• Das sieht top aus!

    Sieht gut aus haste das aus einzelnen Modellen gemacht oder komplett Modelliert


    Zu der Frage nochmal, die Wände sind also aus einem Ganzen und dann im 3D Programm texturiert oder hast du das über Materials in der UE4 zusammengebaut?
    Mich interessiert immer wie andere das machen und was man verbessern kann an seinen Sachen. :)

  • Was spricht eigentlich gegen BP Objekten? So einen Raum kann man ja auch leicht aus solchen Objekten bauen und dann texturieren, hab ich ja auch bei meinem Party Keller gemacht, nichts was man da in den Bildern sieht war da im 3D Programm modeliert und daher alles mit UE4 Materialien texturiert.

  • Was spricht eigentlich gegen BP Objekten? So einen Raum kann man ja auch leicht aus solchen Objekten bauen und dann texturieren, hab ich ja auch bei meinem Party Keller gemacht, nichts was man da in den Bildern sieht war da im 3D Programm modeliert und daher alles mit UE4 Materialien texturiert.


    Solltest Du BSP Brushes meinen, das sollte grundsätzlich vermieden werden, da Static Meshes in jeder hinsicht effizienter sind.

  • Jap ... ich würde auf keinen Fall BSP benutzen bzw. nur temporär. UE4 bietet ja jetzt auch die Option an, diese BSP in static-mesh umzuwandeln wenn man denn schon mit denen baut.


    @Inmatic
    Der Fliesenboden ist diesmal wieder echte Geometrie oder ist die Normalmap so krass? Sieht auf jedenfall super aus alles, freue mich deine Thereads weiter zu verfolgen. Die Decke mit den Holzbalken fand ich inspirierend, so einfach und doch so wichtig um einen guten Eindruck des Raumes zu bekommen. Ich werde das zwar nicht so übernehmen aber da ich auch einer Indoor-Szene arbeite werden ich auf jeden Fall auch Balken an der Decke umsetzen, das sieht einfach gut aus :D Hatte mich ursprünglich dagegen entschieden aber mal sehen, will das jetzt doch irgendwie machen weil die Wirkung doch imens ist. Bei der Kritik an dem Eimer gehe ich ebenfalls mit, der passt da so glänzend nicht hin, der braucht eine schön rostige Textur zum Beispiel. Das Wandmaterial finde ich jetzt nicht unbedingt unpassend, man könnte farblich richtung einer Erdfarbe gehen, ist vermutlich Geschmackssache :D


    Gruss
    Tio

  • Danke euch ;)


    Ich konnte mich nie mit dem BSP Workflow anfreunden, von daher mache ich alle meine Szenen im 3D Programm.
    Als erstes amche ich die Umrisse, ziehe meine Wände, pack den Boden und die Decke rein, fertig. Die Wände in dem Beispiel sind 4 Einzelne Objekte, der Boden im moment 2 Teile
    und die eigentliche Decke 1 Teil. Das ganze Holzgestellt besteht auch nur aus einem Teil.
    Der ganze Kleinkram kommt nach und nach dazu, Regale usw setz ich dann in der Engine zusammen.
    Der Eimer ... ja da werd ich heute noch ne andere Textur für machen :D


    @Tio
    Ja der Boden ist wieder echte Geometrie, der enstand noch vor dem Gedanken mit Tesselation.

  • Ja der Boden ist wieder echte Geometrie, der enstand noch vor dem Gedanken mit Tesselation.


    Vorsicht ;) ! Also wenn du Tesselation&Displacement benutzt, ist das auch echte Geometrie. Der Vorteil daran ist nur, dass du die wie schon woanders geschrieben eben dynamisch halten kannst. Das kostet aber auch bissl Performance, wie gesagt NextGen usw. Bist du in dem Zimmer bzw im Keller, ist da Geometrie, und wenn du ganz woanders bist bzw weit weg genug bist, ist der boden eben nur eine Plane mit 2 tris. Das kannst du natürlich auch alternativ mit dem LOD-System realisieren aber Tesselation&Displacement kann man direkt im Material alles machen. Dein Boden macht ja jetzt den Kuchen nicht fett, ist also alles in Ordnung aber wenn du überall diese kleinen Details hier und da einbaust, dann lohnt sich das schon polygons zu sparen und das übers Displacement zu machen, ist aber nur meine Meinung dazu. Beim Polygonsparen kann man natürlich auch ganz woanders ansetzen usw.


