Texturen verzerrt

  • Hi, ich habe eine Model mit Blender gemacht indem ich das Tool "Extrude" im Edit Mode verwendet habe. Wenn ich in UE4 eine Textur raufmache, ist die Textur auf den Surfaces, die durch dieses Tool entstanden sind mies verzerrt. Was kann man da tun?

    • Offizieller Beitrag

    Wie MacArmand schon sagte du musst die UV neu bzw immer am Schluss machen.


    Als Tipp: Bevor du deine Textur oder dein Material in Blender ohne Unreal drauf machst, mache immer eine Checker Textur drauf. Anhand einer Checker Textur werden Verzerrungen sichtbar und du kannst fehler leichter bereits im 3D Programm finden.


    Hier ein Beispiel solch einer Textur: https://de.vecteezy.com/vektor…-karomuster-schwarz-weiss


    Hierzu hatte ich auch mal ein Wiki Beitrag mit beispielen geschrieben:

    Was eine gute UV ausmacht!

    • Offizieller Beitrag

    Das Problem ist, deine Textur auf der Linkenseite die entspricht einem echten Maß von vielleicht 60cm Breite und 40cm Höhe. Du willst diese Mini Textur auf Objekt Umwrapen das mit sicherheit 300 * 300 cm Breit und lang ist. Such dir lieber eine größe Textur dann sieht man die Widerholungen auch nicht so krass.


    Beispiel:

    1.DU hast die Runden säulen diese auswählen und darauf das Zylindermapping anwenden.

    2.Du hast oben dieses Loch das eben falls rund ist. Markiere Innere Rundung und wände darauf das Zylindermapping an.

    3.Bleiben wir bei oben du hast die Fläche oben (mit dem Loch und unten mit dem Loch, darauf kannst du ein Planar oder Automatik Mapping anwenden.

    4.Die seiten des oberen Bereichs kannst du ebenfalls ein Automatic mapping oder Cubemapping wie auch immer das in Blender heißt anwenden.

    für den unten Treppenbereich kannst du ebenfalls ein Automatic oder Cubemapping verwenden.


    Aber zu deiner eigentlichen Frage:

    Ich kenne nicht aber dir stehen sicherlich verschiedene Mapping verfahren zur Verfügung. zb Quader oder Automatik Mapping, Zylindermapping oder Kugelmapping.

    DU kannst die Mapping verfahren je nach Bedarf miteinander Kombinieren.


    Grob funktioniert das so:


    1.Das Mapping

    2.Cutting ( Deine Teile Cutten und entsprechend zusammenfügen. (Wie bei einer Jacke wo man den Ärmel annäht.

    3.Das Packing (Automatische Anordnung im UV Space)


    Das ist so der grobe Prozess.


    Nun Zerlege aber einmal deine Objekt Gedanklich in seine Grundkörper, dann weißt du welches Mapping verfahren du verwenden sollst.



    zwischen den UVs entstehen immer automatisch abstände, damit du nicht soviel Auflösung verlierst solltest du darauf achten das deine gesamte UV aus so wenig teilen wie möglich besteht und der Platz gut genutzt ist. Desegen alle Teile so gut es geht zusammennähen. und möglichst an 90grad Kanten zerschneiden (Damit man später keine Seams erkennen kann.

  • Kurze Frage.
    Kannte das mit Zylinder Unwrap und Würfel Unwrap vorher nicht.
    Bringt das spezielle Vorteile? Seems muss man trotzdem weiterhin noch setzen oder?


    Also ich habe immer Seems gesetzt da wo die hinsollen und dann einfach ganz normal auf Unwrap


    EDIT: Habs mal zB mit einer Oberkante eines Zylinders ausprobiert. Da kommt nur ka*** bei raus.

    • Offizieller Beitrag

    Kurze Frage.
    Kannte das mit Zylinder Unwrap und Würfel Unwrap vorher nicht.
    Bringt das spezielle Vorteile? Seems muss man trotzdem weiterhin noch setzen oder?


    Also ich habe immer Seems gesetzt da wo die hinsollen und dann einfach ganz normal auf Unwrap


    EDIT: Habs mal zB mit einer Oberkante eines Zylinders ausprobiert. Da kommt nur ka*** bei raus.

