Levelelemente, wie gehts richtig

  • Hi Leute,


    ich bin etwas am verzweifeln.
    Ich bin grade dabei die erste Demolevel für unser Game aufzubauen und stoße beim erstellen der Map nur noch auf Probleme.
    Was mit definitiv fehlt beim Levelbau ist die Erfahrung wie man Levels aus Teilstücken richtig zusammen baut.


    Ich beschreibe euch einfach mal was wir schon probiert haben und wo meine Probleme liegen, hilfreiche Ideen und Anregungen wie man sowas vereinfachen kann sind äußerst gerne gesehen.


    BESCHREIBUNG:
    Also zunächst hat mir ein Gruppenmitglied mehrere Wandelemente in Einzelteilen zur Verfügung gestellt, die einzelnen Elemente waren soweit auch von den Maßen her auf einander abgestimmt.
    Bei der Anwendung der Einzelteile habe ich bemerkt, das es der zusammenbau der Elemente teilweise etwas frikelig ist und die teilweise fehlenden Rückwänder (um Faces zu sparen) machten die Übersicht auch nicht besser.


    Also habe ich mich dazu entschieden Wandblöcke zu erstellen und nur einige austauschbare Elemente getrennt zu importieren. Die einzelnen Kombinationen der Wandblöcke habe ich dann per Blueprint zusammen gesetzt.


    PROBLEME:
    Nun habe ich begonnen die Elemente zu verbauen wie man auf dem angehängten Bild sehen kann, dabei habe ich 4 schwerwiegende Probleme festgestellt und habe keine Ahnung wie ich es mir einfacher machen kann.


    Problem 1. Das Snaping)
    Man beim Erstellen der Objekte wurde darauf geachtet das der Pivot immer schön an einer Kante liegt, das Problem ist aber das dieser Pivot je nach Ausrichtung auch an anderen Kanten liegen muss.
    Dies kann man ja beheben in dem man mit der Mittleren Maustaste den Pivot verschiebt und mit halten der Taste "V" diesen dann an einem Vertexpunkt einrasten lässt. Diese Einstellung muss man jedoch immer wieder vornehmen.
    Wen man ein Objekt dupliziert (Alt+Objekt verschieben), dann springt der Pivot immer wieder zurück und man muss immer Ihn immer wieder ausrichten.
    Kann man das verhindern ??
    Dann ist da noch dieses Snapping nach Vertexpunkten. Man muss jedes mal die Taste "V" festhalten, kann man diese Funktion ständig aktivieren ?


    Problem 2. Das Ausrichten und das Licht)
    Wie ich ja bereits geschrieben habe kann man den Pivot verschieben und dann mit der Taste "V" gedrückt ein Objekt Punkt zu Punkt an einem anderen ausrichten.
    Wie man aber auf meinem Bild sehen kann ist bei den Wandelementen zwischen jedem Element ein kleiner Lichtstreifen also sind die Objekte anscheinend nicht richtig dicht. Bei genauer Betrachtung ist dem aber nicht so.
    Die Objekte liegen zusammen und haben trotzdem dieses Problem, ich frage mich daher wie man diesen "Lichteinfall" verhindern kann ??


    Problem 3. Zu viele Elemente)
    Ich habe das Gefühl das ich zu viele Wandelemente verwende. Gut es soll eine Art Lagerhalle werden die schon recht groß ist, jedoch besteht eine Seite schon aus 49 Wandelementen + 2 Ecken.
    Problem bei so vielen Elementen ist ja auch (mal abgesehen vom mühseligen Platzieren) das man bei der Ausrichtung nur einen kleinen Fehler machen muss und schon stimmt nichts mehr, am Ende merkt man dann, das die letzten Bauteile nicht zusammen passen.
    Wenn sowas passiert kann man sich dumm und dämlich suchen, und da das einrasten nach Vertexpunkten nicht immer 100%tig funktioniert haben wir eine große Chance Schrott zu produzieren.


