Biete individuelle Musik und Soundeffekte für eure Games

  • Mini-Prolog


    Da ich vor zwei Jahren meinen Post hier in diesem Forum im nicht-kommerziellen Bereich angelegt habe, sich seit dem aber einiges getan hat, ist es Zeit für ein Update:


    Hallo an Alle!

    Ich heiße Alex, bin jetzt 31 Jahre alt und betreibe mit meinem Kollegen Felix aktuell die Firma Audiolarks.


    Vor ca. 15 Jahren als begeisterte Hobby-Musiker und Komponisten angefangen, kamen wir vor einigen Jahren das erste Mal in den Genuss - quasi von Null auf Hundert - einen ganzen Spielfilm mit Musik zu unterlegen. Trotz schier endloser Strapazen und nach unzähligen schlaflosen Nächten konnten wir unsere Aufgabe schlussendlich erfüllen. Da wir von Anfang an unglaublich viel Spaß und Hingabe entwickelten und trotz mangelnder Erfahrung unsere Arbeit seitens des Regisseurs mit großer Zufriedenheit abschließen konnten, haben wir daraufhin entschieden, unser Hobby zum Beruf zu machen. Der Zufall und ein wenig Glück brachten uns dann in den Bereich Gaming. Da wir beide neben der Leidenschaft zur Musik auch durch und durch Zocker sind, blieben wir in dieser Branche, machten es uns gemütlich und wollen es nun nicht mehr missen!


    In den mittlerweile drei Jahren unserer Tätigkeit konnten wir neben professionellen Musikproduktionen, Kompositionen und Supervision weitere Einblicke hinter die Kulissen der Spielemusik ergattern. Daher ist uns die Arbeit mit Middleware - bisher Fmod und Wwise - ebenfalls vertraut. Des Weiteren würde ich stolz behaupten, dass unsere größte Stärke die Leidenschaft und Zeit ist, die wir uns bisher für jedes Projekt genommen haben. Das klingt schön und gut, war und ist aber nicht immer einfach zu realisieren. Denn auch wir müssen schauen, dass wir finanziell über die Runden kommen.


    Falls ihr euch jetzt fragt, "Okay, aber was soll denn der ganze Spaß kosten?“. Ganz grob:


    In der GEMA sind wir bewusst nicht. Daher gibt es keine zusätzlichen Kosten bei bestimmten Publikationen. Ein komplett neuer Track (maximal 5 Minuten inkl. Komposition, Arrangement und Produktion) fängt bei 200€ an. Da wir pauschal nicht wissen, was ihr für Arrangement Vorstellungen habt (minimalistisch-synthetisch, Band, Orchester, ...) sage ich bewusst, "fängt an". Habt ihr allerdings ein größeres Projekt, mit mehr Musik als einem Song, ist es Verhandlungssache. Ein Tipp: Generell wird es pro Minute Musik billiger8o


    Hier schon einmal Musikbeispiele:

    Externer Inhalt soundcloud.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Für mehr Informationen, Soundbeispiele und Referenzen besucht unsere Homepage. Wenn ihr auf der Suche nach Musik für euer Computerspiel, Trailer o.Ä seid, oder noch nicht den richtigen Soundeffekt gefunden habt, dann kontaktiert mich einfach über das Forum, die Homepage oder auch via Discord (Audioaxel#2231).


    P.S.: Lasst euch nicht davon abschrecken, dass ich hier nur im Bereich kommerziell gepostet habe. Wir sind an allen coolen Projekten interessiert und freuen uns, vielleicht auch nur mal mit dem ein oder anderen Tipp helfen zu können oder einfach in Kontakt zu treten!



    Grüße, Alex

    Audiolarks.com

  • Sleepy

    Hat das Thema freigeschaltet.
    • Offizieller Beitrag

    Da ihr nach Feedback gefragt habt: Ich glaube im Games Bereich sind überwiegend Hobbyentwickler unterwegs, wo Musik aber auch Sounds wie Schießen, gehen, Rennen usw zumindest für den NICHT kommerziellen Bereich nichts kosten darf.

    Meiner Erfahrung nach ist es sehr schwierig die richtige Musik aber vor allem auch Loopbare Sounds zu finden.

    Was ich mir deswegen im Games-Bereich wünschen würde, wäre Suchmaschine (Plattform) wodurch das finden vor allem aber Loopsounds erleichtert erleichtert wird. Sowas gibt es meines wissens nach noch noch nicht.

