Beiträge von Guki

    wenn die engine version stimmt, kannst du auch über windows den inhalt vom content ordner rüber kopieren :/


    das hab ich bisher mit allen projekten gemacht und hatte noch nie probleme ... zu beachten ist, dass du die pfade nicht veränderst.


    ist es also

    medieval_inn\content\meshes


    muss es auch in deinem so sein

    deinprojekt\content\meshes


    schiebst du es in einen neu erstellten ordner findet dein projekt keine referenzen

    deinprojekt\content\medieval_inn\meshes

    das müsstest du vorher in dem gekauften projekt machen


    Hab so z.b. die komplette megascans Sammlung in ein "material" Projekt geschoben

    kommt darauf an wie detailiert du das machen willst, für spiele sollte es nicht zu extrem aufwändig sein


    für rendering oder animationen / nahaufnahme kannst du auch einen schritt weitergehen

    wireframe beispiel hier bei turbosquid

    https://www.turbosquid.com/3d-…ivy-wall-3d-model-1400857

    also komplett modellieren, dünne zweige / wurzeln, viele blätter mit mehreren polygonen (reagiert dann auch besser auf wind)


    seit einer weile gibt es einige gratis pakete von "Project Nature"

    da gibts auch ein Dynamic Ivy Pack

    https://www.unrealengine.com/m…dynamic-ivy-creation-pack


    vielleicht hilft dir das

    normalerweise kannst du in der material instance hier haken setzen



    und die einstellung für den wind verändern


    problem ist, das mastermaterial hebelt sich in irgend einer form selbst aus?



    das rot braune ist das originale foliage_master_material, welches nicht wirklich was an den instances ändert

    ignorier diese vertex color, lerp 0 kombi - und setz die verbindung von simplegrasswind direkt auf enable setup (grün)


    speicher das foliage master material und dann sollte es eigentlich auch in den instance versionen zur jeweiligen pflanze funktionieren

    ohje da hab ich etwas ausgelöst :<


    danke euch beiden!


    Tatsächlich hat sich das Mesh im eingerollten Zustand teilweise überlappt, ich hatte gehofft, dass es auf der Frame 0 Pose belichtet /berechnet wird ... falsch gedacht. Ich habe den Radius der Spline erhöht und angepasst, damit sich nichts mehr überlappt.


    https://imgur.com/L7hpmzp


    Als Static Mesh sieht es in der Unreal Engine richtig aus. Also ist es nicht zu dünn, und die Maße habe ich zwischen 3DSMax und Unreal Engine synchronisiert.
    Das ganze hat mir den ganzen Tag keine ruhe gelassen, aber mithilfe eines 9 Jahre alten Youtube Zweiteiler klappt es als FBX mit Bones :D


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    Hier die Zusammenfassung:


    Der erstellte Pfad in 3DSMax muss umgewandelt werden in eine "Editable Spline" sonst geht es nicht, der Anfang der Spline kann zwei unterschiedliche Ergebnisse liefern, in meinem Fall muss der innere als "Make First" zur Nr.1 gesetzt werden.


    https://imgur.com/zakZNMD


    Nachdem die Bones erstellt sind und das Mesh auf die Grundpose skinned ist, markiert man Bone001, dann über Animation -> IK Solvers -> SplineIK Solver den ersten Bone, den letzten Bone und den Pfad auswählen.


    https://imgur.com/SqDwTF0


    Nach ein paar Sekunden sollten die Bones auf dem Pfad liegen, markiert wieder Bone001, im Motion Tab lässt sich der "% Along Path" Wert verändern und animieren.


    https://imgur.com/OLvIcxC

    https://imgur.com/53XncUL


    Zum schluss schaut es genauso aus wie als Alembic ABC nur richtig :D


    in 3ds max

    https://imgur.com/kjiZjpQ

    in der unreal engine

    https://imgur.com/GiZa5Fj


    hoffe das hilft bei ähnlichen Problemen weiter

    Hey Leute,


    ich versuch gerade verschiedene Garagentore zu animieren... für ein Rolltor hab ich in 3ds max den Path Deform modifier benutzt, das relativ fix ein nettes Ergebnis liefert.


