Beiträge von VeinCore

    If you're the smartest one in the room, you're in the wrong room. - Richard Tirendi


    Ein herrliches Gefühl eines besseren belehrt zu werden, wenn man so daneben mit seinen Vorstellungen liegt. Dann hat der Thread anstatt ein neues Produkt wenigstens etwas lehrreiches in sich :P
    Danke vor allem für die ausführliche Beschreibung. Jetzt kann ich mich in der Richtung weiter in die Materie einarbeiten :)

    Für alle Engines sollte das eigentlich kein Problem darstellen. In den Einstellungen der Software kann man auswählen ob nur Quads oder Tris dargestellt werden sollen.
    Mir persönlich ist keine Methode fürs retopo bekannt, die derart schnell zu einem Ergebnis führt. Wenn ich hier Mist erzähle, dann bitte sofort melden. :D


    An sich nimmt das Programm einem nur Arbeit. Die restlichen Abläufe zum Erstellen von 3D Content bleiben dabei die gleichen.


    Harlyk hat da glaub ich viel Ahnung von und in seinem "Challenge WIP" Thread hat er ja seinen Ninja durchs retopo gejagt. Er könnte besser beantworten ob das eine gute Alternative ist.

    Liebe Community,


    wie der Titel schon vermuten lässt handelt es sich um ein bisher kostenloses Retopology Tool von einer Gruppe/Firma, die sich Interactive Geometry Lab nennt. Mithilfe eines bestimmten Algorithmus lassen sich Meshes mit über 13 Millionen Partikeln/Vertices runter rechnen.
    Die Software liest zurzeit nur OBJ Files, weil das Projekt scheinbar noch in Entwicklung ist. Das Ergebnis sieht aber jetzt schon sehr gut aus und spart enorm viel Zeit.
    Für mehr Informationen einfach die Website besuchen http://igl.ethz.ch und/oder das Video anschauen https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3I



    Hier ist der Link zum kostenlosen Download:
    https://github.com/wjakob/instant-meshes/tree/master


    Dort kann man, wenn man etwas runterscrollt unter dem Punkt "Pre-compiled binaries" das gewünschte Betriebssystem auswählen und damit runterladen.



    Ich hab auch selber mal ein ganz triviales Beispiel genommen um das Ganze mal zu testen. Der deformierte Würfel auf der linken Seite hat 363.584 Faces, der von "Instant Meshes" ausgegebene Würfel auf der Rechten dagegen nur 45.020 Faces.
    Die Ausgabe in das neue OBJ hat vielleicht 1-2 Sekunden gedauert, wenn überhaupt.


    Wireframe 363.584 Faces


    Wireframe 45.020 Faces


    Fazit: Eine sehr interessante und vor allem schnelle Methode um die Polygonzahl schnell und sauber runterzurechnen.

    Das ist doch mal eine vorbildlicher Thread wie man am besten nach Hilfe für seinen Projekt fragt.
    Ich bin mir sicher, dir wird hier ganz schnell geholfen ;)


    Ich bin mir nicht sicher ob das nicht doch Sarkasmus ist :P


    Willkommen im Forum und viel Erfolg beim Lernen und Umsetzen deiner Projekte.


    Bei was genau benötigst du denn Hilfe?

    Hallo zusammen :)


    Wie der Titel schon vermuten lässt, brauche ich euren Rat zum Thema prozeduraler Animation.
    Die Herausforderung, die ich mir gestellt habe besteht darin, mithilfe des Animgraph in einem Animationsblueprint dem Charakter die Fähigkeit zu geben über IK eine Stange zu fassen. Die Stange entstammt einem Blueprint und soll als Array eingesetzt werden. Bedeutet für den Charakter, er soll durch Berechnung der Blickrichtung und Abstand zur jeweiligen Stange herausfinden, wann er welchen Arm benutzt um die Stange zu fassen.
    Selbst für mich nicht leicht die Frage richtig zu formulieren^^


    Was ich bisher geschafft habe ist folgendes:


    Über die FABRIK Node im Animationsblueprint hab ich es bereits geschafft, dass die Hand meines Charakters sich ab einer Entfernung von 200 Unreal Units auf die Stange zubewegt und schließlich dran "kleben" bleibt. Eine Handanination, die zeigt, dass sich die Hand auch um die Stange schließt hab ich noch nicht. Sie ist nur Ästhetik und für den Prozess an sich erst mal nebensächlich.