    99% der Sounds auf solche Seiten wie freesound.org sind für den Gamesbereich und den nicht Musiker unbrauchbar.

  • Hey Sleepy,


    danke für deine Antwort. Du hast mich tatsächlich ein wenig inspiriert, mir mal Gedanken dazu zu machen, die euch evtl. helfen könnten:


    1. Auswahl der richtigen Sounds Free & Low Budget:


    Die Auswahl vernünftiger und qualitativ hochwertiger Sounds ist mit das wichtigste. Meist hört man schon, ob ein Sound eine geeignete Qualität hat.

    Sonniss beispielsweise bringt jedes Jahr eine Free Collection raus. Meiner Erinnerung nach sogar mit einer relativ guten Qualität und halbwegs gut sortiert. Aber auch sehr viel auf einmal und nicht zwingend dass, was man sucht. Hier der Link: Sonniss Free Libraries


    Vor einigen Jahren hatte ich bzgl. Waffensounds mal diese Free Library gefunden stillnorthmedia.com

    Mal etwas weg von reinen SFX kann ich auf jeden Fall auch 99sounds.org empfehlen. Hier findet ihr teilweise wirklich gute Drones, Atmospheres, Ambiences, aber auch cineastische Oneshots und weiß der Geier was noch^^. Auf jeden Fall gut sortiert und in sich stimmig.

    Falls ihr ein wenig Geld in die Hand nehmen wollt (lasst mich lügen, aber ich glaube so 15€ im Monat)
    könntet ihr mal Soundly ausprobieren. Testversion ist free. Mir persönlich gefällt dort das Handling sehr gut. Ihr habt einen Browser auf euerm Rechner installiert, sucht nach dem was ihr braucht und könnt via Drag and Drop die Sounds einfach auf deinen PC ziehen. Bei mir sogar direkt in meine DAW.


    2. -Optional- Bearbeitung in einer free Digital Audio Workstation -
    Reaper

    Ich selbst habe tatsächlich noch nie mit Reaper gearbeitet. Also kann ich auch keine programmbezogenen Fragen beantworten. Ich weiß aber aus meinem Bekanntenkreis, dass die DAW eine sehr gute kostenlose Alternative zu den teuren Programmen bietet.

    Mehr zur Bearbeitung in einer DAW spare ich mir jetzt erst einmal. Das würde vermutlich den Rahmen sprengen. Aber bei Fragen, wendet euch gern an mich.



    3. Mixing


    Ein ganz wichtiger - vielleicht sogar der wichtigste - Aspekt ist das Lautstärkeverhältnis der einzelnen Sounds zueinander. Hier lohnt es sich wirklich, sich ein wenig Zeit zu nehmen.

    Sucht euch einen Referenz Sound oder Soundkulisse (dieser sollte von sich aus nicht auf maximaler Lautstärke stehen, da viele Sounds auf einmal die gesamte Lautstärke erhöhen! ich würde mit maximal - 6 dB anfangen. Bin mir aber nicht sicher, ob ihr das in UE überprüfen könnt) und versucht euch daran zu orientieren. Am besten dreht ihr den Sound, den ihr hinzufügen wollt auf 0 (quasi gemuted) und dreht ganz langsam die Lautstärke auf. An dem Punkt, an dem ihr meint, jetzt ist er gut zu hören, reicht es meist auch schon. Zur Kontrolle ein Tipp: Falls ihr euch nicht sicher seid, dreht das gesamte Audio so leise, dass es nur noch minimal zu hören ist. An der Stelle wird es meist viel deutlicher, welcher Sound hervorsticht, und was plötzlich gar nicht mehr zu hören ist. Natürlich gibt es neben dem Volume noch diverse weitere Mixing Methoden, die ich jetzt aber ebenfalls erst einmal nicht weiter erläutere.



