Prozedurale Animation

  • Hallo zusammen :)


    Wie der Titel schon vermuten lässt, brauche ich euren Rat zum Thema prozeduraler Animation.
    Die Herausforderung, die ich mir gestellt habe besteht darin, mithilfe des Animgraph in einem Animationsblueprint dem Charakter die Fähigkeit zu geben über IK eine Stange zu fassen. Die Stange entstammt einem Blueprint und soll als Array eingesetzt werden. Bedeutet für den Charakter, er soll durch Berechnung der Blickrichtung und Abstand zur jeweiligen Stange herausfinden, wann er welchen Arm benutzt um die Stange zu fassen.
    Selbst für mich nicht leicht die Frage richtig zu formulieren^^


    Was ich bisher geschafft habe ist folgendes:


    Über die FABRIK Node im Animationsblueprint hab ich es bereits geschafft, dass die Hand meines Charakters sich ab einer Entfernung von 200 Unreal Units auf die Stange zubewegt und schließlich dran "kleben" bleibt. Eine Handanination, die zeigt, dass sich die Hand auch um die Stange schließt hab ich noch nicht. Sie ist nur Ästhetik und für den Prozess an sich erst mal nebensächlich.


    Was ich jetzt zu erreichen versuche ist:


    1. Die Bewegung und Rotation des Armes zu limitieren, dass sobald sich der Körper mit dem Rücken zur Stange wegbewegt, der Charakter sich nicht den Arm "bricht"
    2. Das System auf ein Array zu erweitern, sodass ich die Stangen überall platzieren kann und die Hand an der richtigen Stelle zum richtigen Zeitpunkt die anvisierte Stange trifft


    Die wichtigste Frage allerdings ist:
    Ist die Methode, mit der ich versuche an mein Ziel zu kommen unnötig umständlich und tausendmal einfacher zu lösen?


    Falls noch Informationen benötigt werden, einfach nachfragen :)


    Danke schonmal im Voraus für alle Antworten und jede Hilfe!

    A journey of a thousand miles begins with a single step. - Lao Tzu

  • Also ich habs verstanden und finde das ein spannendes Thema, das ich sicher selbst mal brauchen kann. Leider kann ich selbst nur bedingt helfen.


    Was den Arm brechen angeht, da müsste es doch möglich sein zu prüfen wie die Bones ausgerichtet sind und entsprechend wenn ein bestimmter Armwinkel erreicht ist die Hand los lässt? Gibt ja verschiedenste Positionen wo die Hand die Stange nicht mehr halten kann.


    Wäre jetzt zumindest meine Idee, aber ich bin in der Materie viel zu wenig drin (ein Aspekt mit dem ich mich noch gar nicht richtig befasst habe).

  • Hallo
    Tolle Aufgabe...
    Den Arm wird er sich nur dann brechen, wenn du es in einer entsprechenden Animation auch zulässt.
    Bin bei Funktionen ne absolute Null...
    Ich würde da am ehesten an Trigger Boxen denken, die bei Berührung eine bestimmte Animation auslösen.
    Das Mesh braucht ja aber auch eine Auswahl Funktion ob er die Möglichkeit zu springen auch wahrnimmt.... Wo befindet sich das anvisierte Ziel? usw. Aber darüber hast du dir sicher schon den Kopf zerbrochen.
    Du wirst auf alle Fälle für jede Aktion eine separate Animation, die entsprechend getriggert wird, brauchen.
    Eine Idee wäre vielleicht auch mit mehreren kollisions Körpern, für jede Richtung eine, am Mesh zu arbeiten. Das wird bestimmt eine Heidenarbeit, das zu programmieren.
    Das beste was ich hier bisher gesehen habe sind die Kletteranimationen von Assassins creed.
    Ich wünsch dir viel Erfolg dabei.
    Gruß
    Sehe gerade in deinem Hebel Beispiel du möchtes First Person? Dann ist es natürlich leichter... Nö leicht wird's trotzdem nicht... 8|