Haus/Treppen in dieser Qualität

  • Hi, diese scheinbaren Polygonmonster Treppen und alle diese Ziegel auf den Dächern... Wie macht man sowas? Nimmt man da echt paar der Steine und stapelt die Stück für Stück aufeinander und dann mergen um Drawcalls zu reduzieren? und was sagt ihr dazu? Ich mein mit nanite sollte das dann kein Problem mehr sein?


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  • Nein, das ist eine Mischung aus modelliertem "Bumpmuster" und Normalmaps. Beides kannst du mit viel Geschick in Blender erstellen. Ist allerdings so einiges an Aufwand, versteht sich.

    Musst mal nach Blendertutorials für Stonewalls usw. schauen. Es gibt auch ein Plugin, welches dann wirklich Stein für Stein setzt und daraus eine Mauer entsteht, aber ist natürlich nur begrenzt.

    Und natürlich gehört auch sehr geschicktes Texturing dazu.

    Also eigentlich von allem etwas.

    • Offizieller Beitrag

    Das ist ein Abschluss Projekt von einem Studenten das 8 Monate gedauert hat.

    Viele Meshes die die du sind, sind gescannte Megascans Assets.


    Die Flüsse und Wasserfälle wurden per Simulation in Houdini erstellt, die Häuser wurden in Maya erstellt und im 3D Painter texturiert. Da sind einige neue Techniken mit drin.


    Taichi Kobajashi heißt der Envoirement Artist der das erstellt hat.

    https://www.artstation.com/artwork/qeeX5z


    Das ist übrigens eine Virtuelle Kamera der läuft da nicht als First Person durch. (Mehr Film als Spiel)


    Ich vermute mal, schnell könntest du da nicht durchs Ingame Level rennen geschweige den ein Gameplay haben.


    Auch wäre das Spiel am Schluss riesen Groß.


    Ich glaube Red dead remdempation hat 60GB und hat in der Entwicklung über 500 Millionen US Dollar gekostet, bei diesem Spiel wäre das mit Sicherheit nochmal deutlich deutlich Festplatten Speicher. Außerdem wäre die Produktion richtig richtig teuer.


    Siehst ja: 10 min Video: Ein Entwickler: 8 Monate Arbeit. Bei 20 Stunden oder mehr Spielzeit ? ...

  • Ich vermute mal, schnell könntest du da nicht durchs Ingame Level rennen geschweige den ein Gameplay haben.


    Auch wäre das Spiel am Schluss riesen Groß.


    Ich glaube Red dead remdempation hat 60GB und hat in der Entwicklung über 500 Millionen US Dollar gekostet, bei diesem Spiel wäre das mit Sicherheit nochmal deutlich deutlich Festplatten Speicher. Außerdem wäre die Produktion richtig richtig teuer.


    Siehst ja: 10 min Video: Ein Entwickler: 8 Monate Arbeit. Bei 20 Stunden oder mehr Spielzeit ? ...

    Ich glaube, da unterschätzt du ein wenig die Technik des heutig Machbaren.

    Sieh dir mal die neuesten Bodycamspiele an.

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    Als ich sowas zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich auch, das ist niemals echt, unmöglich, Fake und was weiß ich nicht alles. Aber es gibt immer mehr Bestätigungen, dass dieses Spiel, und ich glaube, es gibt noch eins, welches sogar noch ein Stück besser ausschaut, wirklich echt ist und auch so gespielt werden kann. Also, dass es keine Rendervideos sind usw.

    • Offizieller Beitrag

    Ja das sieht super aus und auch hier wurden viele neue Techniken genutzt. Aber dieses Spiel hat bei weitem nicht den Polycount welchen du bei Cliffwood Village siehst.


    Felsen und Steine und auch die Pflanzen sind sehr Polycount hungrig.


    Auch wenn Cliffwood Village voll gut aussieht, wird auch hier nur mit Wasser gekocht das ist keine Hexerei.


    Bei dem Bodycamspiel seh ich jedenfalls keinen hohen Polycount. Das sind vermutlich RVT oder SVT Texturen. Daher sehr hochlöste Texturen.


