Worldbuilding/LevelPlanung

  • Hey zusammen!


    Da ich momentan dabei bin, ein eigenes Open-World-RPG aus dem Nichts zu stampfen, würde ich gerne wissen, wie ihr eure Level/Welten glaubwürdig plant. Ich möchte gewiss nicht das nächste Mittelerde aus dem Boden stampfen, aber ein übersichtliches Wäldchen reicht mir für den Anfang =) Das ganze kann ja dann mit den Monaten immer weiter ausgebaut werden. RPGs sind da ja relativ modular zu gestalten (Wenn ich in den nächsten Monaten in meinem Wäldchen rumlaufen kann, bin ich schon happy).


    Und zwar geht es mir in erster Linie darum eine Asset-Liste für einen Wald (Hoia Baciu Forest dient mir als Quelle der Inspiration) aufzustellen, die ich dann innerhalb der nächsten Wochen/Monate abarbeiten möchte und mich natürlich daran üben möchte. Das Problem dabei ist, das ich einfach nicht weiß wie ich solch eine Levelplanung vernünftig ansetze. Assets einfach unüberlegt auszudenken und wild ins Level zu knallen, ist für mich definitiv keine Lösung. Das es kein richtig oder falsch gibt, ist mir bewusst ... mich würde nur eure Erfahrung dabei interessieren, um den ein oder anderen Fehler, der in eine Sackgasse führt evtl. zu vermeiden =) Evtl. habt ihr ja auch paar gute Seiten/Bücher für das Worldbuilding 1x1, Geographie wollte ich jetzt nicht extra dafür studieren müssen.
    Vielleicht mache ich mir da am Anfang zu viele Gedanken, aber ich finde die Umgebung bei einem OpenWorld-Game zu wichtig, als das man da einfach kopflos drauf los baut.


    Langer Text, wenig Inhalt, kleine Frage: Wie geht ihr bei eurem Weltenbau vor?


    Achja, und kennt ihr evtl. ein paar Spiele mit atmosphärischen Waldgebieten, wo man sich was abgucken könnte =P Am liebsten sind mir da Horror-Games mit langen Wald-Gebieten (Until Dawn hab ich schon ins Auge gefasst, die Stimmung ist da schon super).


    lg

  • Hi,


    Ich bin jetzt auch noch nicht so weit das ich was zum vorzeigen habe, aber für mich hat es sich bewährt das gesamte Gebiet in Blender grob zu sculpten.
    Erst habe ich die Grundform meiner Insel festgelegt und dabei die wichtigsten Orte ganz grob ausgearbeitet.
    Danach geht es Schritt für Schritt weiter, immer feiner ins Detail. Dabei habe ich immer die Story im Hinterkopf.


    Das heißt ich baue meine Insel nach der Story.
    Ich frage mich immer was soll der Spieler hier erledigen/entdecken. Kann er einen Ort der für die Geschichte wichtig ist auch gut erreichen oder ist ein verborgener Ort auch verborgen.
    Was kann man aus der Spielerperspektive sehen.
    Dazu habe ich mir einen simplen ThirdPerson Character gebaut und überprüfe das gleich in der Blender Gameengine


    Um einzelne Assets mache ich mir noch keinen Kopf, den sie sind nachher nur die Verzierung des ganzen.


    Für ein Open-World-RPG muss meiner Meinung nach die Spielwelt sehr genau geplant werden.
    Jede Quest und erst recht alle wichtigen Orte für die Geschichte sollten schon detailliert ausgearbeitet sein, ob schriftlich, gezeichnet oder wie in meinem Fall im 3D Programm ist egal.


    Wenn man sich eine schöne Welt mit Assets baut und dann versucht da eine Geschichte einzupflanzen dann kann man das ganze gleich vergessen.


    Andere haben dazu aber sicher eine andere Meinung.