    Die Frage hier ist, gibt es eine bessere Möglichkeit oder eine "richtige" Verfahrensweise wie man Gebäude zusammen baut ??
    Irgendwie habe ich das Gefühl das ich größere Bereiche verwenden muss oder aber das ich grundlegend was falsch mache.


    Problem 4. Platzhalter)
    Am Anfang fängt man ja gerne an Platzhalter für Bereiche zu verwenden, wie ich auch momentan.
    Nun kommt es vor das ich mal ein Wandelement mit einem anderen austauschen möchte. Beide Wandelemente haben die gleichen Maße und Ausrichtung.
    Ich würde nun also gerne einfach ein Objekt durch ein anderes austauschen, geht sowas ????
    Momentan ist es so das ich das alte löschen muss, das neue auf die Karte ziehen muss, es neu ausrichten muss und dann wieder per Pivotverschiebung und Vertexsnapping in die alte Position einrasten lassen muss.
    Geht das einfacher ???




    Allgemein würde ich gerne mal wissen ob jemand von euch Erfahrung mit Innenlevel hat, denn ich habe in dem Bereich noch 0 Erfahrung und aktuell zieht sich schon derbe lange. Ich möchte ja nur einen viereckigen Raum erstellen und stoße nur auf Fehler und Probleme, wäre echt Dankbar für eure Hilfe.


    Gruss Harlyk

  • Ich kann dir zwar nicht helfen... aber ich kann mich gerne... deinem Problem anschliessen :)


    Für mich war es auch leichter Aussenlevels mit Landscapes etc zu basteln. Als ich dann versuchte einen recht einfachen quadratischen Raum zu basteln, sind bei mir ziemlich genau auch deine Fragen / Probleme aufgetreten.


    Bin gepannt ob sich hier ein paar tipps und tricks sammeln lassen. Das muss doch einfacher / Komfortabler gehen...

  • Hey du,


    Ich habe schon ziemlich oft verschiedene Tunnelsysteme damals in der UE3 zusammengebaut und das hier sieht nach was ähnlichem aus bzw. beantwortet deine Frage bezgl. innenlevel vielleicht. Die Tunnelsysteme hatten auch Räume natürlich, also nicht nur Tunnel ;)


    Zu Problem 1)
    Da habe ich ganz ganz ganz ganz lange ebenfalls nach einer Lösung gesucht, da ich ein Straßensystem zusammenbauen wollte und mich das auch extrem stört, so weit ich weiß gibt es da keine Lösung. Aber ich habe das bei meinen Straßen folgendermaßen gemacht: Ich habe beim Exportieren der Teile darauf geachtet, dass der Pivot in der 3DAnwendung genau an einer Außenkante auf einem Punkt sitzt. Für den seltenen Fall dass man den Pivot mal in der Mitte braucht, kann man ihn ja kurz dahin verschieben :D


    Zu Problem 2)
    Das liegt an dem dynamischen Licht. Ich hatte hier im Forum mal eine ähnliche Problematik beschrieben:
    Probleme mit dynamischen Schatten & Licht
    Leider bis in die 4.7 Version wurde das nicht behoben. Man kann zwar mit diesen neuen Raytraces Shadows gegen halten, aber das musst du eben schauen wie das bei dir passt. In meinem Außenlevel habe ich die Cascaded Shadows auf 2000 Distance gestellt, also recht wenig, ab dann übernehme die RayTraced Shadows. Wenn du allerdings ein reines Innenlevel hast, solltest du vllt die Welt drum herum einfach schwarz (also dunkel) machen, deine Beleuchtung ist ja eher innen dann oder? Aber bei einem Innenlevel tendiere ich eigentlich immer zu statischem Licht.