    Besonders die Aussenwand deiner Tankstelle lohnt sich zb. mit Displacement zu machen, da kannst du wirklich sehr schöne Details raus holen obwohl die wand eben nur eine simple plane ist. --> Kann ich gerne weiter ausführen in dem Tankstellen Theread falls du da ein paar Screens haben möchtest, kann dir auch mein Material geben wenn es weiter hilft :)


    Gruss
    Tio

  • Ich hab schon ein wenig mit Tesselation rumprobiert. ich weis aber im Endeffekt nicht was da nun sinvoller ist. Die aussenwand an der Tankstelle könnte ich auch einfach
    Modellieren, ich denke mal das kommt aufs gleiche raus wenn nicht sogar weniger als wenn ich Tesselation nutze.
    Das müsste man echt mal testen was da sinnvoller ist.


    Zu Screens und dem Material sag ich natürlich nicht nein, wäre zumindest zum anschaun und testen ne große Hilfe.

  • Also ich mag dynamisch. ;)


    Das man so Tesselation ja auch in Verbindung mit LOD verwenden kann hab ich noch gar nicht dran gedacht. Das eröffnet doch ein paar Möglichkeiten. Muss damit wirklich mal rumexperimentieren. :)


    Was BSP angeht, ich baue halt gerne auch einfach mal drauf los und gucke was dann so entsteht, da man die Teile halt Jederzeit noch sehr leicht anpassen kann, ist es recht angenehm damit zu arbeiten. Das man sie in Static Meshes ändern kann ist auch gut, kann man ja dann machen wenn man wirklich fertig ist und dann dürften sie ja wieder mit jedem 3D Programm bearbeitbar sein, falls nötig. Zum Spaß hat Epic die ja auch nicht eingebaut. ;) Aber alles würde ich damit auch nicht machen wollen, ist klar.

  • Die aussenwand an der Tankstelle könnte ich auch einfach
    Modellieren, ich denke mal das kommt aufs gleiche raus wenn nicht sogar weniger als wenn ich Tesselation nutze.


    Naja, Polygontechnisch hast viel weniger polygone wenn du das selber moddelierst, aber bekommst du da auch so viele kleine Details gemoddelt, wie du durch eine Displacementmap hättest? Hier musst du dann natürlich dein eigenen Kompromiss finden. Wie gesagt, die paar Polygons beim Boden da machen den Kuchen nicht fett, die Engine steckt eine menge ein ;)


    Das man so Tesselation ja auch in Verbindung mit LOD verwenden kann hab ich noch gar nicht dran gedacht.


    Ehm oh, nicht falsch verstehen das ganze. Das LOD-System ist eine komplett eigene Mechanik die nichts mit Tesselation am Hut hat, da gibt es grundsätzlich keinen Zusammenhang. Worauf ich aber hinaus wollte ist, dass Tesselation über Notes im Material-Editor dynamisch gesteuert werden kann. Hat der Spieler einen kurzen Abstand zum Objekt, hast du die Tesselation voll aufgedreht und wenn du weiter weg gehst von deinem Objekt, dann wird die Tesselation weniger und verschwindet schliesseslich ganz. Dadurch hast du wirklich maximale Details wenn du 1cm an der Wand stehst, aber kein Performanceproblem wenn du 100 Häuser von weiter weg betrachtest, denn die Details würdest du eh nicht sehen ^^ Ich glaube ich schreibe da mal einen kleinen (aber bestimmt langen :D ) Artikel zu wenn ich am Wochenende Zeit habe, muss ich mal schaun, vielleicht heute Abend noch, wenn ich nicht wieder zum Date eingeladen werde :P


    Was BSP angeht, ich baue halt gerne auch einfach mal drauf los und gucke was dann so entsteht, da man die Teile halt Jederzeit noch sehr leicht anpassen kann, ist es recht angenehm damit zu arbeiten. Das man sie in Static Meshes ändern kann ist auch gut, kann man ja dann machen wenn man wirklich fertig ist und dann dürften sie ja wieder mit jedem 3D Programm bearbeitbar sein, falls nötig.


