Beiträge von MacArmand

    Hier ein screenshot des Blueprints, kommt direkt vom TickEvent.

    Er zeigt mir zwar den LineTrace an, aber nicht das Widget, bzw. er zeigt mir das Widget an, aber an der im Headsupdisplay angegebenen Stelle. Habe auch versucht nach dem Line Trace ein create Widget zu machen( nur mit dem betreffenden Widget), mit dem selben Erfolg wie oben beschrieben. Das Widget ist um ein ganzes Stück verschoben nach rechts oben und wandert nach links wenn ich nach rechts sehe und nach rechts wenn ich nach links schaue. Bin um jede Hilfe dankbar

    Sobald der Charakter gespawnt wird, wird auch das Line Trace ausgeführt und auch das Widget angezeigt. Begin Play vom Charakter. Beim Menü und der Charakterauswahl zeigt er das Widget ja auch nicht an, hab damit ja auch keine Probleme.

    Mein problem ist einzig und allein, dass ich nicht weiß wie ich die Koordinaten vom Get world to screen zum Set position des Widget ändern soll, damit er es mir auch an der richtigen Stelle anzeigt.

    Das Widget ist zwar dauerhaft zu sehen, aber ich müsste es dennoch mit Linetrace bestimmen, denn dieses bestimmt eine weitere INteraktionsmöglichkeit des Spielers. Nur falls das Ende des Linetrace bestimmte Objekte trifft kann damit interagiert werden. Daher dachte ich brauche ich ein Widget um dem Spieler anzeigen zu können wo der LineTrace endet, damit er weiß wo er hinschauen muss.

    IM Widgetdesigner habe ich desired gewählt. Ist nur ein kleines Image.

    Hallo und einen schönen Sommertag euch allen, :bye:

    hoffe euch gehts gut und ihr kommt mit euren Projekten weiter. Hätte mal wieder eine Bitte bzw. Frage an euch.


    In meinem Spiel würde ich gerne auf dem Screen ein Widget erstellen lassen, welches die Koordinaten einer LineTrace verwendet. Habe dazu ein Create widget mit set autosize und set position in den Tick meines Charakterblueprints eingefügt, wobei die Position die Location des LineTraces ist umgewandelt durch eine World to Screen Node.


    Nun mein Problemchen.

    Das Widget erscheint, nur an der falschen Stelle. Um es verständlicher zu machen. Bei Begin Play, sollte das Widget genau in der Mitte des Screens sein, ist jedoch erhöht versetzt und ganz am rechten Rand. Auch wenn ich nach links sehe, sollte das Widget nach links gehen, jedoch zieht es genau in die andere Richtung. Dasselbe Problem habe ich mit rauf und runter. Die Line Trace feuert von der Camera des ThirdPerson in gerader Linie nach vorne und stoppt nach einigen Meter. Habe versucht es durch ein *-1Node umzusetzen, aber da erscheint das Widget gar nicht mehr am Screen.


    Leider kann ich keine Maus zum Anzeigen des Widgets benutzen, da ich diese für andere Dinge brauche.

    Ich danke euch im Vorhinein :__ und wünsche euch viel Erfolg und Spaß bei der Lösung eurer Probleme,


    euer Marc

    Hallo und einen schönen Tag,

    ich hätte da mal wieder eine Frage an euch.


    Habe einen Actor, den ich an einen SceneComponent meines Charakters attache. Dazu wird während des Verlaufs der durch Input hervorgerufen wird verschiedene Montages abgespielt. Danach kann ich den Actor auch wieder mit Detach vom Scene Component meines Charakters entfernen. Funktioniert alles einwandfrei. Nun mein Problem.


    Dieser Vorgang funktioniert immer nur beim ersten Mal, wenn ich im Editor das Spiel starte. Sollte ich den Actor vom Charakter durch detach losbinden und dann wieder versuchen ihn aufzuheben, werden zwar alle Montages abgespielt, jedoch am Ende, bzw. während des Attach to Actor event verschwindet plötzlich der Actor. Ich habe alles durchforstet, kein Visible Hidden eingefügt und auch scheint so der weitere Verlauf zu funktionieren, da wenn mein Charakter den Gegenstand aufnimmt er eine andere Bewegungsanimation vollführt, die auch beim zweiten Mal abgespielt wird.


