Hab gerade mein erstes Modell mit Quixel/dDo texturiert. Das Programm macht ja mal richtig viel Spaß! Habs mir sofort gekauft
Axt
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Jup und dein Modell ist auch richtig gut geworden
Du hast ne sehr gute Topologie gefällt mir ! (Der Polycount ist Top !)Mich würde interessieren wie groß´deine Textur ist?
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Danke dir, Sleepy! Im Nachhinein hätte ich vielleicht das Lederband bissl mehr ausmodellieren können.
Die Textur in dDo war rießig. 2048x4096 Für Unreal hab ich Sie auf 512x1024 runtergehaun. Da siehts auch nicht mehr so gut aus. Trotzdem sehr cooles Tool.
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Schön geworden, gefällt mir
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Sieht gut aus. Eine Frage: Müsste das lederband nicht eigentlich unten sein wo man die Axt in die Hand nimmt oder soll das nur ein Dekoration sein?
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@ Sleepy: Ich hab die Export-Funktion von dDo benutzt und die Größe auf 25% gestellt. Weiß nicht, ob das dann schon das beste Ergebnis ist. Aber sieht zumindest nicht scheiße aus
@ Darkentik: Ja, das hab ich mir auch gedacht. Vielleicht dass man sie da oben halten kann, wenn man gerade kein Holz fällt. Hab auf jeden Fall die hier als Referenz benutzt:
http://image.shutterstock.com/…ipping-path-142736200.jpg -
Dort oben fasst man an wenn die Axt mal wieder im Schädel des Gegners stecken geblieben ist und man sie wieder rausziehen will.
(was müssen die auch immer so harte Granitschädel haben) -
{Offtopic An] [Klugscheissen AN}
1. Wenn das Holz nass ist bekommt das Eisending niemand in den Schädel. (Das Lederband sorgt also für Grip)
2.Das Lederband wird zur Verdichtung genommen damit zwischen Metal und Holz weniger Abstand ist. Somit hält das Metal besser am Holz. Das Leder hat somit die selbe Funktion wie ein Keil
{/Offtopic An] [/Klugscheissen AN} -
Da sieh mal einer an. Man lernt nie aus.
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Hallo
Sehr schön gemacht.
Weshalb hast du in der Textur ein Seitenverhältnis von eins zu zwei? Willst du die Axt in einem Texturatlas unterbringen?
Gruß -
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Passt doch du hast nun mal ein sehr großes Teil das ca 90% der Höhe einnimmt ! hättest du zb 512* 512px verwendet dann hättest du gefühlt 50% vom UV-Space schwendet.
Ich finde das gut gelöst wobei solche Größenverhältnisse eher selten sind aber speicher technisch auf jeden fall die beste Variante.
Solltest du mal noch eine Waffe machen und dafür auch nur den halben UV-Space brauchen könntest ja die andere Hälfte nachträglich daneben kopieren weil dann sparst du wiederum ein Material und somit einen lächerlichen Drawcall.Good Job
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Moment mal:
Power of Two bedeutet nur das jede die Zahlen von U und V jeweils eine zweier Potenz sein müssen. 1024 wäre eine zweier Potenz und 512 wäre eine Zweier Potenz.
Eine Textur die demnach 1024 * 512 Groß wäre , wäre eine Power of two Textur.
Fataler wäre eine Textur die die 1024 * 1024 groß wäre wo aber in der U oder V Richtung nur 50% vom UV-Space genutzt werden.Wenn du also zwei Materials hast die jeweils eine Texturgröße von 1024 * 512 px hast dann bräuchst du dafür zwei Materials und somit 2 Drawcalls für die Materials.
Wenn du aber beide Texturen zusammen legst und aus den beiden 1024 * 512 Texturen eine einzige 1024 * 1024 px Textur machst dann benötigst du nur noch ein Material.
Somit hast du ein Drawcall für das Material gespart.Mehr Infos gibts hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Power_of_two
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nö
Power of Two ist immer im Quadrat. (Mipmap)
Drawcall gilt per Mesh per Material.
Zwei Waffen ein Material sind zwei Drawcalls.
Eine Waffe, zwei Materialien gibt ebenfalls zwei Drawcalls.
Ein Material mit der Textur 512x 1024 braucht einen Materialslot von mindestens 1024x 1024.
also hast du 512x 1024 Texturspace verschenkt.
Hast du mehrere Texturen, egal welcher Abmessung, und packst sie in ein Quadrat, hast du wieder die Textur optimiert für Power of Two.
Gruß und Kuss -
Zitat
In short it's a set of simple criteria ensuring 2D image assets conform to regulated sizes and dimensions, which typically manifest as; 1) width/height being divisible by "8", and/or 2) width/height that can be doubled-up or divided-down by "2". In other words any image that is "8", "16", "32", "64", "128", "256", "512", "1024", "2048" (or higher for more modern games) pixels in one or more width/height direction, is considered valid and properlyoptimised for quick loading into a game and processing into memory. These two simple points in practice means texture assets being "64 x 64", "128 x 64", "2048 x 512" and so on.
Design note: modern games have preference for square ("1:1" height/width), or limited rectangular dimensions ("2:1"/"1:2" height/width) for ease of use/speed of loading/processing. This is notwithstanding the additional preference for the use of texture 'sheets' where a single image may contain several areas that are independently mapped to completely separate objects.
Quelle: http://www.katsbits.com/tutori…size-and-power-of-two.php
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Häh? Es gibt doch in Unreal die Möglichkeit auf "PowerOfTwo" und "SquarePowerOfTwo". Hab auch bis jetzt immer gedacht es ist so wie Sleepy es meint
*Außerdem gibt es noch MaterialInstances. Wenn du ein Material hast, das nur die Textur und Emissive Color benutzt, dann davon 2 Instances machst und die Texturen jeweils austauscht, bist du dann mathematisch gesehen wo genau?
* Und dann nochmal mit einem Material mit mehreren Texturen