    https://imgur.com/sOFcpvB


    Doch jetzt kommen die Probleme, FBX kommt mit dem Path Deform Modifier nicht zurrecht, weshalb ich das Ganze als Alembic ABC exportieren muss. Die Unreal Engine nimmt die ABC mit Animation an, allerdings zerlegt es mir zum einen die Animation (achtet auf das "Pulsieren" der Rolle oben) und zum anderen rechnet es seltsame Schatten-Streifen auf das Mesh (egal wie beleuchtet)


    https://imgur.com/SHWmHvC


    außerdem hab ich festgestellt, dass das Mesh verschwindet sobald der Pivotpoint nicht im Blickfeld ist


    https://imgur.com/zsHwwJg


    https://imgur.com/Kmf3Jgk


    bin gerade etwas Ratlos wie ich das beheben kann, hattet ihr soetwas schonmal?


    Zweiter Versuch ist, das ganze mit mit Bones zu animieren, jedes "segment" hat einen bone - kann diese auch bewegen und rotieren.


    https://imgur.com/R1onWgc


    jetzt sollen sich die Bones an dem Pfad aufrollen, das interessiert aber das Mesh nicht mehr? habt ihr einen tipp?

    damals gabs "Fraps", heute gibts das Ganze bei der Nvidia GeForce Experience integriert,


    musst in den Einstellungen schauen, was das Tastenkürzel ist - dann taucht das Overlay auf


    in den Einstellungen kannst du unter anderem die Aufnahmequalität ändern



    allerdings auch hier mit Mauszeiger und um das Schneiden wirst du denk ich nicht herumkommen, sprich Anfang und Ende kürzen bis zu dem Punkt an dem dein eigentliches Video losgehen soll.

    Von der Auflösung und tatsächlichen Bildschirmgröße abgesehen

    bedenke auch: jede Textur hat auch eine Dateigröße auf deiner Festplatte


    Ein Material von Megascans mit Diffuse, Bump, Roughness und ggf. Displacement oder Alpha Channel Textur benötigt 4 Dateien, im Schnitt kommt jedes 8k Material auf ca. 300mb (.uasset)


    Die müssen auch geladen und verarbeitet werden


    für kleine Scene Render oder Animationen kannst du das bestimmt voll ausnutzen ...

    bei Spielen wird sich das früher oder später in der Performance oder eben auf der Festplatte rächen

    kommt immer darauf an, was du in deinem Spiel erreichen willst... aber grundsätzlich gibt es einen "Behavior Tree" den du mit Funktionen aufbauen kannst - der dann abhängig von variablen ablaufen kann - sowas wie "ist Spieler in Reichweite" dann "verfolgen und angreifen" oder "HP niedrig" dann "flucht")


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    Mathew Wadstein der UE4 Guru :D hat zu fast jeder funktion in der Engine ein Video gemacht und erklärt die in einem angenehmen tempo und einem anwendungsbeispiel


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    die frage kann dir nur steam richtig beantworten...


    im steam workshop kann man nur dollar preise auswählen - was dann in die jeweilige landeswährung angepasst wird ... obwohl der wechselkurs ein anderer ist



    wenn man bei steam schaut sind einige seltsame euro preise vertreten

    8,99 € - 12.49 € - 20.99 € etc

    Ich hab mir Twin Motion mal angeschaut, gabs bis vor kurzem noch gratis?