    4. Mastering


    Euer gesamtes Audio sollte im Master Bus (dort wo alle Sounds zusammenlaufen) niemals die 0 dB übersteigen. Falls doch kommt es zur Verzerrung des Sounds. Viel besser ist es, wenn ihr zu leise, statt zu laut seid. Unreal bietet mit Sicherheit Möglichkeit einen Limiter oder Maximizer auf den Bus zu legen. Mit diesem Plugin könnt ihr mit Hilfe von "Gain" das gesamte Audio auf die maximale Lautstärke ziehen. Falls an einigen Stellen die Grenze überschritten werden sollte, sorgt der Limiter für eine angenehme Reduktion dieser Peaks - solange ihr es nicht übertreibt. Vor dem Limiter könnte man noch mit Kompressoren, EQs, etc experimentieren. Ist aber auch eher advanced. Manche Plugins liefern diesbezüglich sehr gute Presets mit. Wie das in UE4 aber im Detail aussieht, kann ich leider nicht sagen. Generell gilt auch hier, lieber nicht zu viel rumfummeln, wenn man nicht genau weiß, was man tut:-)


    5. Audiomiddleware


    Der Vollständigkeit halber möchte ich noch erwähnen, dass es sogenannte Middleware gibt.
    In dieser lässt sich das gesamte Audio auf jeden Fall sehr übersichtlich bearbeiten und die oben genannten Mixing und Mastering Tipps, wie auch das Bearbeiten der Sounds gut umsetzen.
    UE ruft dann nur noch die Audioevents ab, die ihr dort zuvor definiert und angelegt habt. Übrigens auch für einen externen Musiker eine sehr gute Möglichkeit, ohne direktes Engine Wissen die komplette Kontrolle über das Audio zu haben.

    Puh, bin wohl ein wenig von der Frage abgeschweift, aber vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen.

  • Mich nervts auf der Suche immer ein bisschen, dass es zig Seiten mit den gleichen Sounds gibt, wenn man aber nach was speziellem, wie z.B. Tier-Sounds sucht, findet man für zig Tierarten überhaupt nix und muss am Ende auf Monster-Sounds zurück greifen...

  • Mich nervts auf der Suche immer ein bisschen, dass es zig Seiten mit den gleichen Sounds gibt, wenn man aber nach was speziellem, wie z.B. Tier-Sounds sucht, findet man für zig Tierarten überhaupt nix

    Ja, das Problem kenne ich auch. Oder wenn man nach Sounds für Wind oder Regen sucht, dann gibt es oftmals nur Sounds wo noch andere Geräusche mit drin sind, zum Beispiel Wind/Sturm, Gewitter oder was auch immer.


    Aber hier geht es ja eher um Musik. Dazu muss ich sagen, ist grundsätzlich schon interessant. Aber nicht in dem Projekt an dem ich momentan arbeite. Zumindest noch nicht, was sich ja noch ändern kann. Und 200+ Euro, das ist halt auch schon eine Hausnummer, die man sich mal eben leisten können muss.

  • Vor allem, pro Titel ^^

    Ich hab im Marketplace, Collections mit über 100 Musikstücken für 20/30€ gekauft...

    Ja gut, aber dafür sind sie halt nicht individuell. Ob der Preis nun gerechtfertigt ist oder nicht, eine derartige Einschätzung traue ich mir nicht zu. Wenn ich es mir leisten könnte, weil ich halt meine 3.000 Euro oder so im Monat verdiene, würde ich ja jeden Mona, je nach Bedarf, einen Titel bestellen. Kriege ich nur leider nicht.

  • Wow, ganz schön viel los hier:P


    Ich fange mal chronologisch an:


    Vor allem bei Tier Sounds kenne ich das Problem, ebenfalls bei Wind und Wetter.

    Allerdings müsst ihr euch darüber bewusst sein, dass die Geräusche erst einmal vernünftig aufgenommen werden müssen. Nun, eine Glasflasche auf einem Stein zu zerschellen, ist nicht schwer. Sich bei diesem Vorgang einen ruhigen Ort zu suchen und das ganze gerichtet aufzunehmen, ist ebenfalls kein großes Problem, wenn man sich bereits mit dem notwendigen Equipment ausgestattet hat.

    Wind, Wetter und auch Tiere existieren allerdings in einer natürlichen Soundkulisse. Nehmen wir das einfachste von den drei Beispielen: Wind. Allein dafür muss man zur richtigen Zeit auf ein Feld fahren, um dem städtischen Lärm zu entkommen. Donner etc. ohne Wind oder andere Umgebungsgeräusche aufzunehmen, ist dementsprechend noch viel schwieriger. Mit Tieren verhält es sich genauso. Man könnte natürlich auf die Idee kommen, „geh doch einfach in den Zoo“. Aber den umgebenden Tieren zu sagen, „seid mal kurz still bitte, während der Elch hier röhrt“ wird ebenfalls schwierig.