    Gruss
    DarkFaces


    Edit
    Das hier ist vielleicht auch interessant. geht zwar nicht um Games aber so kann man jede Scene planen.
    Movie Scene Creation in Blender 3D

  • Erstmal danke dir für deine Antwort =)


    Dann liege ich ja gar nicht so falsch mit meinen Vermutungen, wollte mich auch erstmal um die Story kümmern und dann anfangen die Map grob zu skizzieren, dazu von der Story ausgeben und die Landschaft um die Events aufbauen. Nur fängt es dann irgendwann an, die Landschaft zu gestalten, und da weiß ich nicht, wie ich das am besten angehen soll =P


    Also, wie fange ich an mein Wald visuell zu gestalten ... Meine Herangehensweise, die ich mir überlegt hatte, ist den Wald erstmal in Schwierigkeitsgrade zu unterteilen ... die leichten Schwierigkeitsgrade in Dorfnähe zu konstruieren und durch helle, offene Flächen dementsprechend "einsteigerfreundlich" zu gestalten. Je tiefer man dann in den Wald geht, umso dichter wird der Wald und umso mehr Licht wird verschlungen. Wenn ich dann den Wald grob in leicht, mittel, schwer und Hardcore gemappt habe, wollte ich anfangen dementsprechend dann Bäume als Referenzen zu gestalten, die das Licht meinen Zonen entsprechend verschlingen. Anschließend gehts dann mit dem "Bodendesign" weiter. Und dann muss man z.B. erst im Laufe der Quests eine Fackel freischalten, um tiefer in den Wald gehen zu können ... sonst sieht man nichts und wird gefressen =P


    Meine Quests wollte ich hingegen meiner Welt anpassen. Wenn ich die Idee einer coolen, geheimen Waldruine z.B. habe, dementsprechend dann SideQuests einbauen. Also ich rede hier von den Nebenquests, die Hauptquests werden vor dem Weltenbau definiert.


    P.S. Die Ideen sind mir nach deinem Post gekommen, manchmal muss man die Gedanken nur ausschreiben, um auf gute Ansätze zu kommen =D Danke dir dafür^^


    Hast du vorher denn irgendwelche Pläne gemacht, bevor du mit dem modellieren angefangen hast? Oder "einfach" deine Story durchgearbeitet und dazu die Welt grob modelliert, die du dir beim Lesen vorgestellt hast? (Letzteres klingt auch wieder nach einem interessanten Ansatz)


    lg

    • Offizieller Beitrag

    Normalerweise würde man ein Level genau planen dazu gehört beispielsweise eine Liste mit Assets die man gern im Level haben möchte, natürlich kann man auch einfach darauf los arbeiten aber bessere Ergebnisse bekommt man definitiv wenn man ein Level plant egal wie langweilig das Planen ist. :)


    Ich weiß aus Erfahrung gerade Anfänger die mit der Story anfangen sich sehr gerne im gesamten Projekt verzetteln. Ich persönlich würde dir rate deine Ziele am Anfang sehr klein zu gestallten. Fang mit einem Baum und mit einem Haus an. Wenn du das hast baust du dir daraus den Wald Step for Step.


    So oft schreiben Leute eine Riesen Story aber sie sind gar nicht in der Lage alles umzusetzen. Deswegen klein anfangen und die Ziele nach jedem Milestone erhöhen.

  • So hatte ich das geplant ... meine Story ist ganz primitiv erstmal: "Du hast ein Blackout und kannst dich nicht mehr erinnern, finde Zivilisation" =P Das ganze startet in einem Waldabschnitt und endet im besten Fall in einem Dorf.
    Nur dieser Schritt, wie ich eine stimmungsvolle, vernünftige Levelplanung vollbringe ... die interessiert mich jetzt. Wie komme ich von der Idee zu der AssetListe.


    Ich habe mir vorgenommen mir die 3D Modellierung an dem Projekt beizubringen und habe da lieber etwas, auf das ich hinarbeite ... als mir sinnlos im Internet Referenzen anzusammeln und von Raumschiffen nach Schwertern zu springen =P So würde ich dann z.B. anfangen meinen ersten Baum zu modellieren, dann den zweiten und den dritten und nach ein paar Wochen hab ich dann evtl. schon mein erstes kleines Stück Wäldchen ... mit paar Bäumchen, einem kleinen Flüsschen und evtl. sogar ein erstes Lebewesen. Mit dieser Scene kann ich dann wenigstens schonmal in der UE4 rumspielen.