    Zu Problem 3)
    Aber ich hatte diese Problematik bei meinen Strassen nicht. Ich denke mal dass wenn du erstens ein ordentliches Modellieren der Teile hast und zweitens die ordentlich gesnapt bekommst, dann wirst du das Problem gar nicht haben. Bei meinen Straßen zb. habe ich beim modellieren mit Planes gearbeitet also Quadraten, so ist ein Straßenstück zb. 4x6 Quadrate (Planes) groß. Wird ein neues Straßenstück gemacht, achte ich darauf dass es mit der gleichen Größe Quadrate abschließt, somit können Stücke zb. auch 1x1 oder 12x3 usw. sein, denn die Quadrate gehen zum Schluss immer auf. Wenn du mehr zu meinen Strassen und die Vorgehensweise wissen möchtest, einfach nochmal nachfragen dann poste ich das gerne. Aber bei einem Tunnelsystem ist das nichts anderes ... hier hast du sogar noch mehr Freiheit, denn du brauchst nur ein einziges Stück bauen, und aus diesem dann die T-Kreuzung usw. bauen und das sollte dann alles zusammenpassen. Kommt natürlich darauf an wie Umfangreich das dann wird, aber deine Wandteile sind doch alle gleich lang oder? Ich empfehle auch sowohl Decke als auch Boden mit ins Objekt zu nehmen und maximal Stützpfeiler und sowas extra rein zu packen.


    Wenn du dynamisches Licht hast, dann spielt die grösse vermutlich eher weniger eine Rolle, also zb. Blenders ArrayModif. oder ähnliches könntest du benutzen für ein grosses Objekt. Wenn du allerdings statisches Licht in deiner Szene hast, wirst du bei zu grossen Objekten Probleme mit den Lightmaps bekommen, ich sehe es nicht grundsätzlich falsch 100Mio Wandstücke zu benutzen.


    Problem 4)
    Das geht doch übers Kontextmenü?!?! Rechtsklick auf das Objekt und dann durch zb, ein anderen Actor ersetzen. Habe gerade die UE4 nicht zu Hand (unterwegs) aber ich würde meinen das geht übers Kontextmenü?


    Gruss
    Tio

  • Also ein paar Ansätze habe ich ja so ist es nun ja nicht.


    Das Lichtproblem könnte ich vielleicht lösen indem ich eine durchgängige Rückwand einbaue die ich einfach hinter meine Wände packe.
    Genau sowas könnte man auch verwenden wenn man mehrere Bodenplatten verwenden will, so löst man dann auch gleich das Problem mit dem eventuellen "durchfallen".


    Für mich klinkt diese Lösung aber auch eher nach gewollt und nicht gekonnt, abgesehen davon würde es vielleicht auch nicht unbedingt das Lichtproblem lösen da unter Umständen andere Lichtfehler entstehen könnten besonders wenn man Innenwände verwendet, da geht es unter Umständen nicht mit der Rückwand.


    Außenlevels sind ziemlich easy (denke ich mal), einfach oben drauf und fertig, aber bei Innenlevels muss irgendwie alles genau passen sonst kommt Murks raus, weil alle Teile richtig ineinander greifen müssen.



    EDIT:
    Unsere Beiträge haben sich etwas überschnitten Tio :)


    Erst mal danke Tio für deine Antworten.
    Beim ersten Eintrag hatte ich ja geschrieben das ich die Pivots genau wie du an die Kante lege, bringt halt nix wenn ich das Teil drehe oder von der anderen Seite aus komme. Es gibt also nur eine Konstellation wo der Pivot von vorne herein richtig sitzt.


    Was die Lichter und die Schatten angeht, da bin ich beruhigt das dieses Problem bekannt und vor allem nicht ungewöhnlich bzw. zu vermeiden wäre.
    Ich möchte zwar auch ein Innenlevel mit Außenbereich machen aber die meisten werden kein Außenbereich haben, denke da werde ich dann Tricksen können den Rest lasse ich dann Schwarz, das Licht dient einfach momentan nur dazu das ich sehe was ich da baue :)
    Toll finde ich deine Erklärung mit den Schatten, werde mir die Möglichkeiten mal ansehen da ich vom Lichtsetting auch noch keinen wirklichen Schimmer habe, arbeite mich da grad etwas mehr ein.


