Beiträge von Audioaxel

    Moin Phoenix,


    das freut mich zu hören!


    Das erstellen des DT's ist ähnlich einfach, aber nicht so intuitiv mMn.
    Wichtig ist, dass die Tracks geeignet sind. Wenn diese eben nicht in einzelne Parts unterteilt sind, profitiert man momentan eher wenig bis gar nicht davon. Zudem benötigst du die Taktart, Länge in Takten und die Geschwindigkeit der einzelnen Komponenten.


    Ich möchte das System in Zukunft auf jeden Fall noch um einige Features erweitern, die auch solchen Tracks eine sinnvolle Unterstützung liefern.

    Aber zunächst wird ausgiebig getestet:-)

    Hey Leute,


    ich arbeite seit einiger Zeit an einem Integrationssystem für Music Bundles.
    Die Idee war, ein komplettes Bundle mit einem eingerichteten Musik System zu erstellen, bei dem der Endnutzer durch vorprogrammierte Trigger und Nodes nur noch ein paar Klicks von einem musikalischen Soundtrack entfernt ist.

    Der Fokus liegt momentan nicht auf der Einrichtung -also das einpflegen der Tracks in das System-. Viel mehr lege ich Wert darauf, dass der Developer ohne musikalisches Wissen, einen komplexeren Soundtrack in sein Game integrieren kann.

    An dieser Stelle schon einmal: Ich würde mich sehr über Anregungen, Wünsche an so ein System und Feedback freuen. Falls einer von euch das Ganze mal ausprobieren möchte, schreibt mir einfach. Es würde mich tierisch freuen, wenn ihr das System + Musik in irgendeiner Art und Weise nutzen könnt.


    Grobe Übersicht:

    Für mehr Musikalität und Anpassungsfähigkeit werden die Songs in verschiedene Parts(Clips) unterteilt (Loops, Transitions, Stinger, ...).
    Diese Clips werden dann in einem DataTable wieder zu sog. Sequences zusammengefügt und mit Parametern versehen. Pro Sequence gibt es ein oder mehrere DataAssets, welche man dann über bestimmte Nodes kontrollieren kann.
    -> Der Dev bekommt dadurch die Möglichkeit Musik mit voreingestellten Abläufen in seinem Level zu platzieren.


    Ein Beispiel aus dem Video kurz aus musikalischer Sicht erklärt:


    Um einen Combat Track ohne Fades zu starten und zu beenden, habe ich diesen in Intro, Loop-Body & Transition Out unterteilt. Des Weiteren hat diese Sequence die Eigenschaft nicht abgebrochen zu werden, falls der Spieler einen music_change triggert (er könnte zum Beispiel im Kampf eine neue Area betreten)

    Der Dev muss lediglich zwei Nodes setzen. Am Anfang und am Ende des Kampfes - Play(DA_Combat) & Stop(DA_Combat).
    Das System regelt dann den Ablauf der Sequence. Also Intro -> Loop -> Transition Out auf dem nächsten Takt-> ggf. zurück in einen Track in der Queue

    Für eine kleine Übersicht habe ich euch mal fix ein Video zusammengebastelt:


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    Eine vorläufige! Anleitung habe ich ebenfalls erstellt.
    Draft_MusicSystem_Anleitung.pdf


    Bin wirklich verdammt gespannt auf eure Kommentare:-)

    Grüßeee,
    Alex

    Hey an Alle,


    ich arbeite derzeit an einem modularen Sound System. Da dieses viel mit Ambient/Music zones arbeiten soll, stoße ich immer wieder auf das Problem, dass Box-, Sphere o. Capsule-Collision für die Zones nicht optimal ist. Schön wäre es daher, ein Volume als Actor Component zu haben. Eben wie eine Box Collision, nur dass man diese im Brush Editing Mode beliebig bearbeiten und verformen kann.

    unrealengine.de/index.php?attachment/15231/


    Ich könnte mir auch eine Blueprint Class vorstellen, die von einem bereits existierenden Volume (bsp. Trigger- ,Audio- oder Blocking Volume) erbt. Da diese Dinger als Parent Class allerdings nicht verfügbar sind, habe ich keinen Schimmer wie und ob das so einfach geht.