    Was ich jetzt zu erreichen versuche ist:


    1. Die Bewegung und Rotation des Armes zu limitieren, dass sobald sich der Körper mit dem Rücken zur Stange wegbewegt, der Charakter sich nicht den Arm "bricht"
    2. Das System auf ein Array zu erweitern, sodass ich die Stangen überall platzieren kann und die Hand an der richtigen Stelle zum richtigen Zeitpunkt die anvisierte Stange trifft


    Die wichtigste Frage allerdings ist:
    Ist die Methode, mit der ich versuche an mein Ziel zu kommen unnötig umständlich und tausendmal einfacher zu lösen?


    Falls noch Informationen benötigt werden, einfach nachfragen :)


    Danke schonmal im Voraus für alle Antworten und jede Hilfe!

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    Hier ist ein Beispiel für ein dynamisches Material. Blendspaces sind soweit ich weiß nur für die Animation des Meshes selbst zuständig und nicht für das Material.


    Versuch ansonsten um es dir selbst einfach zu machen den ganzen Part in einzelne Bereiche zu unterteilen und eins nach dem anderen anzugehen.
    1. Partikelstrahl
    2. Dynamisches Material
    3. Verformung des Meshes
    4. Projektil und Hit Events auf das Mesh anwenden


    Das macht es einfacher die Herausforderung zu meistern. Zu den meisten Punkten gibt es auch viele Tutorials. Oft kann darin das Vorgehen besser erklärt werden als es jemand in einem Forum beantworten könnte :)

    Also von den Partikeln selbst hab ich noch nicht so viel Ahnung, deshalb lass ich das erstmal jemand anderes beantworten.


    Zu dem Pokemon selber würde ich versuchen das Material für das Mesh zu animieren. Heißt die Farbe in ein leicht durchsichtiges rot über die Zeit zu transformieren und dann den Alpha Kanal auf Null zu setzen. Anschließend dann das Pokemon über ein Blueprint/Script deaktivieren.


    Wenn du wirklich die Form wie im Orginialen in den Pokeball reingesaugt haben willst, stell ich mir das ganze schon etwas schwieriger vor.

    Ich hoffe mal ich hab deine Frage richtig verstanden.
    Wenn du das Projekt vom Content öffnest musst du oben in der Leiste auf Level öffnen gehen. Da stehen dir dann alle Level mit der jeweiligen Bezeichnung zur Verfügung.

    Erst mal vielen Dank für die schnellen Antworten :)


    Ich hab eure Ratschläge berücksichtigt und hin und her probiert und habe eine Methode gefunden, mit der es zwar noch nicht super sexy aussieht, aber trotzdem funktioniert.


    Ich habe in Blender ein kleines Pult mit einem Hebel gebastelt und das in greifbarer Nähe zu meinem Charakter gestellt. Anschließend hab ich die Hand so animiert, dass sie den Hebel greift und umlegt. (Die Hebelanimation selber hab ich später in der UE gemacht)
    Die FBX Animation von meinem Arm, sowie das Pult und den Hebel separat, importierte ich in meinen Projekt. Ich platzierte das Pult als Static Mesh Actor, den Hebel als Movable Mesh Actor und den Arm als Skeletal Mesh Actor in mein Level.
    Anschließend erstellte ich ein Matinee und erstellte daraus eine Kamera, die ich auf den Hebel richtete und importierte außerdem meinen Arm inklusive der vorgefertigten Animation und den Hebel. Mithilfe des "Add new Movement Track" passte ich die Position des Armes während der Animation so an, dass er perfekt den Hebel umgreifen und in umlegen würde ohne sichtbar durchs Mesh zu gleiten. Den Hebel selber rotierte ich passend zur Animation der Hand.


    Das fertige Matinee fügte ich in das Level Blueprint ein. Ich erstellte einen BoxTrigger, der ein Overlap Event generieren sollte. Um eine Veränderung zu simulieren platzierte ich über dem Hebel ein Licht, dessen Farbe ich im Level Blueprint zum Umlegen des Schalters animieren wollte.


    Zusammenfassung des Level Blueprints:


    Sobald mein Charakter den BoxTrigger berührt soll er folgendes einmal (DoOnce) ausführen:


    Zuerst werden Bewegung und Rotation des Spielers gesperrt, dann wird die FPS Kamera durch die Matinee Kamera mit einer Blende ersetzt (Set View Target with Blend). Damit der Arm nicht einfach aus dem Nichts erscheint gibt es ein Delay von 0.5 um kurz darauf den Arm sichtbar zu machen.
    Dann folgt die Matinee Animation über die "Play" Funktion, die die Farbe des Lichtes ändert. Sobald die Matinee Animation vorbei ist, blendet die Kamera wieder zurück zur FPS Kamera und gibt nach einem kurzen Delay die Steuerung für den Spieler wieder frei.


