Hallo
Die letzte große Hürde, die ich für mein Charactersystem nehmen muss, ist die Einstellung der Proportionen in einem Charactereditor.
Nach vielem herumprobieren und langer Recherche bin ich zu dem Entschluss gekommen, Morph Targets sind für den Charaktereditor nicht uneingeschränkt geeignet.
Pro Shape Key addieren sich die Vertexzahlen der verwendeten Morph Targets auf, auch wenn sie sich nur im Ruhezustand befinden. Da kommen bei einem Low Poly Mesh mit fünftausend Vertices schon mal dreissigtausend Vertexinformationen zusammen, die nutzlos mitberechnet werden müssen.
Mein neues Ziel ist, je nach Bedarf, anstatt der Morph Targets Animationen als Speicherplatz zu verwenden.
Das heißt, Veränderungen in Körper und Gesicht sollen als einmalige Animation ohne Loop oder Wiederholung gespeichert werden.
Beispiel:
Ich füge dem Rig eine gewisse Anzahl von Bones hinzu, die nur für die Umsetzung der animierten Shape Keys verwendet werden.
Bisher habe ich für einen kompletten Character mit anspruchsvollem Gesicht und Statur etwa hundert Shape Keys benötigt.
Das streiche ich zusammen und reduziere das Morphing des Gesichts auf wenige, hervorstechende Merkmale. Fehlende Feinheiten werden durch Normal Maps ersetzt.
Übertragen auf ein Rig würde das etwa zwanzig Bones mehr bedeuten. Das liegt noch sehr weit unter dem Bone Limit.
UE4 unterstützt bis zu 255 Bones.
Die Engine akzeptiert vier Bone uses per Vertex entsprechend der Anzahl der Bones ohne signifikanten Performanceverlust. Das muss man justieren.
Soweit so gut.
Ich stelle in meinem Charctereditor mittels der animierten Bones die Figur und Gesichtsmerkmale ein.
Die Animation wird beim Laden einmal ausgeführt und dann eingefroren. Das müsste Funktionieren.
Hier stellen sich eine ganze Menge Fragen.
Wie kann man die verschiedenen Stellungen der Bones und der daraus resultierenden Animationen, etwa in einem Anim Blueprint, zusammenzufassen und in ein HUD übertragen?
Ich denke, das ist eine interessante Aufgabenstellung.
Über Eure Hilfe würde ich mich sehr freuen.
Was draus wird, wird sich ergeben.
Falls ein Programmierer eine Idee hat, wie man Morph Targets applien kann....?
Laut einem UE4 Developer existiert ein solcher Code bisher nicht.
Mir ist klar, dass professionelle Spieleschmieden für das alles eine Lösung haben. Große Firmen engagieren allein dafür einen ganzen Stab aus Programmierern.
Gruß
Michael