Nur Vierecke für Retopology?

  • Sleepy...
    Manchmal bist du mir echt zu dogmatisch.
    Der Buddhist an sich hat da ja ein schönes Beispiel:
    Regeln sind wie ein Boot, das du brauchst um einen Fluss zu überqueren. Ein Narr ist der, der dann das Boot weiter mit sich trägt.
    Der Fisch hat mit Low Poly nix zu tun, ist bereits trianguliert und warum sollte ich da irgendein Vertice rausziehen?
    Wenn ich irgendwo eine Verzerrung hab, dann trianguliere ich eben das Face. Wo wäre das Problem?
    Wenn ich einen neuen Loop lege nur um ein Tri zu vermeiden dann mache ich doch den Bock zum Gärtner.
    Manchmal geht es halt nicht ohne Tris. Mehr noch... manchmal setze ich sie sogar gewollt ein um einen bestimmten Punkt oder eine Ecke besonders herauszuheben.

  • Ich hätte da auch noch eine Frage dazu <3. Warum haben die Standard Meshes in UE (Box, Cylinder) mehr Edges. Hab gerade kein Screenshot, man kann sich aber mal die Meshes im Wireframe anschauen, das sieht dann ungefähr so aus.


    "Normaler" Cylinder
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    UE4 Cylinder:
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    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Sleepy...Manchmal bist du mir echt zu dogmatisch.Der Buddhist an sich hat da ja ein schönes Beispiel:Regeln sind wie ein Boot, das du brauchst um einen Fluss zu überqueren. Ein Narr ist der, der dann das Boot weiter mit sich trägt.Der Fisch hat mit Low Poly nix zu tun, ist bereits trianguliert und warum sollte ich da irgendein Vertice rausziehen?Wenn ich irgendwo eine Verzerrung hab, dann trianguliere ich eben das Face. Wo wäre das Problem? Wenn ich einen neuen Loop lege nur um ein Tri zu vermeiden dann mache ich doch den Bock zum Gärtner.Manchmal geht es halt nicht ohne Tris. Mehr noch... manchmal setze ich sie sogar gewollt ein um einen bestimmten Punkt oder eine Ecke besonders herauszuheben.


    Es ist ja auch nicht falsch aber ich würde das so nicht machen.


    1. Den fisch kannst du so nicht Animieren da der Fisch dann auch bei den diagonalen Edges einknicken wird.
    Sicher kann man den fisch dann auch wieder in Quads umwandeln aber warum soll ich den Fisch in Tris umwandeln wenn ich Ihn zum Animieren wieder als Quad Mesh brauche ?


    2. Triangulieren bzw Quadrangulation sind IMMER Algorithmen die etwas nach einer bestimmten mathematischen Formel machen. Das bedeutet du hast 0 Kontrolle darüber was passiert. Vielleicht macht er dir beim in Quadumwandeln irgend wo edges raus die du lieber hättest drin lassen wollen.
    Das Umnwandeln von Quads in Tris beim Import der UE ist ja auch ein Algorithmus der bei Quads einfach nur eine Diagonale einfügt deinen Shape betrifft dies aber nicht.


    Wie gesagt falsch ist es natürlich nicht kann man auch so machen aber ich finde das dieser Weg auf jedenfall fehleranfälliger ist als das Mesh als Quad Modell zu bauen.


    ICh frag mal anderst: Welchen Vorteil bringt es dir dein Mesh in Tris umzuwandeln ?


    Artful3D: Ich möchte hier nur Tipps geben wie ich das mache und warum. Du musst die Tipps ja nicht annehmen. :D


    Zitat

    Ich hätte da auch noch eine Frage dazu <3. Warum haben die Standard Meshes in UE (Box, Cylinder) mehr Edges.


    Weil die UE kein 3D Programm ist.


    Das Primativs in der UE sind auch nicht zum Modellieren gedacht sondern eher als Platzhalter füe die echten Modelle.

  • Ninjin
    Was du reingezogen hast ist kein BSP sondern ein Static Mesh vom Basis Layer.
    In der höheren Unterteilung sehe ich keinen tieferen Sinn drin... Vielleicht um bei entsprechender Vergößerung die Fill rate kleinzuhalten? Scheint eben so zu sein 8)


    1. Der Fisch wurde vor dem Triangulieren geskinnt.
    2.Wenn ich mein Mesh wo nötig, per Hand trianguliere, kann ich den entsprechenden Knick beeinflussen. UE4, oder eine andere Software macht mir da auch kein Tri mehr raus, das lässt er so. Trianguliert werden nur Quads. Ich kann also das Tri in kritischen Stellen per Hand beeinflussen, den Rest überlasse ich Software.