    Ich will das auch nicht schlecht machen beide Spiele sehen Hammer aus.


    Es gab ja auch diese Matrix Demo, kennst du bestimmt das war auch nur eine Technologiedemonstation und kein Spiel. Zwischenzeitlich 3 Jahre alt.

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  • Ja das sieht super aus und auch hier wurden viele neue Techniken genutzt. Aber dieses Spiel hat bei weitem nicht den Polycount welchen du bei Cliffwood Village siehst.

    Das war ja auch gar nicht die eigentliche Frage von Akuma. Gut, in dem Beispiel, welches er da jetzt rausgekramt hat, da mag der Polycount wirklich extrem hoch sein. Wobei ich da dann auch gerne mal wissen würde, was Nanite wirklich drauf hat. Ich habe damit noch nicht gearbeitet, eben auch weil ich ja gar nicht die Möglichkeit/das Geschick habe, derart detaillierte Objekte zu erstellen. Aber, zumindest Werbetechnisch, wird ja immer behauptet, dass sich damit der Polycount und Normalmaps etc. damit erledigt hat. Aber so als Indientwickler, der noch dazu extrem langsam voran kommt, werde ich mir ein so detailreiches Modelling bestimmt nicht auch noch antun.

    Und wie gesagt, es gibt, glaube ich, noch ein zweites Bodycamspiel, da sieht man wesentlich mehr Details, wie eingestürzte Mauern, Stahlstreben im Mauerwerk usw. Ich bin mir jetzt nicht so sicher, ob das ein anderes Spiel ist, oder ob das einfach nur ein anderer Level war, den man dort sehen konnte. Aber, es war extrem beeindruckend.

    • Offizieller Beitrag

    Aber, zumindest Werbetechnisch, wird ja immer behauptet, dass sich damit der Polycount und Normalmaps etc. damit erledigt hat.

    Hast du dazu ne Offizielle Quelle von Epicgames ? Ich hab das auch öfter irgend wo gelesen aber ich glaube nicht dass dieses Versprechen jemals von Epic Games kam.

  • Na doch. Es gab ja mal eine Techdemo, bzw. ein Video dazu, wo das eben halt auch gesagt wurde. Um genau zu sein, ging es in dem Video darum, dass LOD automatisch angepasst wird, also kennst du bestimmt auch, wo die Welt dann in verschieden großen Triangles dargestellt wurde, je nach Entfernung. Licht und Schatten sollte sich entsprechend automatisch berechnen. Ich weiß jetzt nicht, ob ich da Wort wörtlich richtig liege, aber frei übersetzt hieß es in dem Video auch, dass jedes Sandkorn durch Licht und Schatten für die Farbe im Level sorgt.

    Zumindest sah es wie ein offizielles Video von Epic aus. Wenn nicht, wäre es schon ein sehr großer Aufwand gewesen.

  • Hast du dazu ne Offizielle Quelle von Epicgames ? Ich hab das auch öfter irgend wo gelesen aber ich glaube nicht dass dieses Versprechen jemals von Epic Games kam.

    Hier steht es:


    Nanite Virtualized Geometry
    Overview of Unreal Engine 5's virtualized geometry system to achieve pixel scale detail and high object counts.
    docs.unrealengine.com


    Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage“

  • Hi, diese scheinbaren Polygonmonster Treppen und alle diese Ziegel auf den Dächern... Wie macht man sowas? Nimmt man da echt paar der Steine und stapelt die Stück für Stück aufeinander und dann mergen um Drawcalls zu reduzieren? und was sagt ihr dazu? Ich mein mit nanite sollte das dann kein Problem mehr sein?


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    Die UE schockt halt immer erstmal alle!


    Ich würde dir empfehlen auf Youtube nach „UE Speed Leveldesign“ oder allgemein Quixel zu suchen, dann bekommst du ein guten Überblick, wie dieser enorme Detailgrad entsteht.


    Tatsächlich ist das ziemlich einfach, deshalb gibt es heute auch so viele beeindruckende Techdemos und krasse Indie Games mit der Engine. Man kloppt halt eine enorme Anzahl an frei verfügbaren Assets zusammen im Prinzip.