    Bin sehr gespannt auf Eure Ideen und danke schonmal im Voraus!



    Grüße,

    Alex

    ... Ansonsten wäre mein tip das Audio Volume...

    Das ist ein sehr guter Hinweis. Ich muss zugeben, Audio Volumes habe ich noch gar nicht wirklich ausprobiert. Die Splines scheinen es mir wirklich angetan zu haben ...^^

    Und danke für das Video. Ich werde das direkt mal ausprobieren. Kann definitiv nicht schaden, mehrere Wege zu kennen.



    Windböen und Ozean sound finde ich in der Demo etwas zu laut, da kommt der Rest kaum zur Geltung, aber vom Effekt her schon echt gut.

    Geschmackssache:P aber könntest du Recht mit haben. Ich werde wohl noch länger damit verbringen, einen guten Mix aus Realität und optimaler Spielererfahrung zu finden.


    Reicht ja schon, dass verschiedene Materialien der Klamotten, verschiedene Sounds erzeugen, wenn man durchs Gestrüpp rennt...

    Wobei manche Klamotten auch Sounds machen, wenn man sich ganz normal bewegt ^^...

    Ist ein interessanter Gedanke. Aber an dieser Stelle werde ich es erst einmal bei Klamottensounds nur in Verbindung mit Movement belassen.

    Ob die Dynamic Foliage so viel hergibt, also ob es so viele Pflanzen gibt die einen ganz speziellen Sound machen, bin ich mir nicht sicher.

    Es soll eher um das realistische Soundverhalten der Pflanzen gehen, wenn der Spieler diese berührt oder durchläuft. Für jede Pflanzenart einen bestimmten Sound auszusuchen, ist sehr aufwändig - Ist an dieser Stelle auch nicht mein Ziel.

    Und den letzten Punkt verstehe ich fast gar nicht, die ersten beiden find ich aber super.

    Freut mich sehr, dass schon das ein oder andere gut anzukommen scheint:)
    An dieser Stelle war es mir wichtig, dass der Wind nicht einfach aufhört wird, wenn man die Höhle betritt und sich um die Ecke bewegt. Deswegen blendet der Wind zwischen "Ozean"- und "Höhlen"- Wind entlang einer gesetzten Linie, anstatt den Abstand zur Soundquelle zu ermitteln und normale Attenuation zu nutzen.
    Zudem habe ich an diese Stelle ein dezentes Spannungsambiente gekoppelt.



    .
    Was ich noch ganz interessant fände, wäre, wenn die Intensität des Raschelns, wenn du durch Büsche etc. läufst, davon abhängig ist, wie schnell du da rein/durch läufst.

    Auch dir vielen Dank. Gerade als Neuling in UE freut es mich doch sehr, positives Feedback zu bekommen.
    Mit der Überlegung triffst du genau ins Schwarze. Das habe ich mir auch schon gedacht. Werde ich in Zukunft auf jeden Fall noch einbauen. Ich denke ein blend zwischen verschiedenen Samples gekoppelt an der Geschwindigkeit wird da Abhilfe schaffen.
    Und ja, mein Wasser geht mir auch tierisch auf die Nerven ^^ . Vielleicht lässt sich da demnächst doch noch was machen.

    Hey alle zusammen,


    ich habe mich endlich mal durchgerungen und mich in die weite Welt von Unreal begeben.

    Da ich als Newbie doch relativ schnell „Erfolge“ verbuchen konnte, jedoch noch viel mehr von erfahrenen Usern lernen kann, würde ich euch gern mein erstes Projekt vorstellen.


    Allerdings wird sich dieses Projekt nicht mit tiefgreifendem Coding, Level Design oder sonst was beschäftigen. Es soll hauptsächlich um SFX und Musik Integration und Implementierung in der UE4 gehen. Als Middleware habe ich mir Wwise ausgesucht.