    Sleepy.
    Trotz teilweise grundsätzlich anderer Ansichten schätze ich deine Mühe und deine Hilfsbereitschaft sehr.
    Gruß

  • Hab einen Grund für die erhöhte Anzahl der Edges entdeckt und zwar für Tesselation. Für Effekte sind die Standardmeshes anscheinend schon zu gebrauchen. <3

    Einmal editiert, zuletzt von Ninjin ()

    • Offizieller Beitrag

    Hab einen Grund für die erhöhte Anzahl der Edges entdeckt und zwar für Tesselation. Für Effekte sind die Standardmeshes anscheinend schon zu gebrauchen.


    Versteh ich nicht: Der Tesselation Shader fügt ja Geometrie dazu wieso wird da vorher schon mehr Unteilung gebraucht ?


    Tesselation basiert ja auf einer Displacement (Hightmap)

  • Ich glaub du hast meine Frage einfach falsch verstanden, wäre schon krass wenn ich etwas wüsste was du nicht weißt <3. Das Beispiel sind 2 Lavasäulen, Material und Tesselation blah.
    Ich hab mal 2 Screenshots hinzugefügt, die sollten eigentlich zeigen was ich fragen wollte. Der Zylinder hat lange faces, dass man das nicht machen sollte ist wahrscheinlich nichts Neues, da die Engine daraus lange Triangles macht, was auch?? bei der Lichtberechnung schlecht ist (ich rate mal hier ins Blaue, will nicht weiter drüber nachdenken <3). Diese langen faces sind auch bei der Tesselation schlecht?? Ich geh jetzt nicht weiter auf den Tesselation Algorithmus ein (auch hier keine Lust mich weiter reinzusteigern <3), aber das Bild sagt ja schon genug aus?!



    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/wDrAbVt.png]


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/aSF36Rp.png]

    • Offizieller Beitrag

    Ah ich verstehe was du meinst.


    Links der Zylinder hast du aus einem 3D Programm importiert ? Und rechts ist einer den du mit der Engine erzeugt hast ?


    Da sind übelst viele Edges in den beiden Zylinder, die Topology ist auch ziemlich bescheiden aber ich glaube am Linken Zylinder fehlen die horizontalen Unterteilungen, deswegen können diese Ausbeulungen nicht dargestellt werden.

  • Ja, der linke ist aus einem 3D Programm ohne horizontaler Unterteilung. Hab mich halt gewundert warum die Standardmeshes aus der Unreal Engine nicht auch so aussahen (rechter Zylinder ist aus der UE). Beider Zylinder sind nach der Tesselation und beide haben auch das gleiche Material.

    • Offizieller Beitrag

    Jup das liegt daran weil bei der Tesselierung die flächen immer durch den Faktor 2 unterteilt werden. Eine Riesige Fläche wird dann nur noch halb so groß.
    Deswegen sind die kleineren Fläche mehr tesseliert als die großen flächen. In dem Fall solltest du darauf achten das die Faces in Höhe und Länge ungefähr gleich sind.

  • Ähm... ich brauch kein Rat... du meintest die Standardmeshes sind nur Platzhalter. Tatsächlich kann man sie aber für solche Sachen gebrauchen <3

  • Hui, wieso gucken ich jetzt erst in den Thread? Gerade komplett durchgelesen. Hatte nur einmal versucht mal etwas in Blender einen Charakter zu animieren und als das Ergebnis scheiße aussah habe ich zu schnell aufgegeben nach einer Lösung zu suchen und es sein lassen. ;)


    Tja, ich weiß nicht mehr woher ich das genau hatte, jedenfalls hab ich alles bisher immer direkt mit Tris gemacht, dumme Wissenslücke und sicherlich auch Falschinfos im Web, da ich normal nichts mache ohne mir im Web Infos zu suchen. Von daher guter Thread, hat mir ziemlich die Augen geöffnet und ich finde es gut, dass Sleepy es gerne mal ausführlicher macht, da ich immer auch gerne verstehe warum etwas so ist, nur dann kann ich mir das auch merken und richtig anwenden. ;)


    Jedenfalls sehr guter Thread mit sehr wichtigem Grundwissen. Das Wissen werd ich sicherlich bald mal brauchen können. Irgendwann wird sicherlich mal was animiert. ^^


    Wie sieht es eigentlich bei Modellen aus, die man eh nicht animieren will, also rein statische, kann man da beruhigt mit Tris arbeiten oder gibt es auch bei statischen Situationen, bei denen man lieber mit Quads arbeiten sollte?

