Beiträge von freezernick

    Hätte ich ja, allerdings funktionieren doch neu erstellte Projekte ja.

    Das merkwürdige ist ja, dass wenn ich ALLE Dateien/Ordner aus dem Fehlerhaften Projekt lösche, bis auf Content und Config, funktioniert es ja trotzdem nicht, obwohl ja alles drum herum ja neu erstellt wird



    Tja auch da muss ich leider mit traurigem blick sagen, dass ich die aktuellste Version habe. Habe auch VS komplett neu installiert, aber nicht zu machen...

    Dann im VS Installer bitte drauf achten, dass bei "Einzelne Komponenten" (falls du den Installer auf Deutsch hast) die MSVC 14.34.x ausgewählt ist

    Was leider bei den Log-Uploads als Text verloren geht, ist was davon tatsächlich Fehler und was nur Warnungen oder normale Log-Zeilen sind.


    Anyways: Der eigentliche Fehler sollte nur das bereits kommentiere VS Update sein. Also neue Version installieren und es sollte klappen meiner Einschätzung nach.

    Du hast vier Probleme:

    Stimmt so halb. Die meisten Warnings und Fehler in den UE-Logs haben keine Relevanz für die eigentlichen Probleme, die man hat. Ich wette eine Spende fürs Forum, dass wir solche Nachrichten auch in deinen Logs für ein fehlerfrei laufendes Projekt von dir finden.


    Das Landmass Plugin braucht einen Zielordner, Entweder du musst im Plugin selbst ein Zielordner festlegen (Konfigurieren) und Unreal Speichert dann dort irgend was hin. oder das Plugin hat keine Schreibtrechte, zb durch Blocking deiner Firewall.

    Da dass Plugin nicht schreiben darf, meckert er rum.

    Ich kenne das Plugin nicht aber ich vermute du musst irgend was konfigurieren.

    Temporary Targets bzw. Targets an sich sind Teil des Buildsystem der Unreal Engine selbst und die Meldung hat nichts mit fehlenden Schreibrechten zu tun. Es sollte von der Logstufe her auch kein Fehler sein, sondern lediglich eine Log-Message und im "schlimmsten Fall" eine Warnung, was aber auch eher für inconsistency in der UE-Code Base liegt

    Es ist ehlicherweise zu lange her, dass ich https://lmms.io/ ausprobiert habe, aber das wäre die einzige Digital Audio Workstation, die kostenfrei ist und mir jetzt einfällt.


    Falls du Geld ausgeben möchtest: Bei eigentlicher jeder Pay 2 Use DAW gibt es schon einige Instrumente dabei. Bevor du da was kaufst, am besten mal recherchieren, ob das für dich passt (oder die Trial-Versionen ausprobieren).


    Ansonsten ist https://vital.audio/ ein wirklich guter Synthesizer, der in meinen Augen auch für Anfänger sehr gut ist. Der sollte auch mit jeder DAW kompatibel sein.


    Der Klang der Instrumente ist das eine, ich würde dir noch Tutorials in jeglicher Form über Struktur / Layout von Musik ans Herz legen.

    Was denkst du den warum Epic Games kein Interesse an einem Offiziellem deutschsprachigen Forum oder auch in anderen Sprachen hat ?

    Es gibt im offiziellen Unreal Engine Forum ein Subforum für 9 unterschiedliche Sprachen (Deutsch inklusive).



    Aber schon wieder sind 95% der Antwort doch gar nicht darüber, was ich meinte.


    Mein Punkt ist: Die Engine gibt es gerade in meinetwegen 5 Sprachen. Trotzdem gibt es in unterschiedlichsten Sprachen, in denen die Engine nicht angeboten wird, Communities, die sich mit der Engine auseinandersetzen. Mein einziger Punkt ist, dass die angebotenen UI-Sprachen keine Kausalität zu der Bildung von anderssprachigen Communites haben.


    In deinem ersten Beitrag meintest du, dass sich die Community weiter aufteilen würde, und da widerspreche ich dir. Mehr nicht.