    Zur Zeit arbeite ich an Folgendem:


    - Following Sound Actor along Spline. Der Nutzen den ich in dieser Methode sehe ist, dass man keine zig Sound Objekte setzen muss, um beispielsweise einem Fluss zu folgen.


    - realistischer Environment Sound. Als Beispiel Wind mit Böen nahe des Charachters.


    - Dynamic Foliage, mit Simple Collision. Funktioniert auch mit dem Foliage Painter, ohne händisch Trigger Boxen zu setzen. An diesem Punkt hänge ich allerdings ein wenig, da es doch sehr aufwändig ist ein realistisches Soundverhalten bei Kontakt mit dem Spieler zu simulieren.


    - Music Parameter Control entlang einer Spline. Kann zum Beispiel für detailliertere Attenuation eingesetzt werden, aber auch für Musik und Ambience Übergänge.

    Abhängigkeiten von mehreren Splines, die ein Objekt kontrollieren, muss ich noch erarbeiten.


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    Ich würde mich sehr über Feedback und Anregungen von euch freuen. Ich kann mir gut vorstellen durch eure Tipps noch vieles zu lernen.



    Grüße,


    Alex

    Wow, ganz schön viel los hier:P


    Ich fange mal chronologisch an:


    Vor allem bei Tier Sounds kenne ich das Problem, ebenfalls bei Wind und Wetter.

    Allerdings müsst ihr euch darüber bewusst sein, dass die Geräusche erst einmal vernünftig aufgenommen werden müssen. Nun, eine Glasflasche auf einem Stein zu zerschellen, ist nicht schwer. Sich bei diesem Vorgang einen ruhigen Ort zu suchen und das ganze gerichtet aufzunehmen, ist ebenfalls kein großes Problem, wenn man sich bereits mit dem notwendigen Equipment ausgestattet hat.

    Wind, Wetter und auch Tiere existieren allerdings in einer natürlichen Soundkulisse. Nehmen wir das einfachste von den drei Beispielen: Wind. Allein dafür muss man zur richtigen Zeit auf ein Feld fahren, um dem städtischen Lärm zu entkommen. Donner etc. ohne Wind oder andere Umgebungsgeräusche aufzunehmen, ist dementsprechend noch viel schwieriger. Mit Tieren verhält es sich genauso. Man könnte natürlich auf die Idee kommen, „geh doch einfach in den Zoo“. Aber den umgebenden Tieren zu sagen, „seid mal kurz still bitte, während der Elch hier röhrt“ wird ebenfalls schwierig.



    Es freut mich, dass du Tomarr das Individuelle der Tracks angesprochen hast und pflichte dir trotzdem bei, dass 200+ Euro pauschal für einen Track für Hobby-Entwickler relativ viel ist. Allerdings würde ich, vor allem nach der Bemerkung

    Zitat

    Vor allem, pro Titel ^^

    Ich hab im Marketplace, Collections mit über 100 Musikstücken für 20/30€ gekauft...

    an dieser Stelle doch gern einmal den Arbeitsaufwand umreißen:


    Als erstes gehen wir in ein Gespräch mit dem „Kunden“. Es ist uns sehr wichtig seine Vorstellungen, Wünsche und Visionen, aber vor allem das Projekt kennenzulernen. Lass das ca. 2 Std. Arbeitsaufwand sein.

    Danach versuchen wir erst einmal seine Ideen zu verinnerlichen. Die Visionen mit der Realität zu vereinen und gehen anschließend ans Klavier oder die Gitarre, um zu brainstormen. Eine eigene Melodie, Akkordprogression oder auch Soundkulisse und Arrangement wird entworfen. Das Ganze wieder in Absprache mit dem Auftraggeber, um eben genau seinen Vorstellungen zu entsprechen. Wenn ich hier 5 Std. einplane, entspricht das aufgrund meines Anspruches ganz sicher nicht der Realität. Wir würden aber niemals mehr dafür berechnen.


    Entspricht der Draft langsam den Vorstellungen, werden eben diese Elemente ausgearbeitet und schlussendlich in entsprechendem Arrangement geschrieben und ausproduziert. Nehmen wir hier ein klassisches Band Arrangement. Fünf Instrumente müssen vernünftig zueinander spielen. Und zwar nicht „Music Maker Baustein Like“, sondern jeder Ton von jedem Instrument wird gesetzt und im Kontext zu den anderen artikuliert. Mit Sicherheit 20 Std.