    Genau das war bestimmt der Hintergedanke :D BSP haben vor allem gewisse Eigenschaften, die normale Static-Mesh nicht haben und viele bemängeln die schlechte Performance. Ein normales Static-Mesh kann auch den gleichen Job erledigen. Ich persönlich habe in meinem 3D-Programm einfach 100% Kontrolle wie das alles aussehen soll, da würde ich mit BSP wohl nie ran kommen, auch wenn es nur um eine Wand geht. Gerade jetzt wo ich mein Haus baue, würden einiege Wände usw gar nicht so einfach mit einem BSP realisierbar sein, glaube ich jedenfalls.


    Gruss
    Tio

  • Kann man eigentlich nicht mit Tesselation und entsprechenden Maps etc. ein Modell generieren und das als Static Mash umwandeln um es dann so mit einem 3D Programm bearbeiten zu können zum Poly reduzieren z.B.? Dann hätte man die Details, die man sonst von Hand modelieren müsste. ^^


    Ehm oh, nicht falsch verstehen das ganze. Das LOD-System ist eine komplett eigene Mechanik die nichts mit Tesselation am Hut hat, da gibt es grundsätzlich keinen Zusammenhang. Worauf ich aber hinaus wollte ist, dass Tesselation über Notes im Material-Editor dynamisch gesteuert werden kann. Hat der Spieler einen kurzen Abstand zum Objekt, hast du die Tesselation voll aufgedreht und wenn du weiter weg gehst von deinem Objekt, dann wird die Tesselation weniger und verschwindet schliesseslich ganz. Dadurch hast du wirklich maximale Details wenn du 1cm an der Wand stehst, aber kein Performanceproblem wenn du 100 Häuser von weiter weg betrachtest, denn die Details würdest du eh nicht sehen ^^ Ich glaube ich schreibe da mal einen kleinen (aber bestimmt langen :D ) Artikel zu wenn ich am Wochenende Zeit habe, muss ich mal schaun, vielleicht heute Abend noch, wenn ich nicht wieder zum Date eingeladen werde :P


    Nein, nein, ich hab dich da schon richtig verstanden, genau das war ja mein erster Gedanke ob man das genau so dann bei Wänden machen könnte und gerade in VR mit 3D ist es ja wichtig da eher richtige Geometrie zu haben, damit das möglichst korrekt aussieht. Im Grunde hast du hier nur aufgeschrieben was mir eh schon durch den Kopf schwebte. Ich hab nur bisher noch nicht so viel gemacht, dass ich mit LOD gearbeitet habe, daher kam mir das vorher nie in den Sinn, aber ich kenne es ja von den MipMaps beim DDS Texture Format, ist ja auch LOD.


    Genau das war bestimmt der Hintergedanke :D BSP haben vor allem gewisse Eigenschaften, die normale Static-Mesh nicht haben und viele bemängeln die schlechte Performance. Ein normales Static-Mesh kann auch den gleichen Job erledigen. Ich persönlich habe in meinem 3D-Programm einfach 100% Kontrolle wie das alles aussehen soll, da würde ich mit BSP wohl nie ran kommen, auch wenn es nur um eine Wand geht. Gerade jetzt wo ich mein Haus baue, würden einiege Wände usw gar nicht so einfach mit einem BSP realisierbar sein, glaube ich jedenfalls.


    Wer weiß wie sehr ich diese später selbst noch nutze, aber gerade um mal etwas rum zu spielen auf Prototyp Basis finde ich diese äußerst nützlich. Vor allem kann ich hier halt einfach eine Textur drauf klatschen und sehe direkt wie es in UE4 aussieht. Mir fehlt da aber ohnehin noch der richtige Workflow, da bin ich immer noch etwas auf der Suche mit welchem ich am Besten zu recht komme.

  • Ich werde da wie gesagt mal was zu schreiben, hier in dem Theread geht es ja um das Basement und nicht Tesselation. Da können wir das dann ja nochmal etwas detaillierte alles durchkauen, es gibt bestimmt auch Dinge die ich da noch nicht weiss :D


    Kann man eigentlich nicht mit Tesselation und entsprechenden Maps etc. ein Modell generieren und das als Static Mash umwandeln um es dann so mit einem 3D Programm bearbeiten zu können zum Poly reduzieren z.B.? Dann hätte man die Details, die man sonst von Hand modelieren müsste.


    Theoretisch kann jede 3D-Anwendung doch "subdivide" oder eben hochauflösende Mesh generieren aus den LowPoly und dann eben Displacement drauf klatschen. Danach ein schönes Repo machen. Sollte klappen, also ja ;)


    //Edit:
    Blender hat dafür sogar extra ein Displacement Modifier für ;)


    Gruss
    Tio