    Nur wie geht effektive Levelplanung? Wie entscheidet ihr darüber, welche Assets ihr erstellt, das es auch hinterher alles passt und kein chinesischer Baum auf verbrannter Erde blüht, wie designed man Szenen glaubhaft, damit man bestimmte Gefühle damit auslöst? Naja, ich glaub, das ist ein gewaltiges Thema, was ich hier anschneide, ... damit kann man sich bestimmt Jahre befassen und kann es immernoch nicht =)


    Ich bin nur auf der Suche nach dem Start =>


    lg

  • Hast du vorher denn irgendwelche Pläne gemacht, bevor du mit dem modellieren angefangen hast? Oder "einfach" deine Story durchgearbeitet und dazu die Welt grob modelliert, die du dir beim Lesen vorgestellt hast?

    Ich will ja schon seit 10 Jahren dieses Spiel machen, bis vor kurzem war es ja auch immer nur die Idee da es mir viel an technischen Wissen gefehlt hat.
    In dieser Zeit habe ich mich aber immer wieder damit beschäftigt. Viel gelesen und noch viel mehr ausprobiert und dadurch vieles gelernt.
    Mit den modernen Engines die einem doch sehr viel Arbeit abnehmen habe ich mich entschlossen das Projekt jetzt durch zuziehen.


    Um auf Deine Frage zurückzukommen, Pläne existieren eigentlich nur in meinem Kopf.
    Die Story steht aber schon fest und viele Details brauchen nur noch einen Feinschliff und müssen logisch miteinander verknüpft werden.
    Das Modellieren hab ich aus dem Bauch heraus gemacht (ist ja noch lange nicht fertig). Da ich aber schon weiß, oder zumindest eine sehr genaue Vorstellung habe, wie die einzelnen Orte aussehen sollen, setze ich das einfach frei Schnauze um.


    Bei den Gebiete zwischen den Schauplätzen der Handlung lasse ich meiner Fantasie freien lauf und orientiere mich an Referenzbildern die ich so im laufe der Zeit gesammelt habe.
    Dabei entstehen natürlich auch neue Ideen für kleine Geschichten die am Rande erzählt, oder besser gesagt vom Spieler entdeckt werden können.


    Wichtig ist immer alles aus der Perspektive des Spielers zu sehen.


    Dir bei der Planung des Waldes zu helfen ist etwas schwierig, da habe ich mich ja noch nicht reingedacht.
    Aber was treibt ihn an in den Wald zu gehen, wer oder was will ihn hindern, oder warum will er einen sicheren Ort verlassen?
    Was soll er unterwegs alles erleben, was soll er entdecken, welches dunkle Geheimnis soll er aufdecken?
    Für all das musst Du Orte schaffen.


    Wenn Du mehr erzählst kommen bestimmt auch noch interessante Ideen von anderen und irgendwann weist Du wie Dein Wald aussehen soll.


    Die Landschaftsgestaltung ist am ende ja das i-Tüpfelchen.
    Wenn die grobe Form steht kannst Du den Rest ja im Editor ganz nach Geschmack "aufmalen".
    Das erstellen der einzelnen Assets ist dann ja eine andere Geschichte, aber da findest Du hier auch Hilfe.
    Und Referenzbilder sammeln, immer wieder nach Ideen ausschau halten, auch in Deiner eigenen Umgebung.


    Dann wird das schon was.


    Gruss
    DarkFaces

  • Ich würde dir empfehlen in der Engine Blockouts zu machen. Damit kannst du schnell ein Level designen und gleichzeitig schauen ob alles passt

    Das kommt auch =) Möchte meine erste Spielszene als Übungsplatz fürs Modellieren aufbereiten =P


    Was meinen Plot angeht, da möchte ich erstmal weiter alleine vor mich hintüfteln, bis das ganze repräsentierbar ist =D Wird noch paar Wochen/Monate dauern, aber neben der Planung, wollte ich wenigstens schonmal an meiner ersten Szenen arbeiten um das 3D Modelling zu erlernen und was zum Vorweisen zu haben. Bin nicht so der Fan von Wall of Text und nichts dahinter => Ich glaub, ich mach einfach mal und missbrauche allmögliche Referenzen aus dem Internet =P Habe jetzt erstmal angefangen meine Welt zu visualisieren und werde den Top-Down Ansatz ausprobieren