    Da ich dazu einige Blueprints verwende vorerst keine Bilder dazu. Dachte nur, dass jemand von euch vielleicht schin einmal dasselbe Problem hatte und mir dabei weiterhelfen kann. Ich wünsche euch allen ein frohes Wochenende und viel Erfolg mit euren Projekten.


    Euer Marc

    So dieses Problemchen auch gefunden. Hatte kein Sequence im BehaviorTree gehabt. Da kann es ja gar nicht funktionieren. *dead*


    Naja, ich hoffe ich lerne aus Fehlern.

    Ciao

    So schlussendlich den Fehler gefunden. Im BehaviorTree hatte ich zuerst den Task zum Finden der Location und dann den MoveToTask. Habe dies nun vertauscht und voila, funktioniert, auch wenn ich die Logik dahinter nicht ganz verstehe. Naja, hauptsache funzt.


    Alles Gute und euch allen viel Erfolg, ciao Marc

    So habe es nun hinbekommen, dass der PLayerCharakter vom AiController possessed wird.

    Nun ein weiteres Problemchen, dass sich mir aufgetan hat, bei dem Ihr mir vielleicht weiterhelfen könnt.


    Wenn ich beim AiController den BehaviorTree vom Begin PLay im Controller ausführen lasse, dann geschieht leider gar nichts. Wenn ich ein On Possessed Event nutze, dann wird der BehaviorTree zwar ausgeführt, jedoch anscheinend immer wieder von neu. An was das liegt, oder ob ich mit meiner Vermutung so ganz richtig liege keine Ahnung.


    Meine Vermutung vom On Possessed beruht darauf, da ich im Behavior Tree in einem Task die WorldOrigin des Karren abfrage und diesen durch einen Print String ausgeben lasse. Dann ein MovetoTask und ein Wait von ein paar Sekunden. So dachte ich mir kann ich das lösen. Falsch gedacht. Der Print String zeigt mir im Tick-Takt die WorldOrigin an, deswegen meine Vermutung, dass dieser Task dauernd ausgeführt wird. Vielleicht könnt Ihr mir ja ein wenig auf die Sprünge helfen. Keine Ahnung an was das liegt.


    Danke und einen Schönen Tag wünscht euch euer Marc

    Danke für die Bilder, kenne mich da nur leider nicht aus.

    In meinem Fall würde ich gerne aus meinem PLayerCharacter einen AICharakter machen. Diesen sich an den Punkt bewegen lassen und dann wieder vom Player Controller possesen lassen, damit ich schlussendlich den PLayerCharakter den Wagen mit den Bewegungstasten ziehen lassen kann. :)

    Aber danke für die Zeit und die Bilder. Ist dass bei dir ein spielbarer Charakter oder eine AI? Mir erscheint es irgendwie unklar woher der Charakter wissen soll, wie er sich zum Punkt bewegen soll. Er wird einfach an den Ort gezappt oder?


    Danke auf jeden Fall

    den set actor rotation werde ich vermutlich ebenfalls brauchen müssen, wenn der Charakter nämlich den Punkt(Scene) vor dem Karren gefunden hat und sich dorthing bewegt. Da der Karren etwa die Ausmaße von 3 mal 2 Meter hat, benötige ich eine Animation um den Charakter vor den Karren zu bewegen. Egal von welcher Seite er auf den Karren sieht.

    Im Blueprint habe ich bisher nur die Anmerkung gefunden, dass ein AIController gespawned werden muss.

    Keine Ahnung wie, wo und ab wann ich das machen soll.

    Kann ich einfach an das GetAiController ein SpawnAiController machen und die Vectordaten des PlayerCharakters benutzen, mit get world Location rotation und scale?

    Bin um jede Hilfe dankbar.

