Blender Objekt hat nen komischen Schatten

    • Offizieller Beitrag

    Deaktivere mal der Reihe nach alle Lichter, Skylight um heraus zu finden ob das Problem durch eine bestimmte Lichtquelle verursacht wird.


    Am Schluss bleibt noch auch eine Lichtquelle übrig, deaktivere auch die und erstelle ein neues Spotlight.
    Dreh das Schiff auch mal auf den Kopf und prüfe ob es dann immer noch zu problemen kommt.


    Du musst irgend wie versuchen den Verursache zu finden und das geht nur durch probieren.

  • Ohne voreilig urteilen zu wollen: Ich weiß nicht, woran es liegt. Ich finde das Phänomen ziemlich merkwürdig.
    Da müsste man mal ne ausgiebige Fehleranalyse machen. Ich bin jedenfalls überfragt...

  • @DarkFaces könnte recht haben. Ich würde hier, um genau zu sein, auf den Bias-Wert Tippen, der dir deinen Schatten Kaputt macht. Schau mal hier, da ist dein Problem auch mit beschrieben:
    https://www.dropbox.com/s/1710…hadowBleed%20(1).pdf?dl=0

  • Ist ausgeschnitten und geklebt. Ich dachte mit Textur würde es besser aussehen. Tuts nicht. :D


    Ist hässlich. Ich mache es neu. Der hier kommt aber meinem Model näher als deine Vorschläge.


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    Trotzdem danke für die Links. Die führen zu vielen geilen Vorlagen.

    • Offizieller Beitrag

    Nehm das Modell das du hast als Lowpoly Mesh und falte eine Plane (Wie Papier um das Lowpoly) die Kanten biegst du ein bisschen nach außen so das dort Schatten entsteht.


    Nun Bakst du dieses Plane Highpoly auf das Lowpoly, du brauchst definitiv die Normal + Ambient Occlusion vielleicht auch noch die Curvature damit die Kanten etwas heller werden.
    So dürftest du ungefähr eine Paperplane Optik bekommen.

  • Also ich wollte jetzt ein Stück Pappe erstellen. Die Rillen da drin wollte ich über diese Bake Funktion als Normal Map erstellen.


    Also erstmal ein High Poly Objekt mit den Rillen erstellt. Dann ein normalen Cube in gleicher Größe. Dem Cube UV gegeben und nach diversen Youtube Tuts vorgegangen.


    So sieht das Model aus:


    So scheiße wurde die Normal Map erstellt:




    Okay, dann eben von Vorne mit etwas simplen. Einfach zwei Cubes erstellt und einem mehr Polygone gegeben und etwas verbogen.



    Dann die Einstellungen wieder so wie in den Tuts und siehe da.




    So, jetzt frag ich mich ob es wieder damit zutun hat das mein erstes Objekt aus 3 Objekten besteht. Aber wie soll man so etwas aus nur einem Cube erstellen?

    • Offizieller Beitrag

    Okay ich erkläre dir das Problem:


    Beim Baken werden ja die Normal Informationen von deinen Faces auf dein Lowpoly übertragen. Beim Baken wird die Normal immer aus der Orthografischen Perspektive gebaked.
    Damit überhaupt Normal Informationen übertragen werden können brauchen deine Kanten Unterschiedliche Normals.


    Hier mal ein Beispiel:




    Die Plane ist mein Lowpoly und darauf möchte ich den Cube als Highpoly Baken


    Wenn ich mir das ganze nun mal oben anschaue sieht das ganze so aus:




    Wie du siehst, siehst du den Cube nicht weil er keine Face Normals hat. Aus diesem Grund werden keine Normals vom Highpoly aufs Lowpoly übertragen und deine Normal ist komplett blau.


    Damit Normals richtig funktionieren, brauchst du Geometrie in Form von Normals.


    So zb:



    Der Bevel der Kanten (Die Abschrägung) wird so auf das Lowpoly übertragen.


    Hier mal dein Highpoly:


    Bei deinem Highpoly sind alle Kanten gerade und deswegen wird hier auch kaum Etwas in die Normal gezeichnet.


    Der Untere Bereich von deiner Welle da wo es auch etwas schwarz angezeigt wird, ragt außerdem in die untere Platte hinein. Wenn die Normal gebaked wird, werden auch diese Informationen in dein lowpoly gebaked.


    Hier mal ein Beispiel wir es funktionieren würden:



    Die Grüne Plane ist mein Lowpoly und mein Highpoly hat diese Bevels. Diese Normal Informationen der Faces werden auf die Plane in Form von Normal Informationen übertragen.


    Du hast zwei Möglichkeiten:


    1.Entweder du bevelst deine Kanten so wie ich das gemacht habe
    2.Oder du haust nen Smooth Modifier auf das gesamten Highpoly drauf, nur dann ist es wichtig das du Support Edges mit dehnen du die Härte der Kanten steuerst.


    Quader mit Smooth ohne Support Edge (aus dem Quader wird eine Kugel):



    Quader mit Support Edge und Smooth




    Hoffe somit ist einiges klarer


    Edit Wichtig ist auch das Lowpoly + Highpoly genau übereinander liegen, du du beide Meshes nacheinander exportierst.



    Hier auch noch das Ergebnis von meinem Testbake ohne Cage:




    Hier mit Cage:


  • Danke für die super tolle Erklärung. In den ganzen Tutorials haben die immer irgendwelche Monster oder sowas genommen und hatten das Problem nicht. Mein Hightpoly hat zu wenig Polys. *dead*


    Ich glaub ich hatte zwischendurch sogar ein Smooth über der Welle. Aber ohne Support Edge hat sich das Ding zu stark verformt. Ich gehe da Heute wohl nicht mehr dran. Melde mich morgen.

  • Das allererste Problem das ich da sehe ist das die Geometrie.
    Diese ist aus der Frontalansicht komplett flach.


    Normalmaps entstehen ja durch das übertragen der Normalen-Werte einer Oberfläche auf eine andere.
    Dort wo die Normalen bei beiden Meshes genau in die selbe Richtung zeigen, bleibt alles unverändert.
    Das ist in etwa so als würdest du mit weißer Farbe eine schon weiße Wand bemalen.


    Hier mal ein Beispiel wie man die Highpoly Meshes bakingfreundlich gestaltet:

    Links sieht man lediglich die leicht gerundeten Kanten, rechts hingegen bekommt man eine viel bessere Tiefenwirkung.
    Der einzige Weg das Linke Mesh verlustfrei zu Lowpoly zu überführen, wäre durch zusätzliche Geometrie für den kleinen Würfel, aber das soll jetzt nicht das Thema sein.


    Ich hab mal kurz einen Testbake mit einem selbsterstellten Modell durchgeführt:


    Ginge evtl. auch noch mit etwas mehr Tiefe, aber Normalmaps haben auch ihre Grenzen und wenn die überschritten werden siehts meistens merkwürdig aus.


    In Anbetracht dessen, das diese Kanten im fertigen Modell vermutlich sehr schmal sein werden und mit wenigen Pixeln auf der Texturmap auskommen müssen,
    würde ich im Endeffekt darauf verzichten diese aus Geometrie zu backen, sondern einfach eine gute Texturvorlage benutzen und entsprechend draufmappen.


    Die grobe Form des Modells würde ich natürlich trotzdem schon wegen der abgerundeten Kanten und evtl. vorhandener Knicke im Karton backen.


    Edit: Und da war Sleepy wiedermal schneller.

  • Muss mir was anderes einfallen lassen. Also wenn ich den oberen und unteren Teil der Pappe rund mache dh. die Kanten so abrunde wie ihr es er erklärt habt dann sehe ich das auf der normal Map. Diese Rillen entstehen aber nicht. Ich mache erstmal weiter ohne Rillen und versuche es später vielleicht irgendwann nur die Rillen einzeln zu erstellen. Vielleicht klappt das besser.