    Mein Spielfeld dann in Teilbereiche gliedern und "durchnummerieren" um Sektoren zu bestimmen, die ich dann einzeln gezielt abarbeiten kann. Und dann hab ich auf jeden Fall erstmal kleinere Brocken, die ich gezielt anpacken kann. Sich auf ein Waldstück zu konzentrieren, ist denke ich mal einfacher, als nen ganzen Wald zu konzeptionieren =)


    P.S. Hab mal eine Skizze zu meiner Planung hochgeladen, jeder rote, nummerierte Block stellt da einen AssetMilestone dar.Der gelbe Bereich ist der Weg zu meinem ersten Questgeber. Der rote Bereich ist der Weg zu meinem zweiten Questgeber. Pro Block habe ich mit 2 Monaten gerechnet. Das Dorf am Ende braucht etwas länger. Wobei man auch bedenken muss, das die Assets modular dann im ganzen Wald auch eingesetzt werden können.


    Wenn ich mir dann den ersten Block so angucke ... der muss irgendwie gefüllt werden, ohne das man denkt, man wäre in einem SpielzeugWald ^^ Habe aber Gott sei Dank meine erste Szene soweit vor Augen, ich denke mal ... wenn man im "Flow" ist ... ergibt sich der Rest von alleine.

  • Wichtig ist das du die Map zunächst grob begutachtest. Mach die Grundform, gibt es Insel? Wenn ja wo liegen diese. Gibt es Berge? Gibt es Seen, Flüsse oder sonstiges? Wenn das auf der Map steht kannst du schauen wo die Dörfer hinkommen, logischerweise werden Dörfer z.b eher an einem Fluss gebaut als oben auf einer Bergspitze. An einem Berg sind wiederum eher Höhlen, jetzt stellt sich die fragen ob du eventuell verschiedene Kreaturen hast? Überlege dir wo sich diese Kreaturen wohlfühlen und wo sie sich ansiedeln würden. So kannst du schritt für schritt weiterkommen und ganz wichtig ist es immer wieder zu testen! Spielst du 20min und läufst rum aber findest nichts spannendes läuft irgendwas am Map Design falsch...

  • Ich finde das alles für den Anfang viel zu hoch gegriffen.


    Versuch dich doch erstmal an einer kleinen begehbaren Level-Szene, z.B. ein Häuschen auf einer Lichtung im Wald.
    Damit musst du lernen wie man Bäume, Sträucher, Felsen, Gras, Holzhäuser mit Inneneinrichtung modelliert.


    Wenn du das geschafft hast, erweiterst du das Ganze um einen Pfad durch den Wald hin zu einer Ruine einer alten Kapelle oder etwas anderem aus bearbeitetem Stein.


    Sobald du das drauf hast, musst du nur weitere Modelle bauen und das ganze entsprechend erweitern.


    Ab dem Punkt solltest du dein Spiel auch richtig planen und dich mit Gamedesign Theorie beschäftigen.
    Also z.B. wie man es erreicht Spieler durch Gestaltung der Lanschaft und setzen von Blickfängen in die gewünschte Richtung zu lenken.


    Klingt einfach, ist aber schwerer als es scheint, da einige Spieler oft anders auf eine bestimmte Situation reagieren als vorgesehen.
    Ich kenn da einen der sich regelmäßig den Oblivion Spielstand geschrottet hat, weil er genau immer das falsche in jeder Situation getan hat,
    so das viele Quests garnicht mehr funktionieren konnten.

    • Offizieller Beitrag

    Genau so ist es viele von uns hier im Forum machen das schon ne weile aber man lernt nicht mal schnell wie man einen Baum erstellt oder wie ne tolle KI mit Blueprints zusammen klickt.


    In der Theorie sieht das wie es Kraid schon sagte immer sehr leicht aus :)


    Wenn du dir hohe Ziele setzt und davon vielleicht 1% erreichst kann das ziemlich deprimierend sein und man hat oft keine Lust mehr und das Projekt verstaubt auf der Festplatte.

  • Versuch dich doch erstmal an einer kleinen begehbaren Level-Szene, z.B. ein Häuschen auf einer Lichtung im Wald.
    Damit musst du lernen wie man Bäume, Sträucher, Felsen, Gras, Holzhäuser mit Inneneinrichtung modelliert.