    Mixing, Mastering, wofür allein schon min. 200 Euro pro Track bei professionellen Firmen genommen wird, kommt noch oben drauf. Sagen wir, insgesamt 10 Std.

    Sind unterm Strich 37 Std. bei einem Preis von 200 Euro pro Track. Als Freelancer darfst du deine Krankenkasse, Versicherung etc., selbst bezahlen. Bleibt nicht mehr viel übrig.


    Ich möchte mich an dieser Stelle gar nicht großartig rechtfertigen. Allerdings habe ich das Gefühl, aufgrund von massenproduzierter Musik und Soundeffekte, wird das Handwerk stark unterschätzt. Das möchte ich an dieser Stelle doch sehr betonen.


    Es geht, genau wie Tomarr sagt, um individuelle Musik und zudem dynamische Begleitung. Visionen werden musikalisch begleitet und unterstützt, Emotionen auf die Spitze getrieben und das Werk an den Spieler in Vollkommenheit vermittelt. Es ist schwer, dies preislich zu fixieren, aber bisher konnten wir uns bei jedwedem Budget >0 einigen.


    Sehr , sehr lange Rede, kurzer Sinn: Sind wir in einem Projekt eingearbeitet, nehmen wir pro Track nicht mehr 200 Euro. Dadurch, dass wir das Projekt kennen und auch selbst gebaute Preset verwenden können, reduziert sich der Arbeitsaufwand und dementsprechend der Preis. An dieser Stelle nur noch Verhandlungssache.
    Mit den 20 0Euro möchte ich klar stellen: wir machen keine Songs für „wenig Geld“ die ihr euch auch in einer free library umsonst holen könnt. Das ergibt keinen Sinn.

    Hey Sleepy,


    danke für deine Antwort. Du hast mich tatsächlich ein wenig inspiriert, mir mal Gedanken dazu zu machen, die euch evtl. helfen könnten:


    1. Auswahl der richtigen Sounds Free & Low Budget:


    Die Auswahl vernünftiger und qualitativ hochwertiger Sounds ist mit das wichtigste. Meist hört man schon, ob ein Sound eine geeignete Qualität hat.

    Sonniss beispielsweise bringt jedes Jahr eine Free Collection raus. Meiner Erinnerung nach sogar mit einer relativ guten Qualität und halbwegs gut sortiert. Aber auch sehr viel auf einmal und nicht zwingend dass, was man sucht. Hier der Link: Sonniss Free Libraries


    Vor einigen Jahren hatte ich bzgl. Waffensounds mal diese Free Library gefunden stillnorthmedia.com

    Mal etwas weg von reinen SFX kann ich auf jeden Fall auch 99sounds.org empfehlen. Hier findet ihr teilweise wirklich gute Drones, Atmospheres, Ambiences, aber auch cineastische Oneshots und weiß der Geier was noch^^. Auf jeden Fall gut sortiert und in sich stimmig.

    Falls ihr ein wenig Geld in die Hand nehmen wollt (lasst mich lügen, aber ich glaube so 15€ im Monat)
    könntet ihr mal Soundly ausprobieren. Testversion ist free. Mir persönlich gefällt dort das Handling sehr gut. Ihr habt einen Browser auf euerm Rechner installiert, sucht nach dem was ihr braucht und könnt via Drag and Drop die Sounds einfach auf deinen PC ziehen. Bei mir sogar direkt in meine DAW.


    2. -Optional- Bearbeitung in einer free Digital Audio Workstation -
    Reaper

    Ich selbst habe tatsächlich noch nie mit Reaper gearbeitet. Also kann ich auch keine programmbezogenen Fragen beantworten. Ich weiß aber aus meinem Bekanntenkreis, dass die DAW eine sehr gute kostenlose Alternative zu den teuren Programmen bietet.

