jop hat funktioniert thanks
Beiträge von Bo0m Interactive
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Hey. ich habe mal eine frage. wenn ich Ein Neuen GameMode und eine Neue GameInstance Erstelle und die Engine schließe kann ich diese anschließend nicht mehr Bearbeiten.
Kann mir eventuell jemand sagen warum ?
So sieht das ganze bei mir aus.
Wenn ich jedoch in Eine Game Instance gehe die Importiert wurde passiert das Problem nicht.
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Das sieht bei dir ein wenig anders aus als ich es im Kopf hatte Ich erstelle immer einen Player Struct (Alle Informationen über meinen Spieler, Image, Name, Status, evt Level, Coins und co.) Mit der Unique Net ID suche ich meinen Player raus und setzte anschließend vom Return aus meine Struct Variable (Player Image) Diese kann ich anschließend überall verwenden wo ich sie entsprechend brauche.
leider kann ich das so wie du es machst nicht einbinden. oder bin nur zu blöd dazu.
Ich bekomme ja von Steam als return nen 2D Image was ich verwenden kann. jedoch nicht die URL.
die url muss in Play Fab eingebunden werden. ich bekomme das in meinem Kopf nicht hin das so zu designen das ich von Advanced Session den Return in eine URL umwandeln kann. muss ich dafür das Advanced Session Plugin an sich modifizieren oder gibt es ne Eingebaute Funktion die ich nur nicht kenne
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okay. ja bei mir sieht das ganze in etwa so aus
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aso jetzt hab ich es gerallt hab nicht gesehen das Struct nen link wahr ich versuche es mal und gib ne rückmeldung
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das sind die beiden die ich verbinden muss. die Return value muss als string in die URL gehen.
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was meinst du in nem struct abspeichern ? Smily
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evt bringt dir das was
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ich meine ich nutze steam zum publishen aber wenn man was lernen kann bin ich nicht abgeneigt das ganze ein wenig zu nutzen
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Hey zusammen
Du kannst einfach einen Patch erstellen und diesen dann verteilen ohne, dass du das komplette Spiel neue verteilen musst. Wenn ich Geloscht richtig verstanden hat, hat er einfach das ganze Spiel wieder versendet. Das ist dann halt gleich gross, bei kleinen Spielen kein Problem, bei grösseren schon. Man stelle sich ein Flight Simulator vor und bei jedem Patch das komplette Spiel neue herunterladen musst. Bei den 100 GB kann das je nachdem eine Weile dauern und die meisten Menschen stören sich ohnehin an Patches.
Full Rebuild hat meines Wissens nichts mit Patching oder Verteilen zu tun, sondern lediglich ob es vorherige Builds nutzt um die Packaging Time zu verkürzen, wenns deaktiviert ist versteht sich. Beim developen cool, für Shipping eher nicht.
Ein Patch ist sehr viel kleiner und erstellt hast du den ja schon.
Also nach meinem Wissen und Verständnis musst du den einfach noch in den richtigen Folder ziehen, auf Windows gemäss Doks [ProjectName]\Releases[VersionNumber][PlatformName]. Wenn das ein "echtes" Projekt ist solltest du da irgendein Installer machen, der das halt verschiebt. Geht auch relativ simpel. Nach dem Verschieben wird der Patch automatisch gemountet, da musst du nichts mehr machen. Also nur kopieren, das war's.
Der Vorteil ist, dass der Patch viel kleiner ist.
Gruss
also ziehe ich einfach die ganzen datein von meinem Stage Build ordner in den WindowsNoEditor ordner meines Gepackaged games und ersetze somit die .exe und die Engine + Game Folder und das game ist dann geupdated ? oder wie stelle ich mir das vor ?
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aso okay. aber fofür ist die patch funktion dann gut ?
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Hey alle zusammen. ich lerne gerade das Patchen eines Projekts aber bin mir nicht sicher ob ich das so richtig verstanden habe
ich habe mein Project gepackaged. anschließend hab ich 2 Custom Lounch Profiles angelegt. ( Main_Version und Patch_Version)
ich habe dann das Main Version Profil gestartet und anschließend die patch version. jetzt bin ich mir nicht ganz sicher muss ich mein Projekt wieder normal via Shipping Packagen oder muss ich irgendwelche datein kopieren und wo anders rein schieben ?
Mein Packaged Game ist unter : C:\******\steamworks_sdk_152\sdk\tools\ContentBuilder\content\Windows_Build\WindowsNoEditor
mein Game Projekt ist unter : C:\********\Unreal Projects\Salomon
ich hab halt nen StagedBuilds ordner in meiner Projektmappe aber weiß nicht so recht ob ich damit manuel was anstellen soll oder ob UE4 das Patchen automatisch macht wenn ich mein Projekt neu Package.
danke im vorraus
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Moiin Moiin,
Ich arbeite gerade an der User Autentication und Creation bei Play Fab und ich wollte gerade den Steam Avatar in Play Fab Automatisch verlinken lassen,
jedoch nimmt Play Fab nur URL´s entgegen. gibts a ne möglichkeit die Avatar URL mit Advanced Sessions zu bekommen ?
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alles klar danke dir
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Heey.
Aktuell Suche ich das Advanced Session Pluggin für Unreal Engine 4.26, aber irgendwie finde ich es nicht im UE Marketplace.
Gibts das noch irgendwo oder ist die entwicklung eingestellt worden ?
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danke für die antworten ich schaue mir das mal an und gucke wie ich das am besten umsetzen kann
hört sich auf jedenfall komplizierter an da ich normalerweise nicht so viel mit texturen mache
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Schau mal ansonsten auf Youtube unter ue4 traffic light.
Hab da spontan jetzt ganz viele VIdeos gesehen mit unterschiedlichen Möglichkeiten. Je nach dem was du genau vor hast ist da bestimmt etwas passendes.Okay, geht das auch wenn ich nur ein Emissive Material habe ? ich habe nämlich nur eins wo alle Lampen leuchten. habe davon leider keine ahnung mache normalerweise nichts mit Texturen
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Hallo alle zusammen. Ich arbeite gerade an meinem Ampel System und habe berreits die Emissive Texturen um die Ampel zum Leuchten zu bringen. jedoch wenn ich die Textur auf die Ampel Packe leuchten Rot, Grün und Gelb gleichzeitig.
Wie kann ich die Textur so bearbeiten das ich Rot, Gelb und Grün einzeln zum Leuchten bringen kann. Hier gehts nicht um Point Lights oder so sondern nur um die Textur.
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Kannst du bitte den Bilderforen Upload verwenden. Externe Links verschwinden mit der Zeit leider.
Also in der Gallerie auf dem Forum hochladen stadt nen Externe Platform verwenden ? oder was meinst du mit Bilderforen Upload ?