    Das ist mein Ziel, nur anstatt komplett unterschiedliche Szenen, die ich nacheinander umsetze, wollte ich daraus ein Projekt machen und ne kleine Story dazu anfertigen. Meine erste Szene würde z.B. aus einer kaputten Kutsche, Bäumen und Felsen bestehen. Dafür brauche ich dann grob geschätzt 10 Assets.



    Wenn du das geschafft hast, erweiterst du das Ganze um einen Pfad durch den Wald hin zu einer Ruine einer alten Kapelle oder etwas anderem aus bearbeitetem Stein.


    So hatte ich mir das vorgestellt =) Und ab diesem Zeitpunkt wollte ich aber schon gezielt mein Game nachverfolgen, ich hab mir da echt kleine Erwartungen gesetzt. Ich weiß wie viel Arbeit das ist.



    Ab dem Punkt solltest du dein Spiel auch richtig planen und dich mit Gamedesign Theorie beschäftigen.


    Das habe ich auch schon "durch" und in meiner Freizeit lese ich mir lieber GameDesign Bücher durch, als einen neuen Roman. Einmal angefangen, kommt man nichtmehr von los => Jetzt habe ich mich aber speziell
    auf RPGs eingeschossen und möchte deshalb auch meine ersten RPG Gehversuche unternehme. Und wenn ich am Ende nur eine Quest implementiert habe, ist das schon ein gewaltiger Fortschritt und dann kann es ja nur besser werden.


    (https://www.amazon.de/Die-Kuns…r=8-3&keywords=Gamedesign,
    https://www.amazon.de/s/ref=nb…ld-keywords=Lazy+Designer (beim Worldbuilding gerade dran))


    Klingt einfach, ist aber schwerer als es scheint, da einige Spieler oft anders auf eine bestimmte Situation reagieren als vorgesehen.

    Das kann ich mir vorstellen, aber soweit bin ich noch nicht =>



    Genau so ist es viele von uns hier im Forum machen das schon ne weile aber man lernt nicht mal schnell wie man einen Baum erstellt oder wie ne tolle KI mit Blueprints zusammen klickt.


    An den Bäumen bin ich gerade dran, das UV-Mapping ... da werd ich noch verrückt ... aber die Zeit lässt Bäume sprießen. Ich kann mich durch ein RPG auf jeden Fall wesentlich besser motivieren, als jetzt den 5. PONG-Klon auf der UE anzuhauen. Ich bin nun eimal leidenschaftlicher (*war bis es mit der Spieleprogrammierung los ging =P) RPG-Spieler, alle anderen Themes ... da könnte ich mich einfach nicht zu motivieren. Und irgendwie muss es ja auch möglich sein, ein kleines RPG aufzubauen^^ Muss ja nicht gleich der nächste Herr der Ringe Epos sein ... aber ein "einfaches" rumrennen und quests erledigen, sollte schon drin sein.

  • Schwieriges Thema. Zunächst muss man erstmal realistisch einschätzen, was man kann. Das ist meistens auch schon das schwierigste.


    Der erste Schritt vor der Karte ist die Konzeption, welche Elemente dein RPG enthalten soll. Diese Elemente solltest du vollständig abarbeiten.


    Beispiel:


    Skillsystem
    Interaktionen
    Kampfsystem
    Stil
    Equipmentsystem
    Bausystem/Housing


    All das solltest du definitiv im Voraus planen, bevor du überhaupt an dein Level denkst. UE ist letztlich Modular und Instanziert. Wenn du dir beispielsweise vorher überlegst, was für Werte du benötigst (Resistenzen, Mana, Leben, Schadensarten, Magie, Alchemie, usw.), wird es dir dann auch wesentlich einfacher fallen, die Umsetzung durchzuführen.


    Gerade wenn du mit einem Skillsystem/Craftingsystem arbeitest, solltest du hier sehr viel Zeit in die Planung investieren.


    Erst wenn dein Konzept steht, geht es an das Design deiner Welt, denn dann weist du, was du brauchst. Alles andere sind Gimmicks.


    Du planst zum beispiel deinen Masterblueprint nach deinen Bedürfnissen und leitest von dem schließlich alle anderen Assets im Optimalfall ab. Das erleichtert die Arbeit enorm, setzt aber eine gute Vorbereitung voraus.


