Bewegende MegascanPflanzen

  • normalerweise kannst du in der material instance hier haken setzen



    und die einstellung für den wind verändern


    problem ist, das mastermaterial hebelt sich in irgend einer form selbst aus?



    das rot braune ist das originale foliage_master_material, welches nicht wirklich was an den instances ändert

    ignorier diese vertex color, lerp 0 kombi - und setz die verbindung von simplegrasswind direkt auf enable setup (grün)


    speicher das foliage master material und dann sollte es eigentlich auch in den instance versionen zur jeweiligen pflanze funktionieren

  • Sind diese Pflanzen auch mit Bewegungsanimationen ausgestattet, in form von dynamischen Reaktionen auf den Charakter bei Berührung?


    Habe vom Market so ein "Dynamic Grass system lite" geladen, kennt das jemand? würde gerne wissen ob man megascan foliage damit steuern kann.

    • Offizieller Beitrag

    Sind diese Pflanzen auch mit Bewegungsanimationen ausgestattet, in form von dynamischen Reaktionen auf den Charakter bei Berührung?

    Ne da werden einfach nur die Vertecies hin und her bewegt, man möchte ja beim Foliage eine Bewegung zum Wind daher verwendet man bei Pflanzen normalerweise keine Animationen.

    Die Planzen wegen sich wie alle anderen Physik Elemente nach dem WInd.



    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

  • Braucht es viel um eine Foliage von Megascans reaktiv zu machen? Mir geht eigentlich nur um eine kollissionserkennung mit einem objekt.


    Ich hab zB zwei add ons ausm store die sowas können. kann man die blueprint nicht einfach mit dem material/lod oder so mit einer foliage von megascan verbinden?

    • Offizieller Beitrag

    Ein Collider für die Kollisionserkennung ist ja im Prinzip nichts anderes als eine Rüstung oder eine Jacke die über das Mesh gelegt wird.

    Foliage wie ein Baum besteht meist aus dem Stamm, den Blätter usw Im Prinzip reicht es wenn du einen Collider um den unteren Stamm legst

    Die Blätter zb brauchen doch keine Collider :)


    1. Wenn du ein Mesh oder auch Foliage importiest, kannst das Obejekt aus dem Content Browser öffnen, dort kannst du dem Mesh direkt ein Material und den Collider zuordnen. Wenn du dann speicherst werden alle EInstellungen für das Mesh oder das Foliage übernommen.


    Wenn du jetzt Mesh oder Folliage ist die Szene Ziehst ist es bereits zu 100% Texturiert weil ja das Material bereits drauf ist und auch der Collider ist bereits drauf. Das ist einfacher wie nachher auf 1000 Bäume Collider drauf zu machen.


    2. Für dein Mesh kannst du nun ein eigenes Mesh als Collider nehmen. Das kann zb ein EInfacher Würfel sein der unten am Stamm plaziert wird,


    Hoffe du verstehst wie ich das meine.


    EDIT: Kollision und Physik haben übrigens nichts miteinander zu tun.

    • Offizieller Beitrag

    Hier er baut nen eigenen Collider bei 7 Minuten:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Bei einem Baum würde ich wie gesagt nur einen Collider unten am Stamm rum machen, dafür kannst du nen sehr einfachen Würfel mit 4 oder 6 Seiten verwenden.

    • Offizieller Beitrag

    Kurz andere Frage wenn ich wind anmache funktionierts nur ab einer gewissen distance, wenn ich näher rangehe bleibts starr , jemand ne idee?

    Ich hab keine Ahnung eigentlich sollte es umgekehrt sein.


    EDIT:;EIne Vermutung hab ich: Kann es sein das ab einer gewissen nähe das Mesh zu einem anderen LOD wechselt für das der WInd nicht gilt ?

    Das ist meine einzige Idee.


    Hau mal testweise alle LODs raus und teste dann nochmal. Entweder dann ist der Fehler immer noch da, dann fix die den WInd für die LOD oder der Fehler ist weg weil die entsprechende LOD rausgeflogen ist.

  • Ich würde Bones setzen (Blender) und dort auch eine Animation erstellen.

    Aber nur wenn du das Vertex Animation Tool ausm Marketplace verwendest, weil wenn du 10.000 Skeletals hast (was bei Gras schnell der Fall ist), hast am Ende die Arschkarte was die Performance angeht^^


    Diese würde dann durch eine Triggerbox ausgelöst.

    Kann man auch übers Material machen, falls man weiß, wie...

    Müsste jetzt nach gucken, wozu ich keine Lust hab, aber irgendwas mit Distance^^


    EDIT:;EIne Vermutung hab ich: Kann es sein das ab einer gewissen nähe das Mesh zu einem anderen LOD wechselt für das der WInd nicht gilt ?

    Wäre auch meine Vermutung^^


    Da sind höchstwahrscheinlich mehrere Materials drin, hast dann wohl dem falschen, Wind hinzugefügt...

