Ue4 Packing

  • Moin Community,

    habe aktuell das Problem das ich unser Projekt nicht gepackt bekomme. Er fängt da an irgendwelche Sachen zu Packen die einfach nix mit dem Level zu tun haben.

    Am Ende hängt sich dann der PC auf.

    Hat wer hier von euch Erfahrungen mit dem Packen?

    • Offizieller Beitrag

    Ist das die Lösung für ein endgültiges Packen.

    Wenn mir das jetzt bereits Probleme bereitet, wie schaut es dann erst in einem Jahr der Entwicklung aus? (Als bsp)

    Du solltest dein Projekt auch nicht mit nutzlosem Zeugs vollballern. Jede Musikfile jedes 3D Modell alles braucht Speichernplatz und dein Projekt wird immer Fetter.

    Stell dir vor jemand kauf dein Spiel und muss sich dann erstmal 20GB runterladen.


    Daher sollte man sich überlegen ob man wirklich alles im Projekt braucht und das Projekt regelmäßig aufräumen und ausmissten.


    Zwischenzeitlich gibts ja sogar schon Plugin die beim Cleanup helfen.


    zb.:https://www.unrealengine.com/m…ect-cleaning-tool/reviews

  • Verwendest du die "normale" Packaging Option, den Project Launcher oder die Kommandozeile?

    Poste egal in welchem Falle bitte deine Settings / den Launch Command.

    Auch wenn es abstürzt, sollte es zumindest einen angefangenen Log geben, der wird ja regelmäßig geflusht, wie sich das gehört.

    Projekt\Saved\Logs\ Dann da vermutlich der aktuellste.


    Zitat

    Ist das die Lösung für ein endgültiges Packen.

    Wenn mir das jetzt bereits Probleme bereitet, wie schaut es dann erst in einem Jahr der Entwicklung aus? (Als bsp)


    Ich hatte auch ehrlich gesagt nie wirklich Probleme, nachdem ich das einmal Begriffen hatte, also alles eine Frage der Übung

    • Offizieller Beitrag

    Meine Kollegen haben einfach alles importiert was sie gebraucht hatten. Ich dachte am Ende wird nur das gepackt was auch gebraucht wird.

    Das ist auch so. Aber es gibt auch Assets die Fehler verursachen oder allgemein Probleme bereiten. Auch wird etwas mitgenommen was im ganzen Spiel nur einmal vorkommt.

    Wir hatten beispielsweise auch schon 3D Modelle die einfach zu groß waren und da gab es beim Packen ebenfalls sofort einen Crash. Das gilt zb auch für riesige Texturen.

  • Ist es also zu Empfehlen ein Asset Packet immer in ein Leerem Projekt zu Laden und die Benötigten Assets davon via Migrate herüber zu holen?


    Sleepy

    Das oben genannte Plugin könnte also jedes Asset jede Texture quasi alles in einem Großen Ordner sortieren?

    Habe das anfangs versucht alles in einem Ordner zu haben, nur leider lädt sich die Engine dabei zu tote

    • Offizieller Beitrag

    Ist es also zu Empfehlen ein Asset Packet immer in ein Leerem Projekt zu Laden und die Benötigten Assets davon via Migrate herüber zu holen?


    Sleepy

    Das oben genannte Plugin könnte also jedes Asset jede Texture quasi alles in einem Großen Ordner sortieren?

    Habe das anfangs versucht alles in einem Ordner zu haben, nur leider lädt sich die Engine dabei zu tote


    Das oben genannte Plugin könnte also jedes Asset jede Texture quasi alles in einem Großen Ordner sortieren?


    Gehen wir doch mal vom schlechtesten Fall aus:


    DU hast ein 3D Modell in einem Ordner, die Texturen dafür in einem anderen Ordner und die Materials nochmal in einem anderen Ordner.

    Machst du einen Migrate wird die komplete Ordner Struktur mit übernommen auch alle Ordner die sich darüber finden werden quasi Leer übernommen.

    Ich persönlich mag dieses Ordner und Migrate Chaos nicht.


    Gewöhnt man sich aber eine Feste Ordner Struktur an die man in allen Projekten beibehält und die immer Identisch ist und leicht nachzuvollziehen, dann werden auch Migrates sehr einfach.


    Läds man sich zeugs aus dem Netz, dann wird diese Logik logischerweise gestört.


    Darum macht es schon die die Assets zu sortieren das kann du auch in einem externen Projekt machen dann aber so das wenn du den Migrate machst, die assets in deinem Master Projekt im richtigen Ordner laden.