    Mehr zur Bearbeitung in einer DAW spare ich mir jetzt erst einmal. Das würde vermutlich den Rahmen sprengen. Aber bei Fragen, wendet euch gern an mich.



    3. Mixing


    Ein ganz wichtiger - vielleicht sogar der wichtigste - Aspekt ist das Lautstärkeverhältnis der einzelnen Sounds zueinander. Hier lohnt es sich wirklich, sich ein wenig Zeit zu nehmen.

    Sucht euch einen Referenz Sound oder Soundkulisse (dieser sollte von sich aus nicht auf maximaler Lautstärke stehen, da viele Sounds auf einmal die gesamte Lautstärke erhöhen! ich würde mit maximal - 6 dB anfangen. Bin mir aber nicht sicher, ob ihr das in UE überprüfen könnt) und versucht euch daran zu orientieren. Am besten dreht ihr den Sound, den ihr hinzufügen wollt auf 0 (quasi gemuted) und dreht ganz langsam die Lautstärke auf. An dem Punkt, an dem ihr meint, jetzt ist er gut zu hören, reicht es meist auch schon. Zur Kontrolle ein Tipp: Falls ihr euch nicht sicher seid, dreht das gesamte Audio so leise, dass es nur noch minimal zu hören ist. An der Stelle wird es meist viel deutlicher, welcher Sound hervorsticht, und was plötzlich gar nicht mehr zu hören ist. Natürlich gibt es neben dem Volume noch diverse weitere Mixing Methoden, die ich jetzt aber ebenfalls erst einmal nicht weiter erläutere.



    4. Mastering


    Euer gesamtes Audio sollte im Master Bus (dort wo alle Sounds zusammenlaufen) niemals die 0 dB übersteigen. Falls doch kommt es zur Verzerrung des Sounds. Viel besser ist es, wenn ihr zu leise, statt zu laut seid. Unreal bietet mit Sicherheit Möglichkeit einen Limiter oder Maximizer auf den Bus zu legen. Mit diesem Plugin könnt ihr mit Hilfe von "Gain" das gesamte Audio auf die maximale Lautstärke ziehen. Falls an einigen Stellen die Grenze überschritten werden sollte, sorgt der Limiter für eine angenehme Reduktion dieser Peaks - solange ihr es nicht übertreibt. Vor dem Limiter könnte man noch mit Kompressoren, EQs, etc experimentieren. Ist aber auch eher advanced. Manche Plugins liefern diesbezüglich sehr gute Presets mit. Wie das in UE4 aber im Detail aussieht, kann ich leider nicht sagen. Generell gilt auch hier, lieber nicht zu viel rumfummeln, wenn man nicht genau weiß, was man tut:-)


    5. Audiomiddleware


    Der Vollständigkeit halber möchte ich noch erwähnen, dass es sogenannte Middleware gibt.
    In dieser lässt sich das gesamte Audio auf jeden Fall sehr übersichtlich bearbeiten und die oben genannten Mixing und Mastering Tipps, wie auch das Bearbeiten der Sounds gut umsetzen.
    UE ruft dann nur noch die Audioevents ab, die ihr dort zuvor definiert und angelegt habt. Übrigens auch für einen externen Musiker eine sehr gute Möglichkeit, ohne direktes Engine Wissen die komplette Kontrolle über das Audio zu haben.

    Puh, bin wohl ein wenig von der Frage abgeschweift, aber vielleicht hilft es ja dem ein oder anderen.

    Mini-Prolog


    Da ich vor zwei Jahren meinen Post hier in diesem Forum im nicht-kommerziellen Bereich angelegt habe, sich seit dem aber einiges getan hat, ist es Zeit für ein Update:


    Hallo an Alle!

    Ich heiße Alex, bin jetzt 31 Jahre alt und betreibe mit meinem Kollegen Felix aktuell die Firma Audiolarks.