    Ja aber wir sind hier Privat unterwegs. Ich kann dir nur sagen, das Firmen da anderst ticken und dass ist auch der Grund warum es die Unreal Engine nicht in zig Spachen gibt.
    Du kannst als Firma natürlich eine Software in vielen Sprachen rausbringen aber zb nur auf Englisch Support geben. Du musst die Software trotzdem immer in allen Sprachen auf dem aktuellen Stand halten.

    Das war doch gar nicht der Punkt. Du hast in deinem Posting geschrieben, dass mehr Sprachen der UI zu kleineren Communities führen, wo man sich nur innerhalb dieser Sprache / Sprachgruppe hilft. Aber wir sind das beste Beispiel, dass man kein deutsches UI braucht, um eine deutschprachige Community zu haben.

    Genauso gibt es z.B. ein französisches Forum, obwohl es keine Französiches UI gibt.


    Mein Punkt war, dass mehr UI-Sprachen nicht dazuführen würden, dass sich die UE-Community in noch kleinere Gruppen aufteilen würde. Was hat das mit Firmen & Support zu tun?

    Umso mehr Sprachen es gibt, umso mehr eigene Welten gibt es wo sich nur Franzosen, Spanier, Engländer, Deutsche usw untereinander helfen.

    Ich verstehe diese Aussage nicht. Wir sind hier doch auch eine Community, die wohl fast ausschließlich anderen Deutschsprachigen Menschen hilft. Also liegt es nicht an den angebotenen Sprachen der Benutzeroberfläche, ob sich solche Communities bilden.

    Ich heiße Sleepy und ich kenne dich ja nicht woher soll ich also wissen dass du doch mit Übersetzungen auskennst.


    Wenn du hier Fragen zur Übersetzungen stellst, gehe ich eher davon aus dass dus nicht weißt.

    Aber wieso gehst du denn überhaupt davon aus und antwortest auf eine Frage, die gar nicht gestellt wurde. Es war doch von Beginn an nur gefragt, ob Bedarf besteht / wie man das finden würde.

    Blender kannst du nicht mit der Unreal Engine vergleichen. Blender ist eine Open Source Software wo theoretisch jeder eine Übersetzung dafür machen könnte.

    UE ist zwar nicht OSS, aber über GitHub könnte trotzdem jeder seine Übersetzungen einreichen.

    Ist zwar eine nette Anekdote, aber auch irgendwie unpassend zum Thema xD


    zumal Epic Games auch eine Zweigstelle in Berlin hat.


    BTW.: Ich hatte Kim Libreri auf der FMX 2018 oder 2019 kennengelernt, er ist zwar nicht der CEO von Epicgames aber CTO. Was ungefähr dem 2. Geschäftsführer entspricht.

    Die Pläne von Epic Games gehen in eine andere Richtung. Die Engine wird sich insgesamt in Richtung Film entwickeln. Film und Videogames werden dann wohl nicht mehr groß voneinander unterschieden. Das ist eher ein primäres Ziel in den nächsten 5 - 10 jahren. (Wobei eher 5 als 10 Jahre)

    Auch das hat irgendwie keine Relevanz fürs Thema.


    Außerdem hab ich schon angefangen und ca. 30 Stunden investiert, ich muss es zu Ende bringen :S

    Natürlich ist es ärgerlich, seine Zeit in etwas gesteckt zu haben aus dem letzendlich doch nichts wird, aber etwas nur zu Ende bringen wollen, weil man mal angefangen hat, ist auch nicht förderlich. Lieber immer wieder bewerten, ob es noch Sinn ergibt an einem Projekt zu arbeiten, sonst ist die "verschwendete" Zeit am Ende noch größer. Bis du fertig bist hat dich vielleicht eine KI schon überholt.

