Wie Unwrappe ich folgendes Modell?

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    Frage ist kurz: Wie unwrappe ich folgendes Modell,


    Ganz ehrlich ? Am besten gar nicht du wirst damit nur Probleme haben da du das Mesh so niemals perfekt unfold bekommst.



    Ich hab hier mal den problematischen Teil gekennzeichnet die roten Striche Zeigen dir wie du theoretisch Cutten müsstest, damit sich das richtig entfalten kann.


    Du solltest Pole bzw einen Edgeflow immer vermeiden wo Linen zusammenlaufen. = Verzerrungen


    Du kannst dir dazu auch mal folgende Posts durchlesen:


    Edit:


    Ich hab gesehen das das nicht nur eine Kurve ist sondern auch ganz vorne ein gerades Stück ist.


    Wenn du das unbedingt machen willst dann bau das aus einem Modularen Asset Kit.


    Eine Gerade
    Eine Kurve


    Die machst du in dem du die Gerade Kopierst, davon eine UV erstellst und die gerade dann mit einem Biege Deformer biegst. Dann wirst du das best mögliche Ergebnis bekommen. (Mit Verzerrungen)




    Nur Vierecke für Retopology?
    Was eine gute UV-Map ausmacht.

  • Ah okay, dankeschön. Ich hab nur leider keine Erfahrung und das war mein erstes Modell, das ich gemacht habe. Ich habe mich natürlich auch schon über Modulares Level Design informiert, bin aber noch nicht so dahintergestiegen, wie man jetzt z.B. so einen Art Gang (wie ich gepostet habe) aus modularen Einzelteilen bauen kann.
    Vielen Dank aber für deine Mühen ^^

  • Das was Sleepy mit Modular meint, das du anfängst ein gerades Stück zu modellieren und dann UV Unwraps, dann deine Texture draufpackst und ein gerades Stück hast. Anschließend wie Sleepy schon erwähnt hat, ein Modifier benutzen und das gesamte Mesh krümmen, gegebenfalls anpassen <3 Oder du gehst einen Schritt weiter und benutzt Curves, an diese kannst du das gerade Stück anbringen (welches auch fertig UV Unwrapped ist). Wenn du dann die Curve bewegst, bekommst du alle möglichen Formen.

  • Geht auch, musst halt vorher die UV's machen, shift+duplicate um das Mesh zu kopieren, m+2, um das Mesh in den Layer 2 zu schieben, damit du 1 Kopie vom Original hast < 3

  • Ich sehe da aktuell kein Problem.


    Beide Varianten führen eigentlich zum gleichen Ergebnis.
    Diese Methode erst ein gerades Stück zu texturieren und anschließend zu biegen wird ja oft bei Straßen und Kurven verwendet.
    Vorteil der Geschichte ist das man einfach die Textur des geraden Stücks verwenden kann und nicht die Kurve noch einmal extra Unwrappen muss.
    Nachteil ist aber das auch hier gestaucht wird und zwar kräftig. ist doch klar, du hast ein gerades Stück und eine gerade Textur die du dann biegst, somit wird es im Innenradius extrem gestaucht.


    Kann man so machen, kommt halt auf die Anwendung drauf an.
    In deinem Fall jedoch bringt dich das kein Stück weiter da du ja genau das verhindern willst,, auf der einen Seite riesen Steine und auf der anderen miniatur Steien ... ist denke ich nicht dein Ziel.


    So wie du dein Mesh unwrapped hast, hast du keine großartigen Größenunterschiede, dein Mesh könnte also sogar recht gut aussehen.
    Viel wichtiger als dein Mesh ist es hier zu sehen wie du deine Faces unwrapped hast.


    Ob etwas verzerrt ist oder nicht entscheidet nicht dein Mesh sondern deine UV und die Form, der Relaxgrad und die Ausrichtung deiner Faces.
    Zum einen würde ich dir raten dein UVs aufzuteilen in Bürgersteig, Kantstein, Ziegelwand und ich würde vielleicht später sogar Trennelemente an schwierigen Bereichen einbauen wenn es nötig ist.
    Wie z.B. eine Säule an der stärksten Biegung oder vielleicht eine Art Deckenleiste um verschiedene Ausrichtungen von Tiletexturen optisch zu trennen.
    Aber das hängt alles von deinem Ergebnis ab.


    Eine gewisse Verzerrung wirst du haben müssen, ansonsten sieht es eigenartig aus, in der Realität werden ja auch Steine gedreht um Biegungen hinzubekommen, in einem Radius bleiben die Steine nie gleich.
    Sortiere deine Faces so das alle korrekt nach der Tiletextur ausgerichtet sind, wenn du komplett andere Ausrichtungen hast separiere sie durch eine andere UVmap falls nötig (sofern es Tileable bleiben soll).


    Du musst deine Schnittpunkte beim UV Unwrapp hier einfach richtig setzen, das ist das A und O, denk aber daran das du gerade bei Bricks bei den Schnittpunkten immer stark darauf achten musst das später die Übergänge passen, zuviel schnibbeln ist also auch nicht gut.



    Soviel von meiner Seite erst mal.

    • Offizieller Beitrag
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    Ob etwas verzerrt ist oder nicht entscheidet nicht dein Mesh sondern deine UV und die Form,


    Ja aber du bekommst dein Mesh nur verzerrungsfrei wenn du entsprechende Edges hast wo du cuten kannst. Umso mehr Rundung man drinne hat umso schwierige wird es eine verknüftige UV zu bekommen.


    @LemmaVomWeissenPfad
    Hier ist ganz klar die frage Seams oder Verzerrungen oder vielleicht sogar beides aber verzerrungsfrei + Seamfrei hallte ich persönlich für unmöglich.


    Ich würde zumindest den Bogen anderst konstruieren um dir damit Arbeit zu ersparen die teile zu richtig zu umwarpen wird dich auch noch sehr viel UV Arbeit kosten.


    Du könntest auch an der decke entlang Seams laufen lassen und davor einige Rohre plazieren die diese Seam verstecken.


    Mich würde jedenfalls interessieren wie dus gelöst hast und würde ein Screenshot mit Modell + Checker textur und der UV begrüssen :)


  • Dachte genau das hätte ich mit den Sätzen gesagt, oder habe ich mich da nicht richtig ausgedrückt ? ... mag sein das ich mich ab und an etwas zu kompliziert ausdrücke.

    • Offizieller Beitrag

    Jup dem hab ich auch nichts hinzuzufügen.


    Nur dem wollte ich wiedersprechen:

    Zitat

    Ob etwas verzerrt ist oder nicht entscheidet nicht dein Mesh sondern deine UV und die Form,


    Da dein Edgeflow darüber entscheidet wie du dein Mesh cutten kannst und wie du somit gut du deine Verzerrungen rauskommst.


    Naja viele Wege führen nach Rom :)