    Ich mache das auch immer, ein Material mit Wind und eins ohne, jedoch anders rum, hehe

  • Ok, ich dachte du meinst Animation als Wind^^


    Ne Pflanze die sich zusammen zieht geht auf jeden Fall, Leistungstechnisch trotzdem besser, wenn man das animiert und dann mit dem Tool in ne Textur verwandelt:

    https://www.unrealengine.com/m…oduct/vertex-anim-toolset

    Geht eigentlich ziemlich gut und ist für nicht so komplexes Zeug auf jeden Fall geeignet, bei nem Character würd ich das aber nicht machen, außer der kann nur Laufen/Angreifen (Zombie)^^


    Kann man natürlich auch direkt als Vertex-Animation in Blender machen, wobei das bisschen umständlich ist, da man die Faces verschieben muss, was mit Bones eindeutig besser geht:

    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Und hier, wie man im Material die Distance zum Player findet:

    Einfach dahinter noch ein Lerp rein machen, beim Scalar "Distance" einstellen, ab welcher Entfernung was passieren soll und fertig^^

    • Offizieller Beitrag

    Was ist den der Unterschied zwischen Mesh Animationen und Foliage ?


    1.Ein Mesh ist grunde ein Film der unter einer bestimmten Bedingungen abgespielt. zb man drückt die Taste W und der Walkcircle wird abgespielt und der Charakter bewegt sich vorwärts.


    2. Foliage ist sowas wie eine Sekte (Gruppe) die einen Guru auf den sie hören. Stellt man den WInd stärker, bewegt sich alles was Foliage ist und alles was Physikalisch ist wie zb Stoff im Wind.

    Die Regel gilt dann für alles was Foliage ist.


    Wenn du jetzt ne Avatar Killerpflanze haben willst, dann brauchst du definitv diese Pflanze als heropiece (POI Obekt) Dann macht es auch keinen Sinn darüber nachzudenken dieses Mesh zu den anderen Foliages zu packen.


    Theoretisch könnte man auch Foliage per Blueprint zu setzen, meines wissens nach macht das für die Performance keinen Unterschied und bietet gleichzeitig absolute Flexibilität.


    Müsste jetzt nach gucken, wozu ich keine Lust hab, aber irgendwas mit Distance^^

    Das könntest du einfach über LODs machen. Packst in ein LOD, dass in Nähe eingeblendet wird auch eine Animation mit rein, sobald das LOD eingeblendet wird, wird die Animation abgespielt. Sobald du dich wieder entfernst, wird das LOD ohne Animation eingeblendet und es Pflanze ist wieder starr.

  • Das könntest du einfach über LODs machen. Packst in ein LOD, dass in Nähe eingeblendet wird auch eine Animation mit rein, sobald das LOD eingeblendet wird, wird die Animation abgespielt. Sobald du dich wieder entfernst, wird das LOD ohne Animation eingeblendet und es Pflanze ist wieder starr.

    Sieht das dann nicht beschissen aus?


    Wenn ich mir überlege, dass ne Pflanze die sich aktiviert, wenn man näher kommt, beim LOD-Wechsel nicht ausfährt, sondern direkt ausgefahren ist, würd ichs direkt bleiben lassen^^

    • Offizieller Beitrag

    Sieht das dann nicht beschissen aus?

    Das wohl darauf an wie es gemacht ist.


    Du könntest in eine 0 Pose versetzen, aus. Die Animation startet in der selben 0 Pose und kehrt auch zu diese Pose zurück. Dadurch dürfstest du kaum Übergängen zwischen den LOD wechsel sehen.

    Wenn ich mir überlege, dass ne Pflanze die sich aktiviert, wenn man näher kommt, beim LOD-Wechsel nicht ausfährt, sondern direkt ausgefahren ist, würd ichs direkt bleiben lassen^^

    Ja klar aber denke einfach mal so : Bist du weit entfernt, brauchst du im grunde LO zumindest wenn du aus der Nähe mehr details haben willst. Das Highpoly für jede Entfernung + Animation zu nutzen ist sicherlich auch keine Alternative.

    Wüßte nicht wie man das sonst machen sollte.

  • Bist du weit entfernt, brauchst du im grunde LO zumindest wenn du aus der Nähe mehr details haben willst. Das Highpoly für jede Entfernung + Animation zu nutzen ist sicherlich auch keine Alternative.

    Wüßte nicht wie man das sonst machen sollte.

    Naja, dass man LOD haben sollte ist sowieso klar, aber ich würde das ganze nicht per LOD machen, sondern so wie ich oben beschrieben hab, das klappt ja auch LOD-übergreifend^^


    Bin grad dabei bei meinen Meshes keine unterschiedlichen Materials mehr für verschiedene LODs zu benutzen, sondern dass das alles übers Material geschieht.



    Materials sind das leistungsstärkste Feature was es in der UE4 gibt, damit kann man vieles machen, wofür man sonst ne ganze Menge Performance-Einbußen hätte^^


    Das war mir bis vor ein paar Monaten auch noch nicht wirklich bewusst, bis ich mich mehr damit beschäftigt hab.