Tatsächlich hat sich das Mesh im eingerollten Zustand teilweise überlappt, ich hatte gehofft, dass es auf der Frame 0 Pose belichtet /berechnet wird ... falsch gedacht. Ich habe den Radius der Spline erhöht und angepasst, damit sich nichts mehr überlappt.
Als Static Mesh sieht es in der Unreal Engine richtig aus. Also ist es nicht zu dünn, und die Maße habe ich zwischen 3DSMax und Unreal Engine synchronisiert. Das ganze hat mir den ganzen Tag keine ruhe gelassen, aber mithilfe eines 9 Jahre alten Youtube Zweiteiler klappt es als FBX mit Bones
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Hier die Zusammenfassung:
Der erstellte Pfad in 3DSMax muss umgewandelt werden in eine "Editable Spline" sonst geht es nicht, der Anfang der Spline kann zwei unterschiedliche Ergebnisse liefern, in meinem Fall muss der innere als "Make First" zur Nr.1 gesetzt werden.
Nachdem die Bones erstellt sind und das Mesh auf die Grundpose skinned ist, markiert man Bone001, dann über Animation -> IK Solvers -> SplineIK Solver den ersten Bone, den letzten Bone und den Pfad auswählen.
Nach ein paar Sekunden sollten die Bones auf dem Pfad liegen, markiert wieder Bone001, im Motion Tab lässt sich der "% Along Path" Wert verändern und animieren.
ich versuch gerade verschiedene Garagentore zu animieren... für ein Rolltor hab ich in 3ds max den Path Deform modifier benutzt, das relativ fix ein nettes Ergebnis liefert.
Doch jetzt kommen die Probleme, FBX kommt mit dem Path Deform Modifier nicht zurrecht, weshalb ich das Ganze als Alembic ABC exportieren muss. Die Unreal Engine nimmt die ABC mit Animation an, allerdings zerlegt es mir zum einen die Animation (achtet auf das "Pulsieren" der Rolle oben) und zum anderen rechnet es seltsame Schatten-Streifen auf das Mesh (egal wie beleuchtet)
damals gabs "Fraps", heute gibts das Ganze bei der Nvidia GeForce Experience integriert,
musst in den Einstellungen schauen, was das Tastenkürzel ist - dann taucht das Overlay auf
in den Einstellungen kannst du unter anderem die Aufnahmequalität ändern
allerdings auch hier mit Mauszeiger und um das Schneiden wirst du denk ich nicht herumkommen, sprich Anfang und Ende kürzen bis zu dem Punkt an dem dein eigentliches Video losgehen soll.
Von der Auflösung und tatsächlichen Bildschirmgröße abgesehen
bedenke auch: jede Textur hat auch eine Dateigröße auf deiner Festplatte
Ein Material von Megascans mit Diffuse, Bump, Roughness und ggf. Displacement oder Alpha Channel Textur benötigt 4 Dateien, im Schnitt kommt jedes 8k Material auf ca. 300mb (.uasset)
Die müssen auch geladen und verarbeitet werden
für kleine Scene Render oder Animationen kannst du das bestimmt voll ausnutzen ...
bei Spielen wird sich das früher oder später in der Performance oder eben auf der Festplatte rächen
kommt immer darauf an, was du in deinem Spiel erreichen willst... aber grundsätzlich gibt es einen "Behavior Tree" den du mit Funktionen aufbauen kannst - der dann abhängig von variablen ablaufen kann - sowas wie "ist Spieler in Reichweite" dann "verfolgen und angreifen" oder "HP niedrig" dann "flucht")
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Mathew Wadstein der UE4 Guru hat zu fast jeder funktion in der Engine ein Video gemacht und erklärt die in einem angenehmen tempo und einem anwendungsbeispiel
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die frage kann dir nur steam richtig beantworten...
im steam workshop kann man nur dollar preise auswählen - was dann in die jeweilige landeswährung angepasst wird ... obwohl der wechselkurs ein anderer ist
wenn man bei steam schaut sind einige seltsame euro preise vertreten
so, hatte die letzten Tage viel um die Ohren, aber habs jetzt doch noch geschafft.
Bevor ich dir mein Inventory System erkläre, was umfangreicher ist, als das was du benötigst, hab ich dir ein Beispiel erstellt. mag sein dass es mit Game Instance ähnlich/besser/anders funktioniert, aber so hab ich es zum laufen bekommen - wir lernen ja alle noch ;D
projekt ist ue4.24.3 - solltest du auf einer vorherigen version arbeiten - lade den content in einen ordner in deinem Projekt.
Ich hab alles mit Kommentaren verpackt und beschrieben
die Dateien sind:
Level_Savegame - das Mastersavegame für das bzw. die Level, mit Arrays die zu Speichern sind
Gegner_Dummy - wenn von Projectile getroffen -> tot (oneshot :D)
hatte spontan keine Sterbeanimation für den Mannequin - Lauf Animation = lebt -> Rennt = tot
Level1 - (edit level blueprint) checkt als erstes ob es ein Save gibt (erstes mal spielen) -> erstellt eine Save Datei -> sucht nach allen Gegner Actor und füllt im Savegame Level_X.sav die Array Listen
Die Taste X auf der Tastatur speichert das Spiel erneut -> quasi das exit level
Beim nächsten mal Level betreten ist der Savegame Check true und ersetzt die Werte der Gegner Actor (Transform, Status) mit denen aus dem Savegame
bei autos ist das so ne sache ... "meshes einfach austauschen" ist da nicht, allein schon wegen den unterschiedlichen radständen, noch dazu handling usw.
wenn ich das recht sehe nutzt du das vehicle variety pack, das es mal als monthly free content gab
die diffuse texture hat schon fix eine farbe, sprich der sedan ist blau, sportwagen ist rot ...
hier müsstest du entweder in gimp/photoshop/bildbearbeitungsprogrammxy eine maske erstellen, die dann die farbe ersetzt, oder mit colorpicker die farbe manuell ersetzen.
nachdem dort schon jeweils eine playable pawn blueprint vorhanden ist, würde ich darüber arbeiten
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hab noch die Anzeigen überarbeitet
- neue Buttons, mit neuer Schriftart
- Pfeile beim Startcountdown, damit man erkennt das man zur Seite scrollen kann
- Timer ist links oben, ab 10 Sekunden tickt der rot
- Punkte werden rechts oben angezeigt
- Icons für Maustasten - wechseln rot wenn das "Magazin" leer ist
- Icons für Powerups Freeze und doppelte Punkte in der mitte mit Timer
- eine kleine Magazin Anzeige
und hab endlich die Highscore-liste sortiert bekommen - Top 20 - wird nach Punktzahl sortiert
- Name, Modus, Punktezahl, Viren, Blutzellen, Gefäßverengungen und Anzahl der Mausklicks
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