Unsaubere Kanten nach dem baken

  • Soweit so gut.
    Ich finde nur den Detailgrad des Objekts etwas unausgewogen.


    Während die Form an sich in Umfangsrichtung schön rund wirkt, sind die Polygonkanten am eigentlich runden Bauch der Flasche doch recht grob
    und die kleinen runden "Nieten" haben sogar schon verschwenderisch viele Unterteilungen.


    Ich hab mir das alles vor dem backen der Normals mal etwas angepasst (könnte sogar noch ein zwei loops mehr vertragen):


    Das die UVs so geradlinig sind hat auch einen Grund:

    Wie du sehen kannst, gibt es so keine Texturauflösungsbedingten Pixelkanten.


    Muss man halt immer abwägen ob einem Artefaktfreie Kanten oder möglichst verzerrungsarmes Texturmapping wichtiger sind.
    Obwohl sich die Verzerrung hier auch noch in Grenzen hällt:


    PS: das manuelle texturieren ist auf diese Weise aber auch einfacher, aber wer macht das heutzutage schon noch.

  • Smoothing Groups sind Flächen die gemeinsam gesmootht werden. Man kann mehrere verschiedene Flächen zusammen oder getrennt anwählen die werden dann gemeinsam gesmootht und heben sich so durch einheitliche Normalausrichtung von den anderen ab.
    Das kann blender nicht, da muss man mit Kanten arbeiten. Geht aber auch gut. Flächen aus dem smooth herauszunehmen würde ich nicht empfehlen, das wirkt dann unschön.
    An den edges der smoothing Groups und den ungesmoothten Kanten dupliziert das Programm übrigens die Vertices.
    Also soviele Materialien und hard edges wie möglich auf die selben seams legen, das spart Vertices.
    Ich selber Mappe auch nach Materialien, das spart Zeit beim Texturieren und es gibt keine unschönen Kanten.
    Am besten das Mesh, die Texturen und dessen UV schon beim Entwurf planen und anlegen. Ich Mappe nicht erst zum Schluss sondern immer wieder mal mittendrin.
    Organische Texturen können eher etwas "schlampig" angelegt werden. Bei geometrischen Mustern muss so gemapt werden, das gerade Kanten angelegt werden können (Kann man in der Uv Map geradeziehen S-Y-0, S-X-0) sonst gibt's Zacken und Kurven.

  • Jetzt da das Thema sich schon dem Ende der zweiten Seite nährt.


    Mal so eine kleine Anmerkung.


    Also es ist natürlich gut zu wissen wie man UV´s anlegen sollte und auch Smoothinggrp´s richtig zu setzen ist sehr sehr wichtig.
    Dennoch kann man das alles auch auf die Spitze treiben und sich an Objekten tot optimieren.


    Klar, ich könnte mir den letzten Stand jetzt downloaden und hätte sicherlich weitere Verbesserungen wenn man sich alles genau anschaut.


    Was ich damit sagen will ist. Schaut euch die Modelle an, versucht sie zu 1-2 mal zu optimieren und daraus zu lernen, danach aber schließt das Model ab und erstellt ein Neues.
    Versucht beim neuen das gelernte anzuwenden, optimiert 1-2 mal und legt es ab.


    Grund ist, man brauch einfach Übung und nicht nur bei UV´s sondern auch bei der Modellierung und was sonst noch dazu gehört.
    Erst beim neuen Objekt findet ihr heraus ob das gelernte hängen bleibt und bei dem neuen Model werdet ihr wieder Fehler finden, wenns optimal läuft neue Fehler und nicht die gleichen wie zuvor.


    Ihr werdet immer Fehler finden, wer keine findet schaut nicht richtig hin.


    Wenn ihr jedoch an einem Bereich kleben bleibt könnt ihr später einen Gartenzaun ganz toll unwrappen und mit Smggrps versehen, seid aber überfordert wenn jemand ein Gartentor möchte. (Vorsicht Beispiel)


    Am Ende ist es doch so, euer Ziel ist es nicht ein perfektes Model zu erstellen, sondern nur ein Model zu erstellen welches eine annehmbare Anzahl von Fehlern hat.
    Oder glaubt einer von euch das sich jemand ingame die Kanten der Lampe ansieht, besonders wenn diese noch texturiert ist ??


    naaaaaaahhhhhhh

  • Danke @kraid
    Habe nun weitere Vorschläge umgesetzt.


    Das lowpoly hat weitere Loops bekommen und die gebogenen UV seams habe ich gerade gebogen. Ich konnte übrigens keine komfortable Möglichkeit finden wie man in Blender UV Seams vernünftig geradlinig macht. Die einzige Möglichkeit die ich fand ist lästig und funktioniert mit dem anpingen äußerer Kanten und verschieben sämtlicher Edges von Hand.
    Ich habe aber ein Addon gefunden, damit geht das mit einem einfachen Klick: https://wiki.blender.org/index…/Py/Scripts/UV/Uv_Squares

    • Offizieller Beitrag

    Ich konnte übrigens keine komfortable Möglichkeit finden wie man in Blender UV Seams vernünftig geradlinig macht.

    Wieso snappst du nicht einfach auf das Grid, dann sind auch deine Linien gerade.


    In Maya könnte ich den UV Unfold so einstellen dass die UVs automatisch nach dem Unfold aufs UV gesnapt werden. Gerade Linien macht mir Maya dann zwar auch nicht Automatisch aber er snappt auf die nächste Grid Option.
    Im Internet kann man viel darüber lesen das man aufs Grid snapen soll, ich persönlich hab aber für mich festgestellt das sich der Zeitaufwand vs. Ergebnis nicht lohnt. ( Meine Meinung)
    Es kann schon sein das wenn man die UVs zu tode Optimiert man bessere Ergebnisse bekommt. Ich persönlich hab nie die Zeit für sowas.

  • Wieso snappst du nicht einfach auf das Grid, dann sind auch deine Linien gerade.

    Keine Ahnung wie das mit Snapping gehen soll. Wenn man in Blender Snapping einschaltet muss ich die Vertices immer noch von Hand herum schieben und snappen lassen. Habe im Internet nur zeitaufwendige Methoden gefunden wie man das in Blender ohne Addons machen kann. Am besten ist es mit dem genannten Addon.


    Dort zeigt einer wie man das ohne Addon machen kann.
    https://blender.stackexchange.…w-do-i-straighten-uv-maps