    Hallo, melde mich nach ewiger Zeit wieder mal mit einer Frage.


    Ich würde gerne meinen Charakter einen Handkarren aufnehmen lassen und damit dann herum gehen. Dabei stellt sich mir nur die Frage, wie ich das am Besten mache, dass sich der Charakter an die richtige Stelle, nämlich vor den Karren bewegt und diesen aufhebt. Das Problem, dass sich der Karren mit dem Charakter bewegt habe ich sehr provisorisch mit Sockets gelöst. Der Karren erscheint eben hinter dem Spieler. Jedoch fehlt mir das dazwischen.


    Dachte ich könnte dies so machen, dass ich den Player unposses, mit einem AiController possess. Diesem durch Blackboard und BehaviorTree nach dem Punkt vor dem Karren suchen lassen, dann ein Move to an den Punkt und schließlich die Aufnehmeanimation für den Wagen und den Charakter abspielen lasse. Dann den Karren an den Socket des PLayers binde und voila fehlt nur noch, dass die Spielfigur die richtige Animation beim Gehen, nämlich das Ziehen des Wagens abspielt, wenn er geht.

    Leicht gedacht, keine Ahnung wie ich das am Geschicktesten umsetzen kann.

    Leider funktioniert bei mir nicht, dass ich die Spielfigur vom AIController possesen kann.

    Nach einem UNposses und folgendem Possess, welches aufgerufen wird durch ein Custom event, wenn der Spieler eine Taste drückt und sich ein Handkarren im LineTrace vom Kopf ausgehend befindet, bekomme ich die Fehlermeldung: Accessed NoneTrying to get AIController.

    Mir ist klar, dass dies bedeutet, dass die Engine keinen AIController findet, nur weiß ich leider nicht wie und wo ich diesen einstellen kann. Nutze bisher vom Possess aus die Funktion: Get AIController - Get Reference to Self im PLayerblueprint, in welchem auch das Custom Event ausgeführt wird.


    Ich hoffe ich konnte mich einigermaßen gut verständlich machen, Screenshot folgt:

    Vielleicht könnt ihr mir ja weiterhelfen, danke auf jeden Fall im Voraus und wünsche euch allen einen schönen Tag,


    Ciao Marc

    Moin,

    Da stellt sich mir die Frage ob die Variable aus Widget B aus irgendeinem anderen Blueprint einen Bezug hat. Wenn die Variable nur in Widget B einen Bezug hat, wäre sie demnach in Widget A immer Null und erst im Verlauf des Spieles ein anderer Wert.

    Am einfachsten wäre es vermutlich die Logik die du in Widget B hast in Widget A zu implementieren und danach von Widget B auf Widget A zugreifen(die Variable). Also den Verlauf abändern.

    Sollte deine Variable aus Widget B einen Bezug zu einem anderen Blueprint haben, wäre es vermutlich sinnvoll die Variable nicht aus dem Widget zu holen sondern aus dem entsprechenden Blueprint.

    Da ich aber nicht weiß wie dein Blueprint aufgebaut ist, ist es auch schwierig darauf zu antworten.

    Ich hoffe ich war trotzdem eine kleine Hilfe.


    P.S.: Ein kleiner Screenshot hilft bei Blueprints oft Wunder ;)

    Danke für den Tipp. Mit dem letzten Klick den ich gemacht habe um das Problem zu lösen, ist deine Nachricht aufgepoppt. Echt witziger Zufall. Habe alle Animationen denselben Slot zugewiesen und dann verschiedene Blend in den Layered Blend Bone eingefügt mit anderen Bones im BoneName. Überall eine BlendWeight von 1.0 und auch überall ein Blend Depth von 1. Nun klappt es.


    Danke für die Zeit und Mühe und einen schönen Feierabend dir Kyodai

    Hallöchen und schönen Abend.

    Hab ein kleines Problemchen bei dem Ihr mir sicher weiterhelfen könnt.

    Ich habe einen Charakter und dazu mehrere Anim Montages. Slot sind vergeben und auch laut Documentation als Layered Blend per Bone eingefügt mit den richtigen Bones.