    • Offizieller Beitrag

    Ich würde immer mit Quads arbeiten.
    Ich übertreibe es mal:



    Diagonale Edges (Die Dreiecke) lassen sich nicht als Loop selektieren .
    Würdest wie auf dem Linken Cube ein Stück raus extrudieren wollen dann müsstest du aus den Tris erstmal wieder Quads machen.


    (Linker Würfel hab ich aus einem normalen Quader extrudiert.)


    Du kannst so wie die Topology des Rechte Modell aufgebaut ist nicht so einfach nach innen bzw nach außen extrudieren.
    Es ist zwar möglich wie du auf den Rechten beiden Würfel siehst. aber der gesamte Workflow wird viel umständlicher.


    Falls ich mal ein gutes Beispiel für so ein Katastrophen Mesh bekommen lad ich die FBX hier gerne mal hoch werd mal die Augen offenhalten.


    Dann sehr Ihr selbst ob es spass macht an so einem Mesh etwas zu verändern.


    Vielen Dank für das Feedback :)

  • Ja, gut, bei solchen Modellen wechsle ich auch erst deutlich später zu Tris und arbeite erst mal mit Quad. Das ergibt sich teils schon automatisch dadurch, dass man darauf achtet keine unnötigen Polygone in seinem Modell drin zu haben., wie bei deinem Beispiel das letzte Objekt.


    Ist es eigentlich sinnig Polygone nicht zu groß zu machen? Weil all 4 Würfel besteht eine der 6 Seiten aus 4 Quads, wo doch eigentlich auch 1 Quad reichen würde und damit 1 Polygon statt 4 wären.


    Naja, zum Thema Fehler bei der Modellierung bin ich zwar eben selbst über etwas gestolpert (bei einer VR Demo), aber direkt mit dem Thema hat es nichts zu tun, sind eher andere Fehler die man machen kann, dafür gleich 3 in einem Screenshot. ;)


    http://imgur.com/5y0Mxgs Faces falsch ausgerichtet, Faces sind nicht direkt zusammen und ein Texturefehler.

  • Ich baue alles mit Quads. Für Hard Surface sowieso (geht gar nicht anders) und weil es sonst zu umständlich wäre auch für Games. Die UE macht Tris daraus - und sie macht das gut.
    Warum sollte ich das mühevoll selber machen? Wenn ich mich nicht irre machen die FBX Exporter ab V2013 auch schon Zerlegungen von Quads ins Modell. Das Einzige worauf man beim Modellieren achten sollte sind komplexe n-gons, die bei der Tri Wandlung zu ungünstigen Ergebnissen führen könnten. Aber selbst das sollte nicht zu Angststörungen führen.


    Modelle mit nicht planaren Faces sind komplett für die Tonne. Da sollte man auch nicht versuchen mit Glättungsgruppen drüber zu schminken, denn beim Rendern oder in anderer Software wird es dann eventuell doch wieder dreckig, da die Algorithmen für die Glättung unterschiedlich sein können.


    Sehr große Flächen sollte man teilen, weil die UV Wraper sonst Fehler erzeugen können. Soll heißen die Texturen lassen sich sauberer mappen.


    </SENF> :)

    • Offizieller Beitrag

    Warum willst du den große Polygone machen ?


    Hier haben leider wieder das Problem mit der Pixel Begrenzung das höchste was du gerade in die Engine packen kannst sind 8k Texturen.
    Schon 4k Texturen machen bei mehren Layern in Photoshop große Probleme selbst bei einem guten Rechner. Klar wenn man ne CG Textur auf 8k skaliert merkt man davon nichts aber wenn man mit Layer arbeitet.


    So ist es ja auch beim Terrain hast du ein Terrain wo 4km *4km lang ist und du würdest darauf ne 8k Map ziehen dann kannst du dir ausrechnen wieviele Pixel du pro qm hättest. (Das siehst scheisse aus)


    Gerade wenn es daraum geht große Wände darzustellen hast du zwei Möglichkeiten:


    1. Du kannst die Textur in U bzw X richtung öft wiederholen (Tilling)
    2.Du kannst ein Mauer Stück machen dies UV-Mappen und Texturieren und dieses Mauerstück oft nebeneinander kopieren.