    Vor ca. 15 Jahren als begeisterte Hobby-Musiker und Komponisten angefangen, kamen wir vor einigen Jahren das erste Mal in den Genuss - quasi von Null auf Hundert - einen ganzen Spielfilm mit Musik zu unterlegen. Trotz schier endloser Strapazen und nach unzähligen schlaflosen Nächten konnten wir unsere Aufgabe schlussendlich erfüllen. Da wir von Anfang an unglaublich viel Spaß und Hingabe entwickelten und trotz mangelnder Erfahrung unsere Arbeit seitens des Regisseurs mit großer Zufriedenheit abschließen konnten, haben wir daraufhin entschieden, unser Hobby zum Beruf zu machen. Der Zufall und ein wenig Glück brachten uns dann in den Bereich Gaming. Da wir beide neben der Leidenschaft zur Musik auch durch und durch Zocker sind, blieben wir in dieser Branche, machten es uns gemütlich und wollen es nun nicht mehr missen!


    In den mittlerweile drei Jahren unserer Tätigkeit konnten wir neben professionellen Musikproduktionen, Kompositionen und Supervision weitere Einblicke hinter die Kulissen der Spielemusik ergattern. Daher ist uns die Arbeit mit Middleware - bisher Fmod und Wwise - ebenfalls vertraut. Des Weiteren würde ich stolz behaupten, dass unsere größte Stärke die Leidenschaft und Zeit ist, die wir uns bisher für jedes Projekt genommen haben. Das klingt schön und gut, war und ist aber nicht immer einfach zu realisieren. Denn auch wir müssen schauen, dass wir finanziell über die Runden kommen.


    Falls ihr euch jetzt fragt, "Okay, aber was soll denn der ganze Spaß kosten?“. Ganz grob:


    In der GEMA sind wir bewusst nicht. Daher gibt es keine zusätzlichen Kosten bei bestimmten Publikationen. Ein komplett neuer Track (maximal 5 Minuten inkl. Komposition, Arrangement und Produktion) fängt bei 200€ an. Da wir pauschal nicht wissen, was ihr für Arrangement Vorstellungen habt (minimalistisch-synthetisch, Band, Orchester, ...) sage ich bewusst, "fängt an". Habt ihr allerdings ein größeres Projekt, mit mehr Musik als einem Song, ist es Verhandlungssache. Ein Tipp: Generell wird es pro Minute Musik billiger8o


    Hier schon einmal Musikbeispiele:

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    Für mehr Informationen, Soundbeispiele und Referenzen besucht unsere Homepage. Wenn ihr auf der Suche nach Musik für euer Computerspiel, Trailer o.Ä seid, oder noch nicht den richtigen Soundeffekt gefunden habt, dann kontaktiert mich einfach über das Forum, die Homepage oder auch via Discord (Audioaxel#2231).


    P.S.: Lasst euch nicht davon abschrecken, dass ich hier nur im Bereich kommerziell gepostet habe. Wir sind an allen coolen Projekten interessiert und freuen uns, vielleicht auch nur mal mit dem ein oder anderen Tipp helfen zu können oder einfach in Kontakt zu treten!



    Grüße, Alex

    Audiolarks.com

    Freut mich sehr, dass dir unsere Musik gefällt. Wir freuen uns, wenn du dich mit deinem konkreten Anliegen bei uns meldest.


    Es ist schade, dass du dein Projekt im Bezug auf VR auf Eis gelegt hast. Das hätte uns auch sehr interessiert.


    Noch einmal zum Thema Compilations und Royalty free: Es ist natürlich hilfreich und wirklich toll für Leute, die Musik brauchen, aber keine produzieren. Vor allem wenn man in seiner Freizeit, sein ganzes Herzblut in ein Projekt steckt. Jedoch ist für uns der Erfahrungsgewinn und die Weiterentwicklung der Fähigkeiten größer, wenn man die richtige Musik für den Nutzer produziert und nicht Musik produziert, die sich den Nutzer erst suchen muss. Damit wird man vor neue und kreative Herausforderungen gestellt. Mal davon abgesehen das der erste Punkt zu einer größeren Aufwertung des Showcase führt und eine Steigerung der Qualität für beide Seiten bedeutet.


