Also das builden funktioniert einwandfrei, es ist nur das cursorwidget das nicht angezeigt wird ?
Beiträge von ExploShot
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Vielen Dank für die schnelle Antwort, leider war es das nicht. Was meinst du mit build? Den normalen packaging Prozess? Nein noch nicht. Habe das alles frisch auf Mac OS aufgesetzt.
Ehrlich gesagt ist das kein Mac, nur ein Hackintosh auf einem Ryzen 7.
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Hallo liebe Community,
bei mir wird im Inventar leider nicht der richtige Cursor angezeigt, habe es sowohl in den Settings als auch im InitPlayer festgelegt welches Widget da rein geladen werden soll. Egal was ich tue, der Cursor wird erst geändert wenn ich einmal mit der linken Maustaste in das Spiel geklickt habe, egal ob Standalone, oder New Editor Window Preview.
Theoretisch sollte es so aussehen:
Bloß sehe ich nur den normalen Cursor, es sei denn ich klicke einmal, wenn ich dann aber wieder klicke ist der normale wieder da.
Vielen Dank im Voraus für die Hilfe
LG
Explo
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Ein ähnliches Problem hatte ich auch mal, probiere mal beim Forward Vector bei X 100 zu addieren.
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Unposses und Posses könnte dir evtl helfen.
Also wenn der Spieler stirbt nicht destroy actor nehmen sondern Unposses und dann respawnen und direkt mit Possess hinterher.
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Fühl dich bitte jetzt nicht angegriffen, aber du solltest echt erstmal die Basics lernen. Mach es so: schau dir eine Tutorialserie an, pro Folge schaust du dir erstmal die Folge an, dann schaust du sie dir nochmal an aber versuchst dabei mitzumachen, den dritten Durchlauf machst du ohne das Video, komplett alleine. Das ist sehr effektiv und bleibt auch haften.
Für den Anfang kannst du zusätzlich zu dem Buch noch diese Reihe anschauen: Unreal Engine 4 Tutorial Deutsch von The Morpheus Tutorials , das ist nicht von mir, ist aber relativ gut erklärt.
Und am besten machst du das selbe mit den C++ Basics um ein gewisses Grundverständnis für die Blueprints zu haben.
So hats bei mir geklappt, kann bei dir genauso klappen
LGExplo
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Führst du das Custom Event denn auch aus?
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du musst die steam_appid.txt erstellen, deine Steam App ID darin eintragen oder die 480 nehmen, und in dein Spielverzeichnis legen.
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Ich bin es tatsächlich von der falschen Seite her angegangen und habe es jetzt umgebaut. Es funktioniert jetzt soweit wie gewünscht, vielen Dank für die schnelle Hilfe am Ende war des doch nur wieder ein Logikfehler
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Hallo liebe Community,
ich habe mich die letzten Tage mal hingesetzt und was ausprobiert und habe mich daran gestört, dass die Verbindung abbricht wenn der Host stirbt.
Alles klar dachte ich mir und baute mir einen "Network"Controller und einen "Network"Pawn. Beides wird bei Spielstart geladen.
Daraufhin wird der Char auf den Pawn gespawnt als Variable im "Network"Controller festgesetzt, der neue PlayerController wird auch gespawnt und dann gibts noch ein kleines Possess obendrauf.
Hier ein UEBin der Spawn Funktion:
SpawnySieht nicht schön aus
Leider funktioniert das nicht geplant und der Char bewegt sich einfach nicht. Nicht per Interface und auch nicht per InputActions oder direkt die Hotkeys.
Habt ihr eine Idee?LG euer Explo
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Hat der Actor Components? Wenn ja dann musst du die auch unsichtbar machen soweit ich weiß
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Im Controller des Character. Das wird dann weitergereicht an ein Execute on Server Event und das wiederum an ein Execute on owning Client Event.
Also so wie du es gemacht hast, nur im Controller. -
einfach daraufhin den Intermediate und den Saved Ordner löschen.
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Habs herausgefunden, ich war einfach nur blind
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Hallöchen liebe Community,
hier die Problemstelle in der Header Datei
Code
Alles anzeigenUFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void AddInstanceVoxel(FVector instanceLocation, int32 type); virtual void AddInstanceVoxel_Implementation(FVector instanceLocation, int32 type); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Voxel") void setVoxel(FVector localPos, int32 value); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Voxel") void getVoxel(FVector localPos, int32 &voxelType, int32 &index); // Check collision range - if changed update mesh UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Voxel") void updateCollisionRange(bool isCollisionRange); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Voxel") void ApplyMaterials(); /* Update extra elements like flowers 0-4, mushroom 5 */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Voxel") void UpdateExtras();
bei den Functions wird mir von VS gesagt, dass keine Definition gefunden werden konnte.
Das erzeugt beim Compilen mehrere Linker Errors und ich komme nicht drauf wie ich die fixen könnte.
Vielen Dank schonmal für eure Hilfe.LG Explo
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Nein, kannst du bitte dein BP per Screenshot ersichtlich machen? So wird es schwierig und meine Kristallkugel hat leider einen Sprung.
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Wieso speicherst du den kompletten Charakter ab? Nimm doch nur die Variablen
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Es ist halt so ungewohnt, dass man mal was geschenkt bekommt, bzw weiter benutzen darf.