    Du hast dadurch genau den selben Effekt.
    zu 1. Hier hast du nun eine riesige Fläche wo die Textur oft wiederholt wird alles sieht sehr gleich aus aber du kannst mit Decals oder Layern arbeiten um die Textur wiederholung zu verstecken.


    zu 2.Dein Objekt besteht aus vielen verschiedenen einzelnen Elemente du hast mehr Objekte was erstmal deinen Drawcalls nach oben drückt. Aber durch das Culling occlusion- culling und durch das frustum Culling werden alle Mauerteile ausgeblendet die nicht in Sichtweite des Players liegen und die durch andere Elemente überdeckt überdeckt werden.
    Das Bedeutet selbst wenn du viele Elemente hast geht dadurch zwar dein Polycount theoretisch nach oben aber die Engine muss gar nie alle Elemente zeichnen.
    Auch hier kannst du mit Decals oder Layern arbeiten.


    Das ist ein ständiger Kampf zwischen Mesh vs Textur vs UV. Und es gibt viele Möglichkeiten wie man das sinnvoll nutzen kann aber dass ist von Fall zu Fall unterschiedlich.


    Zu deinem Buld: Das sieht sehr merkwürdig aus aber ich glaube eins deiner Probleme ist das sog. Textur Bleeding das man durch das Edgepadding ausgleichen kann.
    Kurz gesagt: Ich glaube deine UV-Shells sind zu nahe beieinander ! Die Engine kann nicht IMMER genau die Pixel verwenden die du in der UV vorgeben hast sie nimmst mal paar Pixel weniger oder paar Pixel mehr.
    Deswegen kann das Mappen auch üben deinen im UV-Edit definierten Bereich hinausgehen. Da kommt es dann zu überscheidungen der einzlnen uv-Bereiche.


    Für die unterschiedlichen Textur-Größen gibt es Empfehlungen wieviel Platz du zwischen den UV-Shells lassen solltest.


    Mehr Informationen dazu und den abständen findest du hier:
    http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding

  • Meist hab ich auch erst am Ende in Blender einfach nur Quads in Tris geändert vor dem exportieren für die Engine, aber sonst halt auch null drauf geachtet Tris zu vermeiden. Ich glaub Hauptsächlich hab ich das mit dem umwandeln gemacht, weil ich in Blender eben direkt das Ergebnis sehen kann und es mir nicht angucken musste was die Game Engine daraus machte (damals noch Unity). Für UE4 hab ich bis jetzt noch gar nichts für modeliert.


    Mein letztes Objekt, war für Space Engineers (Obj im Spiel Pic)


    [Blockierte Grafik: http://pics.blizado.de/spaceeng/floor1-blenders.jpg]


    Da gibt es sicherlich auch noch einiges zu verbessern.


    Sleepy: das ist nicht mein Modell auf dem Screenshot, den du da kommentierst. Das ist aus einer VR Demo, die ich mir Gestern angesehen habe und mir diese Dinge direkt ins Auge sprangen.

    • Offizieller Beitrag

    Da wir es hier ja kürzlich von Nonplanaren faces hatten möcht ich hier nochmal ein klassisches Beispiel zeigen:


    Ich war gerade am Cleanup meins Meshs und wollte dieses Ngon auflösen (Orange)



    Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein einfaches Ngon aber wo ich die Kamera gedreht hatte sah ich das es auch ein non-Planares Face ist.



    Hier nochmal eine freigestellte Version:


    Das ist im übrigen das Fenster der hinteres Fahrertür eines Ford Escort RS 1600 die Fensterscheibe dürfte niemals so gebogen sein :)

  • In diesem Bespiel mit der Fensterscheibe sieht ein non planar-face natürlich überhaupt nicht schön aus.
    Kann man sagen, das bei solchen Beispielen es unbedingt korrigiert werden muss, weil es keine richtige eben Fläche darstellt, während aber z.B. ein ründlicher Bauch non planar-faces haben kann und das nicht wirklich auffällt oder stört?

  • Es gibt keinen Grund non planar-faces zu verwenden, jedoch eine Menge Gründe sie zu vermeiden.
    Ein non planar-face kann im Ansichtsfenster akzeptabel aussehen, aber es ist sehr gut möglich, dass es beim Rendern, oder nach dem Import in andere Software, oder nach dem Baken der Lightmap, oder nach Neuausrichtung eines Lichtes oder mit anderem Material voll beknackt aussieht. Auch kann es Software verwirren, wenn Kollision, AO oder Lightmap UVs abgeleitet werden sollen. Außerdem kann es passieren, dass jemand anderes auf dein Modell schaut und sagt: Du kannst nicht richtig modellieren. ;(