    Exportiere doch mal ein Assets aus deinem Master Projekt in ein neues leeres Projekt. Dann durst due die Assets dort richtig einsortieren und dann wieder zurück migrieren. Dadurch sollte die Ordner Struktur stimmen.


    Dass ist in Unreal aber auch echt ein Problem aber nur so funktioniert das Instanzieren.


    Das oben genannte Plugin könnte also jedes Asset jede Texture quasi alles in einem Großen Ordner sortieren?

    Kann zu den Plugins nichts sagen. Sorry hab sie selber nicht getestet.

  • Stimmt leider nicht. UE4 packt alles was im Project Folder ist. UE4 kann ja auch gar nicht wissen ob etwas "nicht gebraucht" wird - vielleicht willst du den Drachen den du nie in der Map verteilt hast ja per Console Befehl spawnen oder von einem separaten Server? Darum wird wirklich ALLES gepackt. Wenn du aber eine map migrierst wird nur Krams migriert der platziert wurde. Kann auch Probleme machen wenn du Dinge spawnst von daher sollte man nach der Migration mal probespielen ob was fehlt.

  • Stimmt leider nicht. UE4 packt alles was im Project Folder ist. UE4 kann ja auch gar nicht wissen ob etwas "nicht gebraucht" wird - vielleicht willst du den Drachen den du nie in der Map verteilt hast ja per Console Befehl spawnen oder von einem separaten Server? Darum wird wirklich ALLES gepackt. Wenn du aber eine map migrierst wird nur Krams migriert der platziert wurde. Kann auch Probleme machen wenn du Dinge spawnst von daher sollte man nach der Migration mal probespielen ob was fehlt.

    Sicher? Warum sollte man dann gezielt Maps auswählen können, die gepacked werden? Bislang hatte ich den Eindruck, dass nur das gepacked wird, was in den Maps (verfügbar) ist, die auf der Liste stehen, außer halt man hat CookAll aktiviert.


    Ich möchte das auch nicht bestreiten, vielleicht steht das ja in der UE Dokumentation, aber mich würde es halt sonst wundern, warum bei einer Map mein Spiel 1Gb groß ist und bei 2 Maps halt 2GB

  • Du kannst auch Ausschlusslisten definieren, aber default ist daß "ALLES" gepackt wird. Das kannst du ja auch ausprobieren in dem du in nem neuen Projekt ne leere Map machst, dann ein paar Gigabyte Müll importierst - und siehe da das gepackte Spiel ist Gigabyte groß.

  • Ja genau das macht er auch. Da bin ich auch anfangs mal drüber gestolpert und hatte im offiziellen UE4 Forum mal nen Entwickler angesprochen der sich wirklich gut auskannte und er meinte grob übersetzt:


    "Es MUSS per default immer das ganze Projektverzeichniss gepackt werden. Ob die Assets jetzt oder später mal verwendet werden weiß UE4 ja gar nicht, kann ja sein daß du manche Models erst zu einer Weihnachtsaktion freischaltest oder die noch nicht genutzten Sound Effekte beim nächsten Addon verwendet werden."

  • So neues Projekt und versucht zu packen...Das ist das Resultat:



    hab maximal 10k Zeichen. Der Anfang ist daher raus genommen

    • Offizieller Beitrag

    1.Sicherung deines Projektes machen

    2.Hau mal das AutomationTool raus und probiere es dann nochmal.


    Klappts dann, liegt schonmal am AutomationTool klappt es nicht liegt es an etwas anderem. :)


    Dass würde ich zuerst einmal machen.


    Hier gibts übrigens noch ne Log Datei:

    C:\Users\DerSmily\AppData\Roaming\UnrealEngine\AutomationTool\Logs\E+Ue4+Versionen+UE_4.24\Log.txt


    Dort mal reinschauen, ich hab keine Ahnung was dort drinsteht.

    • Offizieller Beitrag

    1.Sicherung deines Projektes machen

    2.Hau mal das AutomationTool raus und probiere es dann nochmal.


    Klappts dann, liegt schonmal am AutomationTool klappt es nicht liegt es an etwas anderem. :)

    Ich habe aber den Verdacht dass da vieles nicht ordnungsgemäß gelöscht wurde und als Geist noch vorhanden ist.


    Such die sachen einfach mal über die Projekt suche und prüfe was davon noch vorhanden ist.


    Ich könnte mir vorstellen dass da jemand Assets im Explorer und nicht über Unreal gelöscht hat. Werden die Sachen in Unreal entfernt, werden auch die Fehler weniger.