Gebäude/Objekte/Personen für mein Strategiespiel

  • Hallo zusammen.
    Ich habe in den letzten Monaten leider keine Zeit gefunden mich mit meinem Spiele-Projekt weiter zu beschäftigen und habe jetzt vor zwei Wochen wieder angefangen. Ich arbeite an einem Mittelalter-Strategiespiel und habe jetzt damit begonnen Modelle in Blender zu bauen. Wollte jetzt bald mal anfangen mit Charakteren. Da ich in meinem Umfeld niemanden kenne der mir professionelles Feedback geben kann würde ich das gerne von euch hören. Da ich mich erst seit ein-zwei Wochen intensiv mit Blender beschäftige, sind die Ergebnisse noch nicht all zu detailliert und noch auf Amateur Niveau. Aber Haltet euch mit euren Meinungen bitte nicht zurück, ich will mich ja verbessern und mein "Können" steigern. Mit dem texturieren habe ich noch nicht begonnen, da ich mir noch nicht zu 100% sicher bin in welche Richtung der Artstyle gehen soll.


    Hier mal meine Windmühle:
    http://www.directupload.net/file/d/4147/mbtmw59j_png.htm
    http://www.directupload.net/file/d/4147/c28pholr_png.htm
    Ist mein erstes selbst entworfenes Modell welches ich zufrieden (fast) fertig gestellt habe.

  • Das dach wollte ich auch noch glatter machen. Habs mal mit Subdivision Surface probiert und der erste Grad (nennt man das so? Shortcut: STRG+1) sieht schon viel besser aus. Habe es halt nur noch nicht gespeichert weil ich nicht weiß wie man es Rückgängig macht ohne STRG+Z, falls ich eine bessere Methode finde bzw. das Modell dann zu Komplex wird. Das Spiel soll halt viele Gebäude, Personen etc. gleichzeitig darstellen können. Texturierung würde ich gerne so in etwa wie bei Divinity Original Sin. Das Spiel hat nicht die beste Grafik, aber es sieht trotzdem schön aus. Es soll bei mir halt nicht ganz so bunt werden.

  • Hey,
    Subdivision Surface ist ein Modifier und kann somit im Modifiermenü des Objektes wieder entfernt werden ;)
    Eine weitere Möglichkeit Objekte "glatter" zu machen wäre Smoothing, allerdings könnte dies bei deiner Windmühle nicht 100%ig funktionieren da die Kanten zu "hart" sind

  • Ich habe jetzt mal damit begonnen einen Menschen zu modellieren und ich muss sagen, es ist noch schwerer als ich es erwartet habe. Hier mal mein Ergebnis nach ca. 3 Stunden arbeit:
    http://www.directupload.net/file/d/4150/er3ksey3_png.htm
    http://www.directupload.net/file/d/4150/ka6jnpx5_png.htm


    Das Gesicht ist noch etwas klobig, habe es auch schon verbessert gehabt, aber dann vergessen zu speichern :(.
    So oder so ist der noch echt kantig und ich bin mir nicht sicher, ob sich das mit Texturen verbessern lässt. Da ich ein Strategiespiel mache, muss der Detailgrad nicht all zu hoch sein (verglichen mit einem Shooter), aber es soll dennoch gut aussehen. Ich möchte eine dicht bevölkerte Stadt simulieren können. Meint ihr ich kann noch mehr ins Detail gehen mit der Figur oder wird das ganze dann zu Hardwarehungrig? Ich hatte mir auch schonmal make human angeschaut aber ich glaube die Figuren da sind zu detailliert. Was denkt ihr?

  • Hallo
    Nach etlichem herumprobieren habe ich die für mich optimale Lösung gefunden.
    Sowenig wie möglich und soviel wie nötig.


    Makehuman ist fürs erste eine gute Lösung um zu lernen und abzugucken.
    Es gibt da eine Lowpoly Version mit fertigem Rig.
    Meine Figur hat
    Head 1000 Vertices
    Body 1350 Vertices
    Legs 850 Vertices
    Wenn du extrem Lowpoly gehst, dürfte aber auch die Hälfte der Vertices ausreichen.
    Subdivision Surface hat in einem Low poly Modell "ABSOLUT NICHTS" verloren.
    Wenn die Kanten, trotz Shade Smooth noch zu eckig sind füge einen weiteren Loop oder andere Unterteilung ein.
    Subdivision verwendet man ausschließlich für Highpoly Meshes.(Z.B. zum Baken)
    Gruß