Cylinder-shadow Probleme

  • N'abend allerseits, normal befasse ich mich immer alleine mit meinen Problemen, aber so langsam komme ich ins verzweifeln :S
    Mein Workflow sieht momentan so aus:
    Blender:
    - Mesh erstellen
    - Einige bereiche "Soft" machen
    - 2 UVs erstellen, davon eine als Lightmap(Auch wenn die Schatten recht schlampig aussehen, aber das ist ein anderes Problem)


    SubstancePainter:
    - Anmalen
    - als 1024*1024 per "Unreal Engine 4(packed)" exportieren


    Unreal Engine 4:
    - Mesh importieren
    - Material erstellen und zusammenbasteln
    - Material anbringen und platzieren, natürlich danach Builden(LightQuality - Production)


    Jetzt habe ich da eine Szene aus nen Raum mit 1 Dynamischen Point Light(Nicht Stationary oder Static) - Kein Skylight oder Fog
    Was passiert sind komische Schatten, Innen und Außen.
    Innen sind die Schatten scheinbar Spiegelverkehrt, während Außen einfach der Boden und der hintere Schattenverlauf zu Dunkel ist, sodass man die Schrift kaum komplett erkennt - auch so wirkt das recht unnatürlich(Beachte dass der geschlagene Schatten richtig ist und Hinweis darauf gibt, von wo das Licht kommt - also recht 2m über den Boden, die Tasse ist 50cm hoch)


    Ich denke ihr könnt mir Helfen, da einige Erfahrene 3D-Modellierer sicherlich anwesend sind - ich stehe euch für Fragen zur Verführung, falls noch Details abgeklärt werden müssen :)
    Danke im vorraus - LG Frozen


    Edit: Bild hinzugefügt das die Lightmaps zeigt

  • Heisånn,


    Dass der Schatten komplett schwarz ist, ist soweit korrekt. Bevor ich dir jetzt aber irgendwelche Tipps gebe wie was gemacht werden soll, wäre mal ein Blick auf die 2.UV hilfreich. Das sieht sehr danach aus, als ob deine 2. UV Map nicht richtig aufgesetzt ist. Leider hast du davon kein Bild gemacht, also hole das mal nach und dann sehen wir mal weiter :)


    Als zusätzliche Lektüre kannst du dir auch mal einen unserer früheren Thereads anschauen: Wie Lichter richtig setzen bzw. einstellen


    Gruss
    Tio


  • Hatte jedoch keine auswirkungen auf das Problem :/


    Ich habe aber bislang einige Informationen gesammelt:
    - Hab mein StaticMesh in einen neuen UE4-Projekt platziert. gleiches resultat, also liegts nicht an der Lichtquelle selber
    - Ein normaler Zylinder, erstellt in einem blanken Blender-Projekt, den ich dann exportiere und anschließend in UE4 einfüge, sieht richtig beschattet aus, ist jedoch Flat
    - - Wenn ich aber die Seite Smoothe und Deckel sowie Boden Flat lasse, bekomme ich wieder so komische Schatten am Boden, obwohl es direkt belichtet wird. Sieht dann aus wie in AnhangNr.2
    - Ein StaticMesh Cylinder von der UE4 selber, sieht realistisch belichtet aus und ist dabei smoothet.


    Also liegts ein Problem wohl beim Smoothen(Muss man Blender irgendwie sagen, wo ne Kante ist oder sowas?)
    Ich werd jetzt versuchen das CylinderSteticMesh von der UE4 unter der Lupe zu nehmen.

  • Habe gerade gesehen dass du was von dynamischen Licht erzählt hast. Erstelle mal eine neue Default Szene, packe mal dort dein Mesh rein und setze mal das Sunlight auf "movable". Mache davon dann mal ein Bild. Weil wenn wenn das Licht auf "movable" steht, hat das gar nichts mit der LightMap zu tun. Rein praktisch gesehen solltest du einen korrekten Zylinder mit einem schwarzen Schatten bekommen der komplett dynamisch berechnet wird.


    Die Lightmap sollte jetzt funktionieren, du solltest vllt noch den Kreis korrigieren, das schein ein N-Gon zu sein.


