Beiträge von Leftover

    Wichtig ist das du die Map zunächst grob begutachtest. Mach die Grundform, gibt es Insel? Wenn ja wo liegen diese. Gibt es Berge? Gibt es Seen, Flüsse oder sonstiges? Wenn das auf der Map steht kannst du schauen wo die Dörfer hinkommen, logischerweise werden Dörfer z.b eher an einem Fluss gebaut als oben auf einer Bergspitze. An einem Berg sind wiederum eher Höhlen, jetzt stellt sich die fragen ob du eventuell verschiedene Kreaturen hast? Überlege dir wo sich diese Kreaturen wohlfühlen und wo sie sich ansiedeln würden. So kannst du schritt für schritt weiterkommen und ganz wichtig ist es immer wieder zu testen! Spielst du 20min und läufst rum aber findest nichts spannendes läuft irgendwas am Map Design falsch...

    Man könnte oben auch noch Schläuche befestigen die dann in einer Kurve an der Seite hinuntergehen, vielleicht auch ein kleines Lämpchen das z.b Rot leuchtet wenn das ganze aufgeht, so als Startsignal oder so...

    Also das Event das du erstellst ist kein Event wie du es kennst das ganze sind Event Generatoren, leider sehr schlecht Dokumentiert.
    Das ganze ist ein Event welches im Partikelsystem selbst aufgerufen wird, wofür ist das gut?
    Du erstellst sozusagen ein Partikelsystem in einem Partikelsystem. Sobald der erste Particel Emitter z.b Death ist, wird der zweite Particel Emitter aufgerufen und das Event für Spawn ausgelöst.
    Was passiert? An der Stelle wo die Partikel gestorben sind spawnen neue. Soweit hatte ich das ganze System verstanden.


    Hab On Particle Brust in der Docu noch unter Actions bei einem Dispatcher Event gefunden, es wird jedoch nicht beschrieben wie man sowas genau anwenden soll.


    Ich werde mir das morgen mal genauer anschauen, eventuell finde ich ja noch etwas heraus das dir hilft.

    Bei mir hatte alles funktioniert deshalb bin ich grad überfragt... :|
    Der Code bringt dir lediglich etwas beim Springen. Eigentlich müsste es ohne Probleme funktionieren, wenn du beim Code die Bool Variable auf False setzt kannst du mal testen ob du im Physics Volume normal springen kannst. Ansonsten schau dir mal das an

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    eventuell hilft es dir?

    Warum machst du das Partikelsystem ansich nicht in gleichem Abständen anstatt es Random zu machen, das was du gemacht hast macht es nur komplexer, da du das Random vom Partikelsystem irgendwie Anfragen musst. Du könntest ja im Blueprint durch ein Range das Spawnen der Partikel Random gestalten und gleichzeitig mit den selben werten den Sound abspielen lassen, sowie du es gesagt hast.

    Die Variable existiert noch nicht. Erstelle ein Bool und nenne ihn bCustomGravity. Danach sollte alles funktionieren, dann brauchst du nur noch mit dem Float wert spielen.


    Das Physics Volume findest du links in der Suchleiste, die befindet sich im Modes Fenster über dem Conten Browser. Zieh es wie ein Trigger hinein und mach es dann größer, rechts bei den Details findest du dann die Kategorie Character Movement. Dort einfach Water Volume auf true setzen.

    Probier es mal so in deinem Character BP, daurch kannst du mit einer Float Variable entscheiden wie schnell dein Character z.b zu Boden fliegt oder wie lange er beim Springen in der Luft ist.



    Einfach in den Editor kopieren.


    Oder du nutzt ein Physics Volume, dort kannst du Water Volume auf True setzen.

    Ich schau mal ob ich was aufsetzen kann. Ist dein Projekt pures Blueprint oder auch C++? Willst du das die Objekte allgemein wie im All fliegen oder das wenn du etwas in die Luft wirfst es z.b langsamer zu Boden fällt?

    Ich könnte Video Tutorials über Substance machen wenn es gefragt ist, wüsste nur nicht genau wie das mit dem aufnehmen geht und welches Program ihr da so verwendet?


    Auch ich wäre für ZBrush, für 3ds Max gibt es viele extrem gute Tutorials wohingegen bei ZBrush das ein wenig fehlt. Deshalb wäre es schön wenn du zu dem Thema was machen könntest! :)