    Ich selbst habe über OneNote eine riesige Skizze angefertigt, die mittlerweile A0 weit überschreitet. Dann habe ich in Excel alles notiert, was ich an Eigenschaften und grundlegenden Variablen benötige.


    Als das fertig war, habe ich die grundlegenden Materialien erstellt. Allein dieser Schritt hat sicher über einen Monat gedauert und ich optimiere diese heute noch.


    Für die Assets die du dann modelieren musst, solltest du dir auch eine Liste machen. Willst du alle per Hand erstellen, geh es klein an. Erstmal nur ein einzelner Baum, ein Busch, ein Felsen, ein Cliff und ein Grastyp. Der Austausch der Meshes im Blueprint ist bei einem guten Masterblueprint schnell gemacht.


    Wenn du ein Logiker und Mathegenie bist, dann lege ich die Splines ans Herz. Die Generierung von Assets über Splines ist in der Erstellung wahnsinnig aufwendig. Der Vorteil in der Verwendung ist jedoch durch das prozedurale generieren enorm. Diesen Punkt solltest du aber wirklich nur dann machen, wenn du dich mit Vektoren bestens auskennst. Glaub mir, ich hatte keinen Plan und habe mir schließlich auf Youtube über Wochen Mathematiknachilfe geben lassen. Das ist mehr als öde.


    Die Grundlagen die du beherrschen solltest:


    HUD/Widgets
    Inventarsystem
    Parent/Child-System
    Materialien/Instanzierung
    Levelstreaming
    Worldcomposition
    BP-Communication
    Animation


    Wenn du eins davon nicht kannst, dann lern das erst an kleinen Beispielen. Gerade die Verknüpfung von Inventar, Crafting und HUD, kann dich schnell an den Rand des Wahnsinns bringen. Wenn du allerdings den modularen und instanzierten Aufbau einmal verinnerlicht hast, dann kannst du dein Spiel fast unendlich erweitern und ausbauen. Dann macht es sicher auch Spass.


    Kleine Brötchen backen, macht auch satt ;)

  • Erstmal vielen Dank für deinen informativen Beitrag.


    Also sollte ich erstmal das ganze Spiel planen und jedes Feature auf Zettel festhalten, bevor ich irgendeinen Handgriff mache -> GameDesign ? Und jedes Feature dann in seine Bestandteile zerlegen, das man es hinterher "einfach" hat und in Code übersetzen kann, ohne sich noch um das Design während der Programmierung Gedanken zu machen.
    Was verstehst du unter Masterblueprint? Habe ich noch nie was von gehört =O


    Auf die Sache mit den prozeduralen Assets bin ich auch schon gestoßen, nur lass ich da erstmal die Finger von, sonst komm ich nie vom Fleck ... bei all den jährlichen neuen Features =P Danke dir aber für die Warnung! Die erstellst du dann mit der Houdini-Engine oder innerhalb von Unreal, wie in https://www.unrealengine.com/m…rocedural-nature-pack-vol ? Hatte mir bereits vorgenommen das ganze per Hand zu machen, um die Basics im 3D Modelling drauf zu kriegen =)


    Was die Grundlagen angeht, danke dafür. Habe auf jeden Fall schon mit einigen meine Erfahrungen gemacht, aber alles noch nicht so wirklich in einem echten Projekt umgesetzt. Dafür war dieses Projekt vorgesehen. Probleme ausdenken und Probleme lösen ... das ganze vorher in kleinen Projekten zu Prototypen und dann hinterher im richtigen Projekt zu implementieren ist auf jeden Fall eine gute Idee und werde ich beherzigen!


    Ich hatte mir erstmal vorgenommen, mich mit dem Worldbuilding zu befassen, damit ich schon einmal eine kleine visuelle Spielwiese für meine Features habe. Es motiviert doch schon um einiges mehr, wenn man seinem selbst erstellten Character das Leben beibringt, als einem Unreal Püppchen => Aber vielleicht ist der Ansatzgedanke auch nicht ganz vernünftig


    Hatte mir vorgenommen Dialog-,Quest-,Inventar- und Equipment-System anhand meiner ersten Szene zu erstellen ... einfache innere Monologe und Ereignisse, die Quests auslösen. Das Kampfsystem hatte ich mir für einen späteren Zeitpunkt überlegt. Was den modularen Aufbau angeht, so habe ich mir fest vorgenommen, das jedes Modul unabhängig von den anderen funktionieren soll und mich dementsprechend voll und ganz auf ein System zu konzentrieren, ansttat hin und herzuspringen. Das UI wird dann am Schluss eingebaut, wenn die Systeme stehen.