    Was die Menge an Objekten angeht, nun gut, liegt wohl einfach daran das ich einen recht großen Raum baue, denke nur das viele Einzelteile auch viele Fehler verursachen können.
    Was deine Ausführung mit den Quadraten angeht, das wäre in meinen Augen eigentlich die beste Lösung. Wenn ich das Raster verwenden könnte und immer korrekte Quadrate habe, kann ich auch normal per Raster ausrichten und muss nicht immer die Vertexpunkte verwenden.
    Mir fehlt nur das exakte Maß eines Quadrats in UE4, denke das sollte ich mir mal raussuchen. (Es sei denn du kennst es so aus dem Stehgreif, dann gerne her damit ;) )
    Wenn ich dann nicht einzelne Wandelemente verwende sondern immer Quadratische Elemente baue, dann sollte am Ende auch alles passen.



    Danke auch noch mal für den Tipp bei Problem 4. Habe die Funktion im Kontextmenü wohl übersehen, danke.
    Danke auch noch mal für die nützlichen Infos, habe jetzt wieder Stoff womit ich testen kann, ich probier das alles mal aus und wenns dann wieder rumzicken sollte melde ich mich nochmal :)





    Würde das gerne von Anfang an richtig machen, sonst mache ich es später doppelt und dreifach. Frage mich wie die Levelgeneratoren so was hinbekommen

    hier kann man meine Modelle kaufen: https://www.cgtrader.com/harlyk
    DAS GRÖSSTE KOMMUNIKATIONSPROBLEM IST,DASS WIR NICHT ZUHÖREN, UM ZU VERSTEHEN. WIR HÖREN ZU, UM ZU ANTWORTEN.

    Einmal editiert, zuletzt von Harlyk ()

    • Offizieller Beitrag

    Ich kenne die Problematik:


    1.Wieso baust du dein Level nicht im 3D Programm zusammen und selektierst alle Elemente und exportierst sie alle zusammen ?
    2.Richtig dagegen spricht das du ja dann eine Presets hast was auf die Performance schlägt. Aber das Camera Occlusion Culling leistet hier schon gute Arbeit deswegen ist das eine gute Alternative. Optimieren kannst du ja später immer noch.
    3. Bist du nun bei später angelangt und willst dein Level optimieren oder bist mit der Varainte das level am Stück zu importieren nicht einverstanden dann kannst du nun noch zusätzlich deine Wandelemente usw NOCHMAL einzeln importieren. Und deine ganzen Bauteile als Presets ersetzen. Dein Vorteil ist dann das du das gesamte Level und dehren einzel Elemente als Snappoint hast.
    Kurz gesagt du ersetzt das gesamte Level das gesamte Level durch einzelne Elemente (Presets)


    Optinal:
    4. In einem anderen Thread hatten wir ja schon mal über das Freeze Transformation gesprochen ja richtig das heißt in Max anderst. Wenn du deine Elemente vor dem Export aus Max Freezen tust, dann hat jedes importierte Elemente Translation, Rotation,Scale = 0 dies bedeutetet jedes Elemente sitzt in der Engine an der selben Stelle wie in Max auch sofern das Objekt in der UE nach World ausgerichtet ist.


    5. In den Import Settings von UE gibt es einen haken der standartmäßig aktiviert ist (Combine Mesh) Wenn du diesen Haken ausmachst kannst du viele Elemente als einzelne Elemente importieren.


    Das ist vermutlich nicht die Antwort die du dir gehoft hast aber mich würde es sehr wundern wenn jemand eine bessere Möglichkeit kennt.


    Das Snapping und Plazieren ist in allen Engines ein Krampf.

  • Hast recht Sleepy das ist nicht die Antwort die ich mir erhofft habe.


    Diese Idee hatte ich auch schon nur löst sie nicht meine Probleme, sie verlagert sie nur.


    Denn das Snapping in Max ist auch nicht wirklich besser, es ist anders aber ich würde sogar sagen das es schlechter ist. (Kann sein das ich es auch nur nicht richtig beherrsche)
    Dann ist es so das ich nicht ständig wechseln möchte wenn ich etwas umbauen möchte oder aber etwas erweitern will.
    Wenn ich mir Blueprints in UE4 erstelle kann ich super modular arbeiten und meine Level so zusammenrücken wie ich es mir vorstelle, passt was nicht schiebe ich ein Teil zur Seite und gut.