    Gruss
    Tio

  • Hallo
    Ich Tippe auf Normal- Baking Fehler. Entferne mal die Normal Map und überprüfe das.
    Dein Unwrapping ist Fehlerhaft. Du hast ein N-Gon geunwrapped (Die untere Tassenfläche)
    Den Boden würde ich ebenfalls gleichmäßiger und erstmal (möglichst) ohne Tris Aufbauen. Das ist derzeit ein völliges Chaos.
    Den Rand würde ich in diesem Fall nicht ganz abtrennen, sondern an einer Seite der Tasse angeheftet lassen.
    Ist die eine Tasse auf Bild 4 etwa mit smart UV geunwrapped?
    Wie oben schon gesagt. Margin beachten.
    Smoothe das ganze Mesh.
    Unwrappe das Mesh "SAUBER". Export als Low-Poly Mesh. (Mit einem Material)
    Danach duplizierst du das Mesh, subdividest es (Suibdivision Modifier) und ziehst mit einem Loop die Außenränder sauber nach Aussen. (Mit edge slide auf dem Loop kannst du die Kantenschärfe einstellen wie du willst.) Eine Weitere Möglichkeit Kanten zu schärfen ist Inset Polygon.
    Subsurf mit 3 oder 4 applien und das Ganze als High poly Mesh exportieren.
    Das Mesh in SP Importieren und mit dem Highpoly Mesh baken.
    Die Texturen, besonders die Effekte (Dirt etc) am besten Triplanar, das vermeidet UV Fehler.
    Den UE4 Pack exportieren.
    In der Engine im Metal/Roughness Textureditor den Haken bei sRGB rausmachen.
    Voila....
    Gruß

  • Danke an die ganzen Antworten, ihr habt mich in die richtige Richtung gelenkt und mir dadurch geholfen :)


    Der Fehler, dass am Boden komische Runde Schatten sind, wurde durch "Autosmooth" behoben - wichtig dabei ist, dass man Ecken(die z.B. 90grad betragen) markieren muss mit Edges -> Sharp (Das wusste ich noch garnicht :S)
    Als nächstes bin ich auch noch auf ein anderes Problem gestoßen, bei dem die "Taschenlampe" ab einen bestimmten Winkel kein Effekt mehr hatte und die Textur stur schwarz blieb(Tauchte nur auf, wenn ich eine NormalMap im Material eingebunden habe)
    Der Fehler war hier, dass ich alle Texturen vom SubstancePainter mit 18bit in .png exportiert habe (Standarteinstellung, auch wenn man "UnrealEngine 4 packed" auswählt).
    Durch den Tipp von Artful3D, ließ sich das Problem mit 8bit exportierte Texturen beheben :)
    Entschuldigung dass die Antwort auf sich warten ließ.
    Ich hoffe das Feedback kann anderen Usern helfen, die auf gleiche Anfängerprobleme treffen.


    Danke nochmal :thumbup:

    • Offizieller Beitrag

    Dann lag dein Problem an den Smoothing Groups.


    Es ist nicht wichtig das du ein Auto Smooth auf dein Objekt machst, Auto Smooth behebt zwar dein Problem mehr oder weniger Automatisch aber wenn dus genau wissen willst:


    Wenn du eine harte Kante hast, dann brauchst du ne Harden Edge, hast du ne weiche Kante kannte, dann brauchst du Smooth Edge.


    Bei deiner Taste müssten die senkrechten Edges Soften Edge sein aber deine horizontalen edges müssen Hardenedge sein.


    Ich hatte hierzu kürzlich ein Tutorial geschrieben vielleicht hilft dir das fürs Verständnis weiter:


    Bevel.Smoothing Groups,soften ege und runde Kanten.

  • Ergänzung zum "Normalmap 16-Bit Problem":
    Ich habe ein wenig herum experimentiert mit den verschiedenen Dateiformaten der Texturen und festgestellt, dass es bei den 16-Bit Textur Problem sich eher drum handelt, dass UE4 die "16Bit .png NormalMap" als normale Textur geladen hat.
    Das hatte zufolge, sie Manuell als NormalMap umzustellen zu müssen "Texture Group: WolrdNormalMap" ,"Compression Settings: NormalMap DXT5" und im MaterialEditor noch von "SamplerTyp: Color" auf "Normal" umstellen.
    Das war aber jetzt nur ein Sonderfall, die Textur beträgt 21mb und ist 2048*2048 - bei den anderen 16Bit png Texturen hat die automatische NormalMap umstellung bislang geklappt(waren auch nie größer als 2mb, vlt ist da der Haken)


    @Sleepy
    Sieht schonmal vielversprechend aus, werde ich mir auf jeden Fall gleich anschauen, danke sehr :)