    Aber ich werde mir wirklich erstmal Zeit nehmen und das ganze vernünftig zu planen, sonst wird das nichts, wie du schon gesagt hast.

    • Offizieller Beitrag

    Eins sollte man dann vielleicht auch nicht vergessen:


    Gerade große Firmen planen extrem viel und Monate lang oft plant ein Team während andere Teams bereits am Prototyp arbeiten. Auch in viele Bücher und Profis würden die sagen das man das so macht !


    Du bist aber keine große Firma und normalerweise plant man als einzel Person auch nicht Monate lang (Wenn man alleine ist bräuchte man auch Jahre für die selbe Arbeit). Daher sollte man die Profi Tipps manchmal vielleicht nicht ganz so sehr als der Weg ansehen.


    Ich hab das selber schon ein paar mal erlebt: Die beste Planung heißt auch immer das man sich besser organisieren muss das bedeutet man dann zb jeden Tag Trello Texte schreiben vorschritte Festhalten usw.
    Das macht irgend wann keinen Spaß mehr du solltest immer im Gedächtnis behalten das es auch noch Spaß machen soll.

  • Das stimmt auch,


    ich denke aber ich werde das Ding erstmal vernünftig planen und dabei mein 3D Modelling verbessern, anschließend werd ich das Konzept und die Idee hier präsentieren und mir da Rat einholen, was die Durchführung angeht, ich denke das ist für ein erstes eigenes Projekt am sinnvollsten.

  • Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen, dass ohne ein vernünftiges Konzept kein Design der Welt dir Spass verschaffen wird. Klar will man immer etwas Visuelles haben, um den Fortschritt zu erkennen. Aber wenn du dann nach 3 Monaten oder mehr erkennst, dass du dich total verrannt hast, dann ist Schluss mit Spass.


    Fang vorn an. Es ist zweifelsohne mühseelig und öde. Aber wenn du dann ans Umsetzen gehst, wird es dir umso mehr Spass machen. Das UI am Schluss wird wohl nicht gehen, da gerade beim RPG die UI das Erste ist, was du erstellen musst. Kein UI, kein Inventar, kein CharacterScreen, keine Hotbar und natürlich auch kein Drag&Drop zwischen den einzelnen Elementen.


    Alles was du visuell im Spiel wahrnimmst, gehört zum "Frontend", was aber ohne Mechanik dahinter einfach nicht funktioniert. Konzeption ist am Anfang unentbehrlich.


    Mach es dir nicht schwerer als es ist. Such dir 3-4 RPG die dir gefallen und pick dir da die Dinge raus, die dir gefallen. Anhand dieser Mechaniken entwickelst du dann dein Design. Es sollte jetzt meinerseits nicht so klingen als müsstest du das Rad neu erfinden. Ein OpenWorldRPG gehört nur eben gerade zu den aufwändigsten Dingen.


    Masterblueprint: Es bildet das Parent für möglichst viele Assets innerhalb deines Spiels. Die Logiken die hier verbaut sein sollten sind zunächst alle Variablen, die jedes Objekt in deinem Level haben sollte. Bsp: Haltbarkeit/Leben, Ressourcen, Interaktionslogik (Türen,Baum fällen,Streucher Pflücken), Respawnsystem. Bei den KIBP sollte etwas wie ein Beutesystem vorhanden sein, also wie wird etwas als Beute fallen gelassen.


    Hast du das einmal erstellt, gilt das für alle abgeleiteten Blueprints, was eine Menge Arbeit erspart. Mit Modular meinte ich das nicht so wie bei SC, sondern im Sinne der Zusammensetzung mehrer Objekte. Beispielsweise können komplexe Objekte oft aus mehreren einfachen Objekten zusammengesetzt werden, was auch eine prozedurale Generierung ermöglicht. Auch darüber sollte man sich vielleicht Gedanken machen.


    Wenn du dann beim Design funktionierende und interagierende Assets zusammensetzt, dann macht das richtig Spass, dafür brauchst du aber ein Konzept.