Map schrumpfen? ...

  • Hi, ich arbeite seit einem Monat min 5 Stunden am Tag an einer Heightmap in ue4 und dachte ich mache jetzt einen Abschnitt mit assets fertig aber die assests sind so klein, dass diese ganzen Areale ca. 10 mal größer sind als ich wollte...:lol:Kann man vielleicht vier, als viereck angeordnete landscapeabschnitte auf eins runterrechnen lassen oder gibts da irgendeinen vernünftigen Weg da noch was zu retten?

    • Offizieller Beitrag

    Hi, ich arbeite seit einem Monat min 5 Stunden am Tag an einer Heightmap in ue4 und dachte ich mache jetzt einen Abschnitt mit assets fertig aber die assests sind so klein, dass diese ganzen Areale ca. 10 mal größer sind als ich wollte... :lol: Kann man vielleicht vier, als viereck angeordnete landscapeabschnitte auf eins runterrechnen lassen oder gibts da irgendeinen vernünftigen Weg da noch was zu retten?

    Das ist gefährlich. Du solltest auf jeden Fall mit den Korrekten Maßen arbeiten.

    Nehmen wir du importierst eine Kugel aus dem 3D Programm.

    Unreal unterscheidet nicht ob es sich bei der Kugel um einen Tennisball oder einem Planeten handelt.

    Physik wird aber durch die Größe des Meshes bestimmt.

    Ist der Tennisball also so groß wie ein Planet, dann fällt er anderst wie ein Planet mir richtig viel Masse.


    DIe Frage ist nun also was ist verkehrt ?

    Hast du dieses zu Klein gebaut oder das Terrain zu groß?

  • Hab den Testbaum auf 3,5 hochskaliert jetzt passt doch wieder alles...omg alles gut. kleine Frage noch. Wie macht man das eigentlich mit den Bäumen, bei Megascan gibts nur Baumstumpfe wie regelt man das Blattkonstrukt?

    • Offizieller Beitrag

    So kannst du das Testen.


    Unter Geometry findest du die BOX. DIe BOX ist 200* 200* 200 groß was genau zwei Metern entspricht.

    Achtung: Bitte nicht mit dem Cube unter Basic verwechseln der ist nämlich nur 100*100*100 groß.


    1.Du exportierst die Box in dein 3D Programm

    2.Du erstellt doch einen neuen Cube der die Größe deiner Modelle hat.

    3.Du Setzt Translation zurück so das der Scale deines Cubes = 0 ist

    4.Nun Scallierst du deinen Cube auf die selbe Größe wie der Cube aus Unreal.

    5.Die Zahl die nun bei Scale angezeigt wird, ist dein Factor um die du alle deine Modelle vergrößern oder verkleinern muss.


    Dann stimmt auch alles wieder.

    • Offizieller Beitrag

    Sollte Blender dein 3D Programm sein kannst du die Scale Unit auf 0.01 stellen. Das würde einem Meter in Ue4 entsprechen.

    Das sollte dein Scale Verständnis bereits im 3D Programm verständlich machen.

    Das bringt aber auch nichts wenn die Objekte nicht Maßstabsgetreu sind.

  • Das bringt aber auch nichts wenn die Objekte nicht Maßstabsgetreu sind.

    Klar daran müsste man nun Arbeiten. Jetzt aber würde Blender zumindest das richtige machen.



    McBayne

    Was ich noch empfehlen kann wenn du Schwierigkeiten hast mit Maßen:

    Erstelle in deinem 3D Programm einen kleinen Würfel (Bsp 1,8m auf 1m) alternativ kannst du natürlich auch den Charakter aus Ue4 nutzen. Nun in irgendeine Ecke verschieben.

    Anschließend siehst du es einfacher wenn ein Bleistift plötzlich so groß ist wie dein Cube ^^

    • Offizieller Beitrag

    ich glaub skalieren in u4 bringts schon. Habe testweise einen 2k Pilz 50fach skaliert und er sieht immernoch bombe aus

    Dann musst du aber immer jedes Mesh das in der Szene dazu kommt skalieren.

    Wenn du aber deine Meshes gleich in der korrekten Größe baust dann musst du nur importieren und fertig.


    Da du aber auch keine Screenshots gepostet hast, ist das schwer für mich einzuschätzen. Wenn du aber eh nur fertige Meshes von Quixel etc verwendest, dann würde ich auch nichts im 3D Programm anpassen.

  • Skalieren ist eigentlich nicht sehr gut. Zum einen kommen die meisten fertigen Assets in real world units, laso sprich ein Auto ist auch tatsählich 4,50 Meter lang. Und zum anderen wirst du dein Spiel nie in VR spielen können. Wenn du alles runterskalierst dann sieht es auf dem Monitor OK aus, aber in VR wird es dir dann vorkommen als seist du in einer Zwergenwelt unterwegs.



    Am Ende des Tages spart man sich einfach echt viel Arbeit wenn man konsequent mit real world scale arbeitet.

  • Hab den Testbaum auf 3,5 hochskaliert jetzt passt doch wieder alles...omg alles gut. kleine Frage noch. Wie macht man das eigentlich mit den Bäumen, bei Megascan gibts nur Baumstumpfe wie regelt man das Blattkonstrukt?

    Ich empfehle speedtree. Ist echt einfach wenn man mal den Dreh raus hat. Blattwerk, Äste etc. musst du bei dem Megascans assets komplett selber machen.

    Dieser Baum z Bsp habe ich komplett in speedtree erstellt. Habe dafür die texturen von Megascans benutzt.