    Es ist mit der Unreal Engine gebaut, klar


    Man kann viele vorhandene Assets und Materials nutzen und eigene Objekte importieren

    Es gibt ein recht gutes Wettersystem auch mit Längen und Breitengrad einstellbar

    Eine Möglichkeit per Google Maps Straßen zu importieren

    Animierte Personen die auf einem Pfad entlang laufen, auf einem Fahrrad fahren, im Auto sitzen, auch in unterschiedlicher Dichte


    Ist also schon umfangreich, aber Hauptaugenmerk ist glaub ich die Realtime Archviz und nicht der Export als Level


    Es gibt schon ein Twinmotion Material Pack für die Unreal Engine - bleibt nur abzuwarten bis es die restlichen Assets auch für die Unreal Engine gibt

    so, hatte die letzten Tage viel um die Ohren, aber habs jetzt doch noch geschafft. :D


    Bevor ich dir mein Inventory System erkläre, was umfangreicher ist, als das was du benötigst, hab ich dir ein Beispiel erstellt. mag sein dass es mit Game Instance ähnlich/besser/anders funktioniert, aber so hab ich es zum laufen bekommen - wir lernen ja alle noch ;D


    projekt ist ue4.24.3 - solltest du auf einer vorherigen version arbeiten - lade den content in einen ordner in deinem Projekt.


    Ich hab alles mit Kommentaren verpackt und beschrieben

    die Dateien sind:

    Level_Savegame - das Mastersavegame für das bzw. die Level, mit Arrays die zu Speichern sind

    Gegner_Dummy - wenn von Projectile getroffen -> tot (oneshot :D)

    hatte spontan keine Sterbeanimation für den Mannequin - Lauf Animation = lebt -> Rennt = tot

    Level1 - (edit level blueprint) checkt als erstes ob es ein Save gibt (erstes mal spielen) -> erstellt eine Save Datei -> sucht nach allen Gegner Actor und füllt im Savegame Level_X.sav die Array Listen


    Die Taste X auf der Tastatur speichert das Spiel erneut -> quasi das exit level


    Beim nächsten mal Level betreten ist der Savegame Check true und ersetzt die Werte der Gegner Actor (Transform, Status) mit denen aus dem Savegame


    http://www.mediafire.com/file/…/Gegner_Save_Tut.rar/file


    geh das Ganze mal Schritt für Schritt durch, mach ein Backup deiner Dateien und schau, ob du das so in deinem System einbauen / nachbauen kannst.

    im Savegame fehlt noch die Array für die Snapshot Pose - Prinzip ist aber das gleiche


    hoffe es ist verständlich und hilft dir ;)

    erstell eine Save Datei beim betreten des levels

    Speicher dort actor array, transform array und "ist tot" array


    Get actors from class - each Loop - get Worldtransform - Set array element (savegame transform) (Index vom get actor)


    Beim verlassen des levels - save game to Slot


    Ich hab in meinem lern Projekt ein Inventar spawn erstellt - mit location save - kann dir das die Tage genauer zeigen

    bei autos ist das so ne sache ... "meshes einfach austauschen" ist da nicht, allein schon wegen den unterschiedlichen radständen, noch dazu handling usw.


    wenn ich das recht sehe nutzt du das vehicle variety pack, das es mal als monthly free content gab


    die diffuse texture hat schon fix eine farbe, sprich der sedan ist blau, sportwagen ist rot ...

    hier müsstest du entweder in gimp/photoshop/bildbearbeitungsprogrammxy eine maske erstellen, die dann die farbe ersetzt, oder mit colorpicker die farbe manuell ersetzen.


    nachdem dort schon jeweils eine playable pawn blueprint vorhanden ist, würde ich darüber arbeiten

    Cool, entwickelt sich echt gut. Wann gibts dazu ein neues Gameplay Video bzw. einen aktuellen Download Link?


    Update Video gibts hier


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    hab noch die Anzeigen überarbeitet


    - neue Buttons, mit neuer Schriftart

    - Pfeile beim Startcountdown, damit man erkennt das man zur Seite scrollen kann

    - Timer ist links oben, ab 10 Sekunden tickt der rot

    - Punkte werden rechts oben angezeigt

    - Icons für Maustasten - wechseln rot wenn das "Magazin" leer ist

    - Icons für Powerups Freeze und doppelte Punkte in der mitte mit Timer

    - eine kleine Magazin Anzeige


    und hab endlich die Highscore-liste sortiert bekommen - Top 20 - wird nach Punktzahl sortiert

    - Name, Modus, Punktezahl, Viren, Blutzellen, Gefäßverengungen und Anzahl der Mausklicks