    Das ganze ist mit Sicherheit nicht die eleganteste Lösung eine Interaktion des Charakters mit einem Objekt zu gestalten, aber die einfachste, die ich mit meinen Kenntnissen gefunden habe.


    Hier ist noch das fertige Ergebnis (Es geht nur um die Mechanik, also die Farben und Formen bitte nicht bewerten^^):

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    Liebe Community,
    ich habe ein Problem. Und zwar bastle ich zurzeit an der Mechanik eines FPS Spiels. Auf einen bestimmten Tastendruck hin soll mein Charakter seine Hand zu einem Hebel ausstrecken und mit diesem interagieren.
    Es ist eine Verständnisfrage, da ich keine Ahnung habe wie ich das Problem angehen soll.
    Mein Gedanke war die Animation dazu aus meinem 3D Programm in die Unreal Engine zu importieren und per Blueprint meinem Charakter sagen, dass wenn ich die Taste an dem Hebel drücke er die Animation ausführen soll.
    Wie schaffe ich es aber, dass die Hand genau den Hebel trifft und diesen bewegt ohne in die Luft zu greifen?
    Das Forum und das Internet sowohl im englischen als auch im deutschen lieferten mir leider keine Ergebnisse mit denen ich etwas hätte anfangen können.
    Über jede Hilfe bin ich dankbar :)

    Immerhin gibt es bisher anscheinend keine User hier die meinen auf einem Mac OS könne man kreativer arbeiten :D


    Ich denke, dadurch dass es auf die Programme und nicht auf das Betriebssystem ankommt, wäre es auch mehr als peinlich deswegen diesen endlosen Windows/Mac/Linux/XBox/Playstation/Gameboy/Grün/Blau Krieg wieder zu entfachen :D
    Für PC Spieler ist Windows sicherlich die bessere Variante.
    Ich persönliche spiele die meisten Spiele auf meiner Playstation und nutze den Mac zum arbeiten. Ich weiß nicht ob es damals Zufall war oder Schicksal, aber mit meinem Windows PC hatte ich so viele Abstürze und Schwierigkeiten, dass ich für mich gesagt habe: "Ich probiere mal einen Mac aus."
    Und seit 3 Jahren schnurrt er wie eine Katze und macht keine Probleme. Deswegen ist für mich der Mac besser :)

    Ich habe schon so einiges in CeltX geschrieben. Es ist 100% kostenlos und bietet grade für den Anfang sehr viele Tools um seine Story strukturiert und organisiert zu halten.
    Am besten eine ältere Version verwenden, die zum download angeboten wird. Ich glaub die neue funktioniert nur über den Browser und leider nicht mehr so gut wie die alte Version.
    Nicht davon abschrecken lassen, dass es als Software zum erstellen für Drehbücher von Filmen geworben wird. Das Programm kann auch vielseitig anders verwendet werden.


    Hier mal ein Link: http://www.chip.de/downloads/Celtx_24383242.html

    Hallo liebe Community,
    auch ich habe mich schließlich dazu entschlossen mich hier anzumelden :).


    Kurz zu meiner Person:
    Ich bin 22 Jahre jung und wohne in der Nähe von Bonn.
    Die Unreal Engine kenn ich schon seit einiger Zeit, beschäftige mich aber erst seit kurzem intensiv damit. Ich kenne zwar erst die Grundlagen, arbeite aber fleißig daran so schnell wie möglich den Status "Anfänger" hinter mir lassen zu können - ja ich weiß, dass das mehr als ein paar Wochen/Monate bedarf :D .
    Ansonsten arbeite ich seit ca. einem Jahr viel in Blender und zusammen mit meiner abgeschlossenen Ausbildung zum Mediengestalter seit ca. 6 Jahren mit After Effects, Photoshop und Premiere Pro.


    Falls es interessant ist habe ich noch 2 Videos, die einen Einblick in meine Arbeiten geben:


    Ab Sek. 36:

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    - Animation, Schnitt
    Komplett:
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    -Alles außer die Musik


    Wenn Fragen offen sind einfach fragen :)