, falls jemand mal ähnliche Probleme hat, einfach den Hit actor des Break hit result an einen Printstring verknüpfen. So sieht man, welcher Actor getroffen wird. Einfach aber hilfreich.

    P.S.: Ich weiß ich bin kein leichter Fall, aber sonst wäre das Leben ja fad *dead*


    Schönen Tag euer Marc