    ALs Warnung: Da kann es von 3D Programm zu 3D Programm Abweichungen geben weil die Verfahren und die Algorithmen anderst sind.

    Es gibt ja verschiedene Methoden um UVs zu erstellen. Die UVs manuell einzeln zu setzen ist eine davon.
    Besser ist es natürlich je nach Bedarf unterschiedliche Mapping Verfahren miteinander zu kombinieren.


    Was ist den Mapping überhaupt ?

    Im Prinzip wird dein Mesh von unterschiedlichen WInkeln betrachtet und deine Momentaufnahme der Topologie gemacht.

    Bei einem Cube Mapping wäre dies zb von 6 Seiten. (Links,Rechts, von oben, von unten, von vorne, von hinten) In Maya kann ich diese Zahl auch erhöhen zb auf 12 Seiten.


    Seems muss man trotzdem weiterhin noch setzen oder?

    Ne muss man nicht, weil beim Mapping ja automatisch schon Seams gesetzt werden.


    Ich glaube du hast einen Denkfehler:

    Du musst nicht ein 3D Modell auswählen und darauf das Mapping anwenden.

    Du kannst auch einige Faces oder eine Fläche mit der Winkelselektion und darauf zb das Zylinder Mapping verfahren anwenden.

    Bei einem Zylinder müsstest du zb nicht den ganzen Zylinder mappen sondern du kannst das runde per Loop auswählen und darauf das Zylinder mapping anwenden.

    Danach invertierst du die Auswahl, hast somit die unter und Oberseite des Zylinders ausgewählt darauf kannst du nun ein Plnarmapping oder Automatik Mapping anwenden. Somit hast du für den Zylinder zwei Mapping verfahren verwenden passend zu ungefähren Geometrie.


    Kurz gesagt: Dadurch sparst du dir Zeit beim Seams setzen.


    Hier mal ein Beispiel, ich hab ganz stupide einmal ein Kugelmapping auf einen Zylinder drauf gehauen was natürlich nicht viel Sinn macht und nicht logisch ist.


    Ich hab ein Face Markiert (Orange) dieses siehst du auch in der UV. DIe weiße Line in der UV und auf dem 3D Model ist die Seam. (DIe Seam ist also schon da)


    Nun einmal mal die RUndung auswählen und auf Zylindermapping drücken:


    Das ist das Ergebnis:

    Du hast nun nur noch eine Seam und es sieht schonmal richtiger aus.

    Und schau dir mal den Deckel des Zylinders an. Hier ist auch noch ein Seam drin, der durch das schwachsinnige Kugelmapping entstanden ist. Alles was ich tun muss, ist dies Seam zu welden und einmal ein Unfold drauf machen. Schon ist die UV fertig (Auf unötige komplizerte art.


    So siehst das dann final aus:


    Was beim Mapping verfahren auch eine Rolle spielt, ist die Ausrichtung des Mappings. Willst du zb einen Liegenden Zylinder mappen und du ein Zylinder mapping drauf machst, dann kann es sein das dieses falsch rum ist und du es erst um 90grad drehen musst.


    Der Sinn dabei ist es mehre Mapping verfahren sinnvoll mit einander zu kombinieren und nicht so wie ich es in diesem Beispiel gemacht habe.

    Du musst dich beim Mapping auch nicht entscheiden. Du kannst auf alles ein Cube Mapping machen und erst danach anfangen bestimmte teile neu mit anderen Verfahren zu mappen.


    Aber mit diesem Wissen nochmal zurück zur ursprünglichen Frage und dem Screenshot


    Würde man ein Cube Mapping auf den Tempel drauf machen, würde man vor allem bei den Senkrechten Flächen. (Loch in der Mitte) den Zylinderflächen wahrscheinlich keine guten Ergebnisse beim Cubemapping bekommen. Deswegen dort andere Mapping Verfahren in Kombination.

    Denke mit dem Cube auf alles wirst du ein zu 80% gutes Ergebnis bekommen die restlichen 20% durch Cubemapping.