    Denke aus Einzelteile BPs in UE4 zu erstellen und diese dann als Mapbaustein zu verwenden ist wohl die flexibelste Methode die es geben kann, besonders wenn man öfter noch umstellen wird.


    Das Lichtproblem wird dabei auch nicht gelöst, es sei den man verschmelzt die Modelle aber das wäre ja der Supergau, macht man das nicht bestehen die Spalten ja trotzdem.


    Denke auch das ich einfach den Fehler gemacht habe nicht mit Quadratischen Elementen zu arbeiten, denke wenn ich das beherzige lösen sich 90% der Probleme, Licht und Schatten kann ich ja dann noch anpassen wie oben beschrieben oder aber durch eine schwarze Umgebung verhindern.


    Ich teste das erst mal, theoretisch ist die Lösung genau das was ich gesucht habe....hatte die ganze Zeit das Gefühl das die Lösung nahe liegend ist und ich einfach nur zu blind um sie zu erkennen...naja so scheint es dann ja auch zu sein :)

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Denn das Snapping in Max ist auch nicht wirklich besser, es ist anders aber ich würde sogar sagen das es schlechter ist.


    Also zumindest in Maya is das viel viel einfacher vielleicht ist dem ja in Max nicht so oder du schaust dir das Snapping nochmal genauer an. In Maya gibt es zb auch das Step Snap mit dem ich Objekte beispielsweise um 37 grad drehen kann. Funktioniert über den Rotation Gizmo nicht über den Rotation wert
    Ich mache Umbauten da lieber in Maya und exportiere das Level neu, eben weil das plazieren in der Engine so ein Krampf ist.


    Zitat

    Das Lichtproblem wird dabei auch nicht gelöst, es sei den man verschmelzt die Modelle aber das wäre ja der Supergau, macht man das nicht bestehen die Spalten ja trotzdem.


    Das scheint ein allgemeiner Bug zu sein siehe http://forum.unrealengine4.de/…ten/?postID=2787#post2787
    Wir hatten das bereits mit Mesh Combine etc getestet und haben keine Lösung für das problem gefunden wenn die Objekte mehr ineinander geschoben werden wird zwar das Problem minimiert aber ganz weg wars auch nicht.


    Zitat

    Denke auch das ich einfach den Fehler gemacht habe nicht mit Quadratischen Elementen


    Quadratisch praktisch gut ist ja auch nicht immer gewollt oft hilft es auch einfach mit vernüftigen Zahlen zu arbeiten und zb einen Cube nicht einfach zu Scalen. Ein Qandstück zb 2,50 hoch zu machen 2m Breit 0.25 dick.
    Da lassen sich dann auch Lücken viel leichter schließen.

  • Also wir verwenden einen etwas anderen Workflow, weil wir auch schon gedacht haben, dass der direkte Weg von Einzelteilmodellen (Maya) in den Level (UE4) sehr mühselig sein könnte.
    Und zwar haben wir alle unsere Level komplett mit BSP in UE4 zusammengebaut. Ein einzelnes Haus besteht dann schonmal gerne aus 1-20 BSPs, je nachdem ob man es begehen kann oder nicht. Dann haben wir alle für ein Modell relevanten BSPs markiert und von der Option "BSP to Static Mesh" (in den Object Details schwer zu übersehen) Gebrauch gemacht. Dann kannst du einen Speicherplatz für das Modell in deinem Projekt auswählen und er hat nun die 1-20 BSPs durch ein einzelnes Static Mesh ersetzt.
    Das Static Mesh wird dann aus dem Unreal Editor exportiert als .fbx und in Maya modelliert und wie auch immer texturiert. Wichtig dabei ist, den Pivot Point nicht zu verschieben. Denn wenn ich das fertige Haus nun wieder in den Unreal Editor importiere, kann ich das "alte" Static Mesh auswählen und mit "Replace Selected Actors with" mein fertiges, neues Mesh genau dort einfügen, wo das alte stand.
    Der Workflow hat auch den Vorteil, dass unser Maya-Mesh-Mann (lol) beim modellieren immer mal wieder in den Unreal Editor ins Level gucken kann, um sich besser an das Gesamtlevel anzupassen wenn er modelliert.
    Klar hätte man mit Einzelteilen, die man öfter verwendet wahrscheinlich weniger arbeit mit dem modellieren. Aber dafür hat bei uns auch jedes Haus seine eigenen Einzigartigkeiten. :)