    Es freut mich, dass du Tomarr das Individuelle der Tracks angesprochen hast und pflichte dir trotzdem bei, dass 200+ Euro pauschal für einen Track für Hobby-Entwickler relativ viel ist. Allerdings würde ich, vor allem nach der Bemerkung

    Zitat

    Vor allem, pro Titel ^^

    Ich hab im Marketplace, Collections mit über 100 Musikstücken für 20/30€ gekauft...

    an dieser Stelle doch gern einmal den Arbeitsaufwand umreißen:


    Als erstes gehen wir in ein Gespräch mit dem „Kunden“. Es ist uns sehr wichtig seine Vorstellungen, Wünsche und Visionen, aber vor allem das Projekt kennenzulernen. Lass das ca. 2 Std. Arbeitsaufwand sein.

    Danach versuchen wir erst einmal seine Ideen zu verinnerlichen. Die Visionen mit der Realität zu vereinen und gehen anschließend ans Klavier oder die Gitarre, um zu brainstormen. Eine eigene Melodie, Akkordprogression oder auch Soundkulisse und Arrangement wird entworfen. Das Ganze wieder in Absprache mit dem Auftraggeber, um eben genau seinen Vorstellungen zu entsprechen. Wenn ich hier 5 Std. einplane, entspricht das aufgrund meines Anspruches ganz sicher nicht der Realität. Wir würden aber niemals mehr dafür berechnen.


    Entspricht der Draft langsam den Vorstellungen, werden eben diese Elemente ausgearbeitet und schlussendlich in entsprechendem Arrangement geschrieben und ausproduziert. Nehmen wir hier ein klassisches Band Arrangement. Fünf Instrumente müssen vernünftig zueinander spielen. Und zwar nicht „Music Maker Baustein Like“, sondern jeder Ton von jedem Instrument wird gesetzt und im Kontext zu den anderen artikuliert. Mit Sicherheit 20 Std.

    Mixing, Mastering, wofür allein schon min. 200 Euro pro Track bei professionellen Firmen genommen wird, kommt noch oben drauf. Sagen wir, insgesamt 10 Std.

    Sind unterm Strich 37 Std. bei einem Preis von 200 Euro pro Track. Als Freelancer darfst du deine Krankenkasse, Versicherung etc., selbst bezahlen. Bleibt nicht mehr viel übrig.


    Ich möchte mich an dieser Stelle gar nicht großartig rechtfertigen. Allerdings habe ich das Gefühl, aufgrund von massenproduzierter Musik und Soundeffekte, wird das Handwerk stark unterschätzt. Das möchte ich an dieser Stelle doch sehr betonen.


    Es geht, genau wie Tomarr sagt, um individuelle Musik und zudem dynamische Begleitung. Visionen werden musikalisch begleitet und unterstützt, Emotionen auf die Spitze getrieben und das Werk an den Spieler in Vollkommenheit vermittelt. Es ist schwer, dies preislich zu fixieren, aber bisher konnten wir uns bei jedwedem Budget >0 einigen.


    Sehr , sehr lange Rede, kurzer Sinn: Sind wir in einem Projekt eingearbeitet, nehmen wir pro Track nicht mehr 200 Euro. Dadurch, dass wir das Projekt kennen und auch selbst gebaute Preset verwenden können, reduziert sich der Arbeitsaufwand und dementsprechend der Preis. An dieser Stelle nur noch Verhandlungssache.
    Mit den 20 0Euro möchte ich klar stellen: wir machen keine Songs für „wenig Geld“ die ihr euch auch in einer free library umsonst holen könnt. Das ergibt keinen Sinn.

  • Muss hier für Alex mal ne Lanze brechen. Habe jetzt schon etliche Tracks bei den Jungs gekauft und war immer sehr zufrieden. Denen kannste nen sample Track als Vorlage geben oder ne Szene beschreiben, die machen schon extrem gute Musik daraus, eigentlich immer noch besser als ich mir selber vorgestellt habe. Klar kann ich auch professionelle Musik auf diversen Royalty free Sites kaufen, aber das ist halt Stock und taucht womöglich in nem Dutzend anderer Spiele auf. Wir reden hier von echten Komponisten die nen Track einzigartig für eure exakt beschriebene Stimmung schneidern. Dafür ist das echt geschenkt.