SYNTHY POLYGON City Ampel Texture ( Emissive ) Bearbeiten

  • Hallo alle zusammen. Ich arbeite gerade an meinem Ampel System und habe berreits die Emissive Texturen um die Ampel zum Leuchten zu bringen. jedoch wenn ich die Textur auf die Ampel Packe leuchten Rot, Grün und Gelb gleichzeitig.



    Wie kann ich die Textur so bearbeiten das ich Rot, Gelb und Grün einzeln zum Leuchten bringen kann. Hier gehts nicht um Point Lights oder so sondern nur um die Textur.

  • willst du das die Ampeln immer im gleichen Rythmus die Farbe wechseln? Da kannst du bestimmt etwas mit "time" machen, oder ich weiß auch grad nicht ob es eine Art Timer bei den Material Nodes gibt.


    Oder später mit einem Blueprint steuern?
    Du kannst die Farbe mit einer constat node multiplizieren und die node in einen Parameter umwandeln.
    1 gleich an und 0 gleich aus, wenn du eine Material Instanz hast kannst du dann die Parameter steuern und später bestimmt auch über Blueprint.

  • Schau mal ansonsten auf Youtube unter ue4 traffic light.
    Hab da spontan jetzt ganz viele VIdeos gesehen mit unterschiedlichen Möglichkeiten. Je nach dem was du genau vor hast ist da bestimmt etwas passendes.

    Okay, geht das auch wenn ich nur ein Emissive Material habe ? ich habe nämlich nur eins wo alle Lampen leuchten. habe davon leider keine ahnung ^^ mache normalerweise nichts mit Texturen :D

  • Spontan würde ich dir ebenfalls raten jede Textur, bzw. Material, einzeln zu nehmen. Wenn du sie später dann per BP steuern möchtest, kannst du dann auch gleichzeitig abfragen welcher Zustand geschaltet ist. Eben halt wie 3D Rasputin schon gesagt hat mit True und False. Und du könntest dann im BP auch Zustände einfügen, an die du vielleicht jetzt noch gar nicht denkst. Ich denke da bei einem Ampelausfall an blinkendes Gelblich von der Vorfahrt achten Seite aus.


    Es gibt mit Sicherheit verschiedene Lösungswege. Nur im Material richtige Logik einzubauen, also was über Farbwechsel hinausgeht, ist schon etwas schwieriger, mal abgesehen von der Auswertung des Zustandes. Weil im Idealfall möchtest du ja die Kontrolle behalten.


    Ich würde im Material dann einen Multiplikator zwischen der Farbe und dem Emessivausgang machen. Dann bräuchtest du nur ein Grundmaterial, und drei Instanzen, jeweils eine für Grün, Gelb und Rot. Und mit dem Multiplikator steuerst du dann die Helligkeit, bzw. ob an oder aus.


    Natürlich kannst du auch eine RGB-Maske nehmen und eine Maske in Photoshop oder ähnlichem Programm bauen, wo im Grünen Chanel dann Grün angezeigt wird, im blauen Gelb und im Roten Rot oder so ähnlich.


    Nur da sehe ich zwei Probleme. Erstens wird es dann wahrscheinlich nicht so einfach sein Schaltungen wie ROT+Gelb zu schalten, und auch sonst wird die Schaltung eher komplexer.

  • Das Material könnte dann ganz einfach aussehen, etwa so.



    Besteht aus einem Parameter für die Farbe und einem für den Multiplikator. Also ganz simple.


    Davon erstellst du dann drei Instanzen.


    Oben kannst du dann die Farbe der jeweiligen Instanz einsetzen.


    Dann erstellst du einen Actor einem Static Mesh des Leuchtmittels, in dem kommt in den Constructorteil folgendes...



    Und im Eventteil kommt die Schaltung.



    Ich habe hier jetzt lediglich einen Timer eingefügt der das entsprechende Licht an und ausschaltet, weil ich einfach zu faul war eine richtige Ampelschaltung zu bauen. Aber ich denke mal, das du daraus auch deine Schaltung schließen kannst.


    Man kann vielleicht auch noch das eine oder andere zusammenfügen und optimieren, aber so würde ich es in etwa angehen. Vielleicht noch eine Boolsche Variable einfügen die je nach An- oder Auszustand entsprechend true oder false annimmt um eben halt einfacher mit Branch noch zustände abfragen zu können.