    Epic benutzt einen ähnlichen Workflow, zu sehen ab Minute 11 des Videos:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Und hier nochmal ein Link ins Answerhub, der die einzelnen notwendigen Schritte fürs umwandeln BSP in Static Mesh erklärt (ist eigentlich trivial):
    https://answers.unrealengine.c…o-statich-mesh-in-42.html

  • Hallo
    Ich hab da auch schon viel herumexperimentiert. Wir hatten damals den Ansatz über ein Koordinatensystem,
    etwa einem unterteilten Würfel als Bauplatz, die Knotenpunkte als snappoint zu nutzen. Schwierig wird's bei Winkeln.
    Das eigentliche Problem war die Masse der verschiedenen,einzelnen Bauelemente, nicht sichtbare Flächen und Geometrie, Draw calls etc... Alles in allem viel verlorene Zeit... Ich glaube, dass dieses Problem erst mit Voxel gut zu lösen ist.
    Bei ganzen Level-Modulen stellt sich das Problem nicht, die kann man einrichten, kombinieren und zusammenstellen-schieben wie man will. Durch Levelstreaming und Innen- ODER Aussenansicht lösen sich alle Probleme in Luft auf.
    Einzelne Bauphasen als Lod, wär vielleicht ne gangbare Ingame Lösung...
    Eine Idee zum Tag Nacht Rhythmus... Vielleicht über einen Lightmapzyklus?
    Noch ne Frage... Dynamic Light für alles, ist das nicht zu teuer?

  • Auch ein interessanter Workflow.


    Darf ich denn Fragen wieso Ihr die Elemente später dann als FBX Objekt verwendet habt ?
    Wieso habt Ihr es nicht einfach als BP gelassen, macht doch viel weniger Arbeit oder ?
    Als BP habt Ihr doch die einzigartige Möglichkeit jederzeit dieses BP zu erweitern oder zu reduzieren.


    Ich kann mir nicht vorstellen das es performancetechnisch einen Unterschied machen würde, eher im Gegenteil.


    Aber danke dir erst mal für den weiteren Ansatz, auch eine interessanten Herangehensweise und danke für das Video, das sehe ich mir später mal an.
    Hattet Ihr euer Projekt schon vorgestellt DLay ( Falls ja, sry, komm grad net drauf welches das wäre) ?

  • Nein mein Projekt hab ich noch nicht vorgestellt, wenn unser erster spielbarer Prototyp fertig ist werd ich das machen. :)


    Zur Frage warum .fbx:
    Also unser BSP-Level besteht halt im Prinzip wirklich nur aus Blöcken, da sind keine Möbel, Fensterbänke, oder sonstige Dinge, die man modellieren könnte. Diese Arbeit machen wir uns lieber in Maya,da geht das schneller. Demensprechend können wir die BSP zum einen deswegen nicht drin lassen, weil besagte Möbel und co. eben nur Blöcke sind, die ungefähre Größe und Abmessung darstellen. Ich werd gleich mal nen Bild von einem Innenraum aus meinem Projekt machen, dann weißt du was ich meine.
    Zum anderen sollen BSP angeblich sehr viel ressourcenfressender sein als Static Meshes, überall wo ich mich über Levelbau umgesehen hat wurde das gesagt, im obigen Video wird das glaube ich auch kurz thematisiert.

  • Aso du verwendest Dummys die du dann später in richtige Modelle umwandelst, verstanden.