    Grüße, Alex

    Hi Koydai,


    deinen Überlegungen und Anmerkungen stimme ich zu. Allerdings habe wir uns bewusst für die Produktion von Auftragsmusik entschieden, auch wenn der Bekanntheitsgrad noch gering ist:


    1. Wir möchten qualitativ hochwertige Musik produzieren.
    2. Diese soll das kreative Produkt individuell unterstützen und daran angepasst werden.
    3. Masse hat weniger Klasse :)


    Da du ja mehrfach eine genaue Nennung der Kosten angedeutet hast, hier eine Auflistung:


    Nicht kommerzielle Projekte, die auch nicht danach streben kommerziell zu werden ( z.B.Studienarbeiten), werden von uns kostenlos mit Musik ausgestattet. Einzelne Tracks oder Soundeffekte sind bei uns immer kostenlos, werden von uns aber auch immer an das jeweilige Produkt angepasst.


    Alle Projekte, die einen größeren Umfang bezogen auf die Musik haben und grundsätzlich danach streben kommerziell zu werden, kosten je nach Abhängigkeit von dem Umfang der gewünschten musikalischen Unterlegung einmalig zwischen 50 und 500 Euro.


    Voraussetzungen für eine Zusammenarbeit:


    1. Inhalte des Endproduktes können von uns für Showcasezwecke genutzt werden und wir erhalten eine Referenz für unsere Homepage. Selbiges liefern wir, wenn gewünscht, natürlich auch zurück.


    2. Für die musikalische Produktion benötigen wir fast fertige Spiele oder vertical slices/ Demos.


    Danke, dass du direkt die finanzielle Seite angesprochen hast, hierdurch hast du uns noch einmal ins Grübeln gebracht und wir sind zu dem Schluss gekommen, dass eine konkrete Benennug der Konditionen für alle von Vorteil ist.


    Grüße, Alex

    Hi Kyodai,


    dein Interesse freut mich sehr. Grundsätzlich ist die Frage immer sehr schwer zu beantworten. Allerdings ist unser vorrangiges Ziel in diesem Forum, neue und kreative Projekte zu finden, die wir musikalisch unterstützen können. Dabei erhoffen wir uns natürlich in irgendeiner Form eine Honorierung unserer Arbeit (zum Beispiel eine Referenz, Showcase, etc. für unser Portfolio). Sollte allerdings schon zu Beginn ein gewisses Budget oder später ein kommerzieller Erfolg vorliegen, wäre eine Vergütung der musikalischen Produktion nur fair. Dies hängt dann natürlich wieder vom Arbeitsaufwand und von den Rahmenbedingungen ab. Konkreter kann ich dir deine Frage momentan leider nicht beantworten. Dafür bräuchte ich mehr Informationen über das entsprechende Projekt.


    Arbeitest du denn gerade an einem Projekt? Und wenn ja, in welche Richtung geht dieses? Über nähere Information freue ich mich.


    Grüße, Alex

    Hallo an Alle!


    Zunächst einmal freue ich mich sehr, einen deutschen Ableger des großen UnrealEngine-Forums gefunden zu haben.


    Ich heiße Alex und bin 29 Jahre alt. Bisher komponiere und produziere ich in meiner Freizeit für unterschiedliche Bereiche Musik, bin aber seit jeher fasziniert von Videospielen. Grundsätzlich nutze ich Cubase, spiele aber auch Gitarre und Klavier. Nachdem ich mit einem engen Freund und ebenfalls begnadetem Musiker einen Spielfilm und ein kleines Plattformspiel vertont habe, gründeten wir S&O Music. Nun sind wir auf der Suche nach neuen Herausforderungen im Bereich der Spiele-, Film- und Trailermusik, wie auch das dazugehörige Erstellen und Produzieren von Sound-Effekten.


    Für mehr Informationen, Soundbeispiele und Referenzen besucht unsere Homepage. Wenn ihr auf der Suche nach Musik für euer Computerspiel seid oder noch nicht den richtigen Soundeffekt gefunden habt, dann kontaktiert mich einfach über das Forum oder die Homepage. Natürlich könnt ihr euch auch bei jeglichen musikalischen Fragen und Anliegen sehr gerne an mich wenden.