    Nun habe ich das Problem bei einer Animation.

    Es gibt verschiedene Animationen die ich vom rechten UpperArm ausführen lasse. Jetzt habe ich auch eine Animation die ich vom Pelvis ausführen lasse aber eben auch den rechten Upper Arm miteinschließt. Dieser bewegt sich beim Abspielen der AnimMontage leider jedoch nicht. Habe versucht unter dem Layered Blend per Bone bei dem Slot für den Pelvis, eben auch den rechten Arm einzufügen, Klappt nicht. Auch wenn ich unter der Animation einen weiteren Slot einfüge der beim Layered Blend als UpperArm eingefügt ist, Klappt es nicht.

    Habe versucht mit dem Blend Depth herumzuspielen (alle Layered Bones haben 1) kein anderes Resultat.

    Keine Ahnung was ich sonst versuchen könnte. Vielleicht könnt Ihr mir ja helfen.


    Einen netten Wochenendabend und einen guten Start in die nächste Woche wünsche ich euch trotzdem, euer Marc :bye:

    So, das Problem wurde leider doch nicht gelöst. Ich hatte die Landscape im falschen Level. Da hat es mir das Level geladen. Doch anscheinend kann ich keine Sublevel laden. Hier dazu ein Screenshot. Keine Ahnung wo ich da die Sublevel sonst laden sollte, denn die einzigen Funktionen die laut Youtube-Tutorial funktionieren sollten sind entweder nicht vorhanden oder aber nicht verfügbar.

    Ich wünsche euch eine nette Woche und viel Erfolg.


    Danke für euer Interesse und eure Zeit und Mühen,

    euer Marc

    Ja, das Problem konnte behoben werden.

    Habe nun die Maps gelöscht und eines neu erstellt. Nun funktioniert alles wie gewollt. Keine Ahnung an was das lag.

    Das Problem dass ich aber diesmal hatte, war. dass das ganze Sublevel nicht geladen wurde, denn auch die Objekte und die Landscape erschienen dieses Mal nicht. Beim ersten Mal, war, ja das Problem, dass die Landscape erst erschien als mein Charakter schon durch war.

    Aber danke für die Erinnerung.


    Das Problem wurde somit gelöst. Alles Gute euch allen und viel Erfolg

    Danke für den Tipp Kyodai.


    Ja, der Character Editor ist ohne World Composition. Von dort öffne ich das andere Level, nicht streame, sondern aus diesem geladenen Level streame ich die Sublevels, die aber nicht erscheinen wollen. Der Character Editor schließt normal und auch das geladene Level erscheint, aber eben nicht dessen Sublevels. Da der Playerstart im geladenen Level ist, ist das Resultat, dass mein Character endlos fällt.


    Habe das Problem aber nicht im Selected Viewport, was mich etwas stutzig macht.


    Ich werde demnächst deinen Tipp probieren und berichte dann, vermutlich morgen oder übermorgen.

    Schönen Abend

    Hallo und einen schönen Weihnachtstag.


    Habe da ein kleines Problemchen, bei dem ihr mir hoffentlich weiterhelfen könnt.

    Ich habe zwei Level, eines mit World Composition und eines ohne World Composition. Das erste Level dient nur der Charaktererstellung, das zweite Level ist die eigentliche Spielwelt. Betätige ich einen Button eines Widget im ersten Level so soll er mir das zweite Level öffnen und die dazugehörigen Sublevels. Leider funktioniert das nur im Selected Viewport. Versuche ich es im Standalone Game, so lädt er mir zwar das Persistent Level, aber streamt nicht die dazugehörigen Sublevels. Im Selected Viewport funkt alles optimal.

    Vielleicht wisst ihr an was das liegen könnte. Ich habe auch ein LevelStreamingVolume, kann dort in den Details unter Streaming Levels aber nichts eingeben.

    Ich wünsche euch einen schönen erfolgreichen Tag und danke für die Anteilnahme,


    Mit besten Grüßen euer Marc