    Ja BPs bestehen ja aus mehreren Objekten dementsprechend ist es schon klar das da der PC etwas mehr rechnen muss, jedoch könnte dann wieder vielleicht bei den Texturen eingespart werden.
    Wenn man natürlich mehrere UV´s verwendet dann könnte man den Bereich auch wieder entlasten.


    Apropro UV´s, Ihr tauscht ja eigentlich Dummy gegen Modell aus. Wie ist es eigentlich wenn man fertige Modelle mit UV Map in einem Blueprint hat und das BP dann als FBX exportiert, werden die einzelnen UV´s mit exportiert ?
    Wenn das nämlich der Fall ist könnte man sein komplettes Game mit BPs bauen und gaaaaanz am Ende wenn es auf den "Markt" kommt tauscht man einfach BP gegen FBX aus, denn alles was im BP war wäre so auch in der FBX ohne das man Arbeit investieren müsste.


    (Das müsste man jedoch nur machen wenn die Performance gesteigert werden soll/muss.)

  • Hab mal eben nen kleinen Raum gebastelt, so sieht das bei uns ungefähr aus, die Materialien darauf sind nur dafür da, damit wir wie hier z.B. Fernseher von Regal unterscheiden können, nicht etwa die fertigen Texturen.
    Dann kannste damit in Maya und co. im Prinzip alles machen, z.B. wäre das Element, welches ich in dem Beispiel exportiere ein Regal, da können Fächer rein, Bücher oder sonstwas. Im Grunde kannst du das Regal dann auch an anderen Stellen einfach wiederverwenden, du kannst ja schließlich mehrere Elemente durch das eine Regal ersetzen. Dafür müssen bei allen weiteren Plätzen wo das Regal stehen soll nur im idealfall eine Kopie das ursprünglichen BSPs stehen, eben wegen den Abmessungen und der richtigen Platzierung.

  • UV-Maps werden normalerweise durch .fbx mitgenommen, das sollte eigentlich kein Problem sein. Da kann ich dir aber keine sichere Zusage machen, bin eher weniger mit 3D Meshes unterwegs, das machen bei uns 2 andere Jungs. :P
    Das Ziel dieses Workflow (auch im obigen Video ausgeführt) ist es ja, erstmal in möglichst kurzer Zeit einen Spielbaren Prototypen zu bekommen, und das ausblocken mit BSP geht wirklich schnell, wir haben einen Innenstadt-Level und der hat mich vielleicht 18-20 Stunden gekostet, ging also echt schnell. Dann kannst du direkt Kollisionsabfrage fertigstellen und hast somit den Level im Grunde fertig was das Gameplay angeht (siehe aktueller Stand von UT4).

  • Magst recht haben was so die Bemaßung der Inneneinrichtung angeht, leider bringt mir das nichts bei Wandmodulen.
    Jedenfalls nicht in meinem Fall da die Wände nicht einfach nur gerade sind.


    Was die Inneneinrichtung angeht ist das ausblocken eine gute Idee um zu planen was da noch kommen soll, macht denke ich mal aber auch mehr Sinn wenn die Aufgaben getrennt sind und alle mit dem gleichen Projekt arbeiten.
    Da ich kein wirkliches Konzept habe aber weiß was ich rein haben will nur nicht wie es am Ende aussieht, ist das ausblocken in meinem Fall mit Dummys recht unglücklich.
    Ich mache das zwar auch aber halt nur mit fertigen Objekten ohne Textur.


    Hmm naja ich habe erst mal genug Stoff um weiter rum zu testen, das mit den FBX Export klingt cool, das sollte ich mir genauer ansehen da gibt es bestimmt gute Verwendungsmöglichkeiten.
    Allein schon der Export vom Floor hilft mir weiter denn dann habe ich die Maße für das perfekte Rastersnapping.