    Das meine ich nicht abwertend, siehe z.B. Quixel + Counter Strike oder Silent Hill. Da sieht man dann wie krass man mit solchen bestehenden Assets völlig neues entstehen lässt.


    Wenn du hingegen sehen willst, wie man völlig vom Anfang solche Grafiken selbst erstellt, dann würde ich auf YT nach Blender 3D suchen, die Community dazu erzielt seit Jahren schon die krassesten Ergebnisse und teilt diese.

    • Offizieller Beitrag

    „Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage“

    In dem Link steht aber auch:

    Zitat

    Although the advantages can be game-changing, there are practical limits that still remain. For example, instance counts, triangles per mesh, material complexity, output resolution, and performance should be carefully measured for any combination of content and hardware. Nanite will continue to expand its capabilities and improve performance in future releases of Unreal Engine.

  • Das ist aber nicht Punkt, du wolltest wissen, ob Epic sowas offiziell sagt oder nicht und das tun sie.


    Was du da zitierst ist halt der "Beipackzettel", der jedem Medikament bei liegt. ;)

    Viele YouTuber, die diese Techdemo halt auf Deutsch kommentiert haben, haben das ebenfalls so übernommen. Zwar habe ich auch die englische Version gesehen, da es dort aber auch so erzählt wurde, hatte ich da jetzt auch nicht so den großen Zweifel dran, dass da irgendwo ganz weit hinten wiederum Einschränkungen erwähnt werden könnten.

    Finde ich jetzt allerdings auch ein wenig schlechter Stil seitens Epic. Ich finde, sie hätten es durchaus präsenter erwähnen können, was die Leistung der Engine ja nicht schlechter macht. Einige YouTuber haben da ja schon Spiele gezaubert, die mit dem, was die Engine bietet, zum sabbern vor dem Monitor einladen. Aber auch hier gilt, Epic hat es einfach zu früh als "Marktreif" deklariert, oder zu viel unerwähnt gelassen. Zum Beispiel, dass auf Nanite-Objekten keine durchsichtigen Materialien, wie Glas oder ähnliches, möglich sind. All das wird ja jetzt erst nachgereicht. So zum Experimentieren, oder schon einmal drauf vorbereiten mag es ja gehen, aber ein Projekt durch zu naniten geht eben halt doch noch nicht.

  • Ich würde den Hinweis nicht so kritisch sehen, Einschränkungen aller Art gibt es nicht nur da.


    Ich z.B. finde das Thema Lumen viel viel krasser, weil Epic da so viel dicker aufträgt und nicht wirklich mehr bietet als andere.


    Auch würde ich Nanite durchaus als marktreif bezeichnen, vor allem jetzt wo letztes Jahr das erste Spiel damit erschienen ist (Remnant 2). In dem Spiel sieht man dann auch wofür es gut ist.

  • Ja gut, vielleicht sehe ich das etwas sehr kritisch. Aber das liegt auch ein wenig daran, dass Epic immer sehr viel ankündigt und ist raus und integriert etc. und dann stellst du fest, ist ein Plugin mit Beta-Warnung. War zum Beispiel beim neuen Partikelsystem Niagara ja auch so.


    Und klar, man kann mit Nanite arbeiten, keine Frage. Aber es ist halt noch nicht vollständig, wie gesagt, Translumen mal so als Stichwort usw. Natürlich, wenn du es dann erstmal weißt, dann machst du die Glasscheibe halt als nicht Nanite und gut ist. Aber erstmal stehst du blöd da und gehst alle Einstellungen in deinem Material durch, weil du erstmal denkst, dass du da einen Fehler gemacht hast, dann durchsuchst du das Internet, "Translumen funktioniert nicht", weil du denkst ja nicht als Erstes daran, dass es am Nanite liegt und dann findest du irgendwo in den Ergebnissen zufällig einen Foreneintrag, dass Translumen (noch) nicht mit Nanite funktioniert.

    Wie gesagt, man kann es ja alles umgehen und irgendwie trotzdem hinbekommen. Aber dazu musst du halt auch immer erstmal wissen, wonach du suchen musst.