    Ich vervollständige die Übersetzung so oder so, da ich schon circa 30 Stunden investiert habe. Es wird vermutlich noch über 100 Stunden dauern bis überhaupt die 1. Version fertig ist. Ja es ist ein riesiger Aufwand da es über 100K Strings zum übersetzen gibt.
    Daher wäre jeder der helfen möchte, ein großes Zeitersparnis.

    Wenn du es wirklich durchziehen möchtest, dann würde ich dir auch den Weg des Crowdsourcings empfehlen, wie du es jetzt vorhast.

    Zum Schluss noch meine two cents:


    Von meiner Seite aus gibt es keinen Bedarf. Und ich habe auch keine Kapazitäten mich an einer Übersetzung zu beteiligen.

    By the way. Gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen den Nodes "Set Current Culture" und "Set Current Language"?

    "Set Current Language" kombiniert "Set Current Language", "Set Current Locale" und "Set Current Asses Group Culture".


    Siehe auch: https://docs.unrealengine.com/…nageActiveCultureRuntime/



    //


    Wie das bei mir damals at runtime funktioniert hat, weiß ich leider nicht mehr. Aber ich bin der Meinung, dass das von Haus aus mit den beschriebenen Nodes funktioniert hat

    Targets sind allerdings die "Plattformen" für die ein Projekt bereitgestellt werden kann. "Promoted Builds" sind auch im Unreal Build System bekannt, ich würde davon ausgehen, dass es rein ein Problem mit dem Build-System ist. Würde auch eher dazu passen, das OP nichts geändert hat am Projekt.



    Seit dem Versuch mit dem Project Launcher kann ich nicht mal mehr normal das Packaging starten, da er runUAT.bat wohl nicht mehr finden kann. Ist diese Datei auf einmal weg? Sehr mysteriös..

    Vielleicht mal über den Epic Games Launcher die Installation der Engine verifizieren. Vielleicht hat dein Windows die "gefährlichen" Skripte entfernt oder ähnliches :)


    Ansonsten kann es nie Schaden mehr von den Logs zu teilen, damit man eventuell gemeinsam etwas finden kann

    Und das Arbeiten mit C++ erscheint mir irgendwie komplizierter. Bei der 4er konnte man den UE-Editor noch laufen lassen und zwischen Visual Studio und Editor noch hin und herspringen, in Visual Studio compilieren usw., jetzt muss man den Editor immer schließen, wenn man in Visual Studio compilieren will und dann wieder neu starten etc. Das ist im Workflow, bzw. Handling, dann nicht so schön.

    Hmm, genau das sollte man ja eigentlich mit dem Hot Reload / Live Coding nicht machen müssen. Hast du mal Ctrl + Alt + F11 in der Engine gedrückt?



    Seid ihr eig. alle schon bei der UE5 oder immer noch jemand mit UE4 unterwegs?

    Benutze persönlich nur noch UE5. Aber meiner persönlichen Beobachtung nach ist 4.x auch noch sehr verbreitet. Zumindest unter den Nutzern meines Plugins.


    Performance Probleme mit dem Editor hatte ich bislang keine :)

    Sleepy

    Ich hatte es jetzt so verstanden, dass es nicht um eine rechtliche Einschätzung geht, sondern um unsere Meinung zur Verwendung im Allgemeinen. Man hätte die Modelle ja jetzt schon in mehreren Spielen (inklusive Paragon selbst) gesehen und ob es "besser" wäre, eigene Modelle zu verwenden, anstelle die Paragon-Assets ein weiteres mal den Nutzern zu präsentieren.



    Außerdem ist das, was du da zitierst nicht für den Marketplace, sondern für den Epic Games Store.


    Zu den Paragon Assets:


    "Licensed for use only with and under the same terms as the Unreal Engine. You may not use the trademark PARAGON to advertise or name your game."


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    My POV: Solange es ins Spiel / Setting passt, go for it. :)


    Hauptsache du kannst deine Vision von deinem Spiel in einer Form umsetzten. Wenn es ein großer Erfolg wird, hast du sicher das Budget, mit einem Update eigene Chars einzubauen.