  • Ja da du die Wände anscheinend schon fertig modelliert hast, bringt dir dieser Workflow im Moment natürlich nichts. Meine Häuser sind natürlich auch nicht nur viereckige Blöcke am Ende, wir bauen halt die Häuser quasi "am Stück" in Maya und sind daher auch gar nicht darauf angewiesen Wände miteinander zu verbinden. Ich weiß zwar nicht wie ausgefallen deine Hütten aussehen sollen, aber im Prinzip kannst du aus den BSP-Blöcken auch runde Häuser bauen. :)

  • Ich baue ja keine Häuser, es geht hier mehr um Innenwände. Also eher so ne Art Dungeon.
    Wird nen Arcade Shooter mit ISO Perspektive und das spielt innerhalb einer Raumbasis.


    Was ich jetzt gerade mache soll nur eine große Lagerhalle werden die als Testgelände dient und später auch für Alphatester oder als Demo verwendet werden kann.



  • Snapping: Tja, dafür liebe ich Blender einfach ... (ist das jetzt verboten zu sagen :D ?) ansonsten finde ich das Snapping in der UE4 auch ziemlich doof, wenn es da noch Tipps zu gibt will ich die auch haben. Bisher ging das aber gerade noch so gut, auch wenn es manchmal eine Fummelei ist, aber die lohnt sich ;) Ich meine dafür gitb es ja auch gewisse andere Vorzüge mit der Ue4 die das wieder .. und so :D
    --> Aber wichtig beim Snapping finde ich dass du eben nicht die Kante snapst, sondern immer zwei Punkte. Habe da schlechte Erfahrung gemacht mit den Kanten, wurde nie so wie ich wollte, naja. Und wenn du unterschiedliche Wandstücke hast, dann empfehle ich die auf jedenfall ähnlich zu halten, damit du dann noch die Punkte auf der gleichen Höhe hast, wo du dann dran snapst.


    Zu dem Raster: Es reicht doch wenn du das Raster deines 3DProgramm nutzt und dann beim importieren bzw. im Mesheditor von UE4 dann unter Objekt-Scaling immer den gleichen wert bei allen zusammenhengenden Objekten reinschreibst, so mache ich das jedenfalls und funktioniert so weit super. An ein Raster in Ue4 brauchst du nicht ausrichten, weil du ja die Teile verbindest und die ohnehin immer gleich lang sind ... denke du weisst was ich meine.


    Zum quadratischem Moddeling: Hier so ein "tja". Mein Tunnel war zb. zum Schluss rund, aber es passte halt super gut in mein "gedachtes" bzw. vom 3DProgramm definiertes Raster, ich konnte das also über die Quadrate definieren, wie bereits geschrieben. Ich wusste dann eben das ist 12x6 lang usw ... schreibe ich mir auch immer beim exportieren hinter die Namen :D . Wie weit du dann davon weg gehst, hängt dann natürlich von deinen Skills ab, denke du hast schon verstanden worauf ich hinaus wollte ... hoffe ich jedenfalls :saint:


    Zum Licht: Das war für mich in der Ue3 schon immer das grosse Thema gewesen und hier macht man gerne viel Falsch und bekommt viele eigenartige Artefakte obwohl das bei Ue4 ziemlich verbessert wurde. Trotzdem, ich weiss jetzt nicht wie erfahren du da bist aber für Innenlevel benutze ich immer Static-Lightning, also Lightmass (baked light). Dynamisches Licht ist durchaus zusätzlich möglich aber wenn die Wände ordentlich snapping haben und der zweite UV-Channel stimmt, dann wird auch die Lightmass richtig berechnet. Da kommt dann nichts mehr durch, jedenfalls bei mir so. Es gibt ja auch die Möglichkeit, "nur" dynamisches Licht zu benutzen, damit hatte ich komischerweise sowohl in Aussenleveln als auch Innenleveln probleme und dein Lichtproblem sieht fast so aus wie das was ich da immer hatte, hatte ich ja schon gepostet gehabt. Also ist hier meine Erfahrung grundsäzlich statisches Licht, und nur wenig dynamisches, wo und wie man das dann halt braucht. Tut auch der Performance gut, dynamisches Licht dürfte kosten ...


    Gruss
    Tio