Mapping Arbeitsgeschwindigkeit

  • Ich möchte gerne mal etwas wissen, von den die Meshes und Maps erstellen können.Ich suche nach eine effektiven art eine map zu erstellen. es geht vor allem darum model Aufbau, map erstellen das auf eine schnelle und dennoch unterschiedliche Gestaltung der Umgebung zielt.
    das was hier weg fällt ist schönheits- oder Detail reiches zeug.
    für die meisten unterschiedlichen arten zu mappen unterteile ich das folgende maßen.
    Klotz Mapping - alles wird vollständig in 3D Programm erstelle (Komplettes haus, stassenecke, schiffe usw.)
    anpassungs- mapping - es wird alles vollständig gebaut aber aufgeteilt in verschiedene teile zb für besseres blocking volume
    puzzele mapping - jedes teile wird einzeln erstellt tische, Fenster, rahmen, Laternen usw


    ich wollte zum einen wissen wer welche art von mapping bevorzugt, und wie lang ihr für mein unten genanntes bsp. Benötigen würdet. Bedenkt Meshes, texuren und in map platzieren macht alles ihr selber. (wie lang ihr brauchen würdet kann geschätzt sein, seit aber ehrlich)


    Mein Beispiel soll ein einfache Dorf sein. Keine Technik und kleine Häuser.
    mein arbeits- weg.
    - mapping (mit texturieren)
    - import von modelen und Texturen
    - an passen von Texturen in Material
    - Anpassung von blockingvolume und Texturen
    - grobes platzieren mit unterschiedlichen Gestaltungen der Häuser


    hier noch etwas genau
    bild 1-3 erstellen von unterschiedlich aussehenden meshes
    bild 4 Texturen bearbeiten
    bild 5-6 erstellen brush cubes und dekorieren von unterschiedlich aussehen Häusern.
    rest Bilder kurzer Einblick.


    für alles so wie es zu sehen ist habe ich Extras die zeit gestoppt (essen und trinken pausen nicht mit gerechnet) 7-8 stunden


    was ist eure meinung? wie lange mit euerer art zu arbeiten?

  • Ich selbst baue größere Gebilde (Häußer, Mauern, Zäune, Brunnen, Felder, etc.) aus Einzelteilen. Die Einzelteile haben alle eine Relation zueinander, sodass sie schlussendlich auch zusammenpassen.


    Dächer und Wände erhalten bei mir alle eine seamless Texture, damit die Skalierung losgelöst von der Textur ist und immer gleich aufgebaut wird. Dies ermöglicht lange Dächer oder auch kurze Dächer. Daneben nutze ich vorgefertigte Strukturen wie Fenstereinlässe oder Türen und Tore. Bei beiden ist ebenfalls eine Skalierung möglich. Schlussendlich gibt es für alles immer einen frei skalierbaren Baustein, der gegebenenfalls Freistellen schließt.


    Derzeit versuche ich diese Strukturen über einen Splinemesh aufbauen zu lassen, was schon zu 90% funktioniert. Dieser SplineMesh soll am Ende noch Randomwerte enthalten, sodass ich ein Haus aufstelle und es dann ein zufälliges Aussehen erhält und sich über Parameter noch anpassen lässt.


    Wenn das irgendwann mal mit meinen bescheidenen Kenntnissen funktioniert, werde ich noch Gimmicks und Details einfügen, die alle Geometrischen Gebilde anhand eines RandomWertes individualisieren.


    Kommt Zeit kommt Rat. Derzeit qualmt das Hirn am Splinegenerator:D


    Aso zeitlich... will ich nicht nachdenken... aber sicher weit über 40Std bis jetzt. Meshes und Texturen etwa 10-12Std, Splinegenerator = Fass ohne Boden.

  • Hast du bei den 7-8 Stunden die Arbeitszeit für Referenzsuche und Texturerstellung/Textursuche mit eingerechnet? Das dauert nämlich meiner Erfahrung nach auch nochmal ordentlich lange.


    Dadurch das deine Meshes recht grob sind, sind die 7-8 Stunden schon realistisch.
    Für detailreiche Arbeiten in dem Umfang wird du aber meiner Meinung nach mit mindestens dem 3 fachen rechnen. Zumindest bin ich so langsam. :D
    Ich finde dein Ergebnis für den Zewitaufwand schon recht beeindruckend.

  • Ich frage mich grad, ist das wirklich der Workflow in der Branche? Ist ein 3D-Designer auch gleichzeitig Level-Designer? Oder ist die Arbeit sonst eher aufgeteilt, einer produziert Meshes und arbeitet mit demjenigen zusammen der das Level aufbaut? Ist natürlich cool, wenn man beides kann, aber fragt sich nur, ob da nicht andere Qualitäten dran hängen bleiben, da beide ja auch andere Ansichten bzgl der Qualität ihrer Arbeit sehen.
    z.B. Sieht ein Level-Designer vllt weniger Wertigkeit in den einzelnen Meshes als der 3D-Artist und würde sie somit anders (vielleicht dem Level bezogener oder anders) platzieren als der 3D-Artist selbst,
    der ja hier genau sieht welche Arbeit er in die Meshes gesteckt hat und sie vielleicht wieder anders bauen würde. Gibt es somit einen Unterschied zwischen den Sparten? Oder gibt es so gesehen keine Level Designer, sondern nur 3D Artists?

  • Monsterlutz



    Ich
    habe die Referenzsuche schon mit einberechnet. Texturen brauch ich
    nicht viel machen da ich schon vor ein weile dafür gesorgt habe eine mega Ordner mit unterschiedlichen Texturen(holz, wand, floor, Plastik, teppisch...usw) die ich auch bereits in die richtig Größe gebraucht habe. und zusätzlich ist natürlich auch die Passente extra Texturen dabei für Normal, spec, occ und co. da brauch ich nur noch heraussuchen was ich brauch und weiter arbeiten.


    3Dom
    Es ist auf jedenfalls getrennt es gibt die Mapper die sich nur um die Landschaft, Details, Effekte kümmern und dann gibt es die 3D Abteilung die machen jede art von Mesh, Model Animation von Figuren. nebenbei Texturen, coder, sound+musik und spieleidee(Story) und Überwachung sind natürlich auch getrennt aber arbeiten alles zusammen ^^zumindest wahr es auch bei der kleinen spielefirma wo ich mal war.
    Aber sowas können wir uns net leisten also müssen wir entweder uns selber reinhängen oder eben ein team suchen.

    • Offizieller Beitrag

    Die frage ist super aber nicht leicht zu beantworten.


    Komplexe Levels werden ja nicht einfach per Zufall irgend wie zusammengeklickt, bei einer Stadt wird jedes Haus und wo sich die Möbel daran befinden genau geplant.


    Bei Firmen werden konzepte für Räume, Häuser erstellt dabei werden alle Gegenstände egal ob Häuser, Möbel aber auch das Lightsetting in Kategorien unterteilt für alle Kategorieren werden dann Konzept Zeichungen und Referenzbilder gesucht.


    Das kann man sich ungefähr so vorstellen:


    1.Building Achitecture (Hier werden hauptsächlich Architektonische Bilder gesammelt wie zb Häuser um 16. Jahrhundert ausgesehen haben. zb Haus1, Haus2, usw)
    2.Buliding Environment (Hier werden Bilder gesammelt über alles was um die Häuser herum ist oder was man zb durch ein Fenster sehen könnte!
    3.Buidling Props ( Sind ähnlich wie die Building Achitecture nur das man hier mehr Wert auf das Sammeln für bestimmte Objekte Wert legt und nicht das Gebäude als ganzes sieht. (Fenster, Tore, Türen usw)
    4.Building Lighting (Hierbei geht es darum wie Gebäude unter unterschiedlichem Licht aussehen könnte dabei geht es nicht nur um das anleuchten eines Gebäudes sondern auch wie die Räume ausgeleuchtet sein könnten und wo sich Lichter im Haus befinden könnten.


    All diese Punkte sind reine Recherche die vor der Planung gemacht werden auf den Ergebnisse dieser Recherchen kommen dann Konzepte und erste Versuche zustande.


    Was gar nicht geht ist einfach wahllos Modelle zu Produzieren oder zu kaufen und diese dann irgend wo zu plazieren das sieht mit hoher Wahrscheinlichkeit uncool aus. Am Schluss gibt es einen genauen Bauplan wie das Modell ausssehen soll es gibt aber auch einen genauen Bauplan wo sich Lampen befinden und wie das Licht und die Umgebung wirken.
    Nur so kommen diese epischen wow Effekte zustande.


    Schau dir doch mal ein Bild wie dieses hier an:
    https://scontent-fra3-1.xx.fbc…7f8c1656a3eee&oe=58FF6DA7


    Hier ist nichts aber auch gar nichts dem Zufall überlassen und genau deswegen wirkt es realistisch.

  • @3Dom: es kommt auch immer auf die Größe des Teams bzw. des Projekts an.
    Bei sehr kleinen Teams hat man oft nicht die Möglichkeit da großartig zu trennen, wohingegen die Einteilung bei einem Großprojekt mit Personal im zwei bis dreistelligen Bereich zwingend erforderlich ist.


    Du siehst das ja ganz gut hier.
    Da gibt es Leute die arbeiten allein oder in Gruppen von 2-3 an ihren Projekten.
    Die haben einfach nicht den Luxus das sich jemand anderes um einen bestimmten Aspekt kümmert, von dem man selbst vielleicht nicht so die Ahnung hat. Also muss man sich da eben durchbeißen.


    Natürlich wird dabei nie ein Spiel der Größenordnung GTA, AC oder Final Fantasy rauskommen und viele evtl. überhaupt nicht fertig werden.
    Das fertige Spiel ist aber hier oft garnicht